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    The role that sound spatialization plays in improving performance in an interactive installation : study of the correlation between gesture and localization of sound sources in space

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    The main objective of this research work is to study the correlation between gesture and localization of sound sources in space within the framework of interactive installations, based on theories of hearing and gesture. We have therefore chosen the experimental method by developing an interactive installation with which we carry out three different experiments, in which a subject’s hand is tracked by a Microsoft Kinect depth camera (motion capture) and a deictic gesture is used to trigger recorded music sounds and identify their localization in the horizontal plane. Thus, we manipulate the direction of sound and we measure the percentage of correct perceptual sound source localizations resulting from the participant’s responses in an Inquiry Mode Questionnaire in comparison with the actual directions of the gesture and perceptual sound sources provided by software. Descriptive and inferential statistics is applied to the collected data. The main results show that it is easier to define the origin of sound and that auditory perception is more accurate when its incidence is frontal in the horizontal plane, just as sound source localization theory predicts. Whereas 86.1% of all volunteers consider that their gesture coincides with the origin of sound in experiment 1, in which the use of their gesture in a certain direction produces a sound from that direction, only 58.1% admit the same in experiment 3, in which the same gesture is used to identify the system-predetermined localization of a perceptual sound source in an angle of 260o around a subject. At least 55.9% of all participants do not perceive that their gesture cannot coincide with the origin of sound in experiment 2, since sound is produced from the opposite surround direction, which seems to demonstrate that, when sounds are produced frontally or from the back and a person has the task of controlling their motion with a deictic gesture at the same time, his or her ability to identify the origin of sound generally diminishes, in addition to the already well-known reduced ability to identify it when it is in the median plane, if the head is not rotated. We therefore conclude that there is a relatively high correlation between gesture and localization of sound sources in space, but this is not as perfect as it could be owing to the limitations of the human auditory system and to the natural dependence of head movement on gesture.O objectivo principal deste trabalho de pesquisa é o de estudar a correlação entre gesto e localização de fontes sonoras no espaço, no âmbito das instalações interactivas, com base nas teorias da audição e do gesto. Na ocasisão em que começamos a nossa investigação verificámos que havia vários estudos que abordavam os assuntos “gesto” e “localização de fontes sonoras” de diversas maneiras: 1) de forma independente um do outro e/ou noutros contextos distintos dos das instalações interactivas, como por exemplo em Blauert (1997), Pulkki (1999) Pulkki & Karjalainen (2001), Pulkki (2001a), Bates et al. (2007), Hammershøi (2009), McNeill (1992), Coutaz & Crowley (1995), Choi (2000), Cadoz & Wanderley (2000), Nehaniv (2005), Campbell (2005), ou Godøy & Leman (2010); 2) de um ponto de vista mais técnico, como por exemplo em Harada et al. (1992), Jensenius et al. (2006), Marshall et al. (2006), Schacher (2007), Neukom & Schacher (2008), Zelli (2009), Marshall et al. (2009), Bhuiyan & Picking (2009), ou Schumacher & Bresson (2010); ou 3) de um ponto de vista mais artístico, como em Bencina et al. (2008) ou Grigoriou & Floros (2010). Havia, no entanto, muito poucos estudos a envolver ou a abordar ambos os assuntos e a analisar de maneira conjugada as suas relações de um ponto de vista mais perceptual, como por exemplo em Gröhn (2002), de Götzen (2004) ou Marentakis et al. (2008). Foi esta última perspectiva que decidimos seguir e que aqui exploramos. Desta forma, optámos pelo método experimental, aplicando um desenho de medidas repetidas e desenvolvendo uma instalação interactiva com a qual realizamos três experiências diferentes, em que a mão de um sujeito é rastreada por uma câmara de profundidade Microsoft Kinect (captação de movimento) e um gesto díctico é usado para activar sons de música gravada e para identificar as suas localizações no plano de escuta horizontal. Assim, manipulamos a direcção do som e medimos a percentagem de localizações de fontes sonoras perceptuais correctas, resultante das respostas dos participantes num Inquérito Por Questionário em comparação com as direcções reais do gesto díctico e das fontes sonoras perceptuais fornecidas pelo software que utilizamos no nosso trabalho. Para população-alvo pensámos em pessoas com conhecimentos musicais e pessoas com poucos ou nenhuns conhecimentos musicais, o que nos levou a solicitar a um grande número de pessoas a sua participação voluntária, anónima e sem constrangimentos no nosso estudo. Isso foi levado a cabo sobretudo através do envio de correio electrónico para amigos, para estudantes de diferentes áreas a frequentar e para colegas a trabalhar na Escola de Artes da Universidade Católica Portuguesa (EA- -UCP), na Escola Superior de Música e Artes do Espetáculo do Instituto Politécnico do Porto e na Academia de Música de Espinho. Para além disso, foi também crucial falar-se com amigos e familiares e informar tantas pessoas quanto possíıvel sobre a nossa investigação, através da colocação de cartazes informativos nas paredes dos corredores da Universidade Católica, alguns dias antes de as experiências terem sido realizadas no Laboratório de Captação de Movimento da EA-UCP. Por fim, é efectuada uma análise estatística descritiva e inferencial dos dados recolhidos. Os principais resultados apontam no sentido de ser mais fácil definir a origem do som quando a sua incidência é frontal no plano de escuta horizontal, para além de a percepção auditiva ser mais precisa nessa direcção, tal como a teoria da localização de fontes sonoras prevê. Enquanto 86.1% de todos os participantes consideram que o seu gesto díctico coincide com a origem do som na experiência 1, em que o uso desse gesto numa determinada direcção faz despoletar um som proveniente dessa direcção, apenas 58.1% admitem o mesmo na experiência 3, em que o mesmo gesto é usado para identificar a localização de uma fonte sonora perceptual predeterminada pelo sistema num ângulo de 260º em torno de um sujeito. Esta última percentagem parece dever-se ao facto de a maior parte dos sons ser produzida a partir de direcções laterais na experiência 3, tendo a posição da cabeça voltada para a câmara como referência. Pelo menos 55.9% de todos os voluntários não percebem que o seu gesto não poderia ter coincidido com a origem do som na experiência 2, já que o som é produzido a partir da direcção envolvente oposta. Este facto parece demonstrar que, quando os sons são produzidos frontalmente ou de trás e uma pessoa tem a tarefa de controlar os seus movimentos com um gesto díctico ao mesmo tempo, a sua capacidade para identificar a origem do som é, em geral, ainda mais baixa, para além da já conhecida capacidade reduzida para identificá-la quando o som se encontra no plano mediano, se a cabeça não for rodada. A maior parte dos participantes sente um controlo imediato sobre o som nas experiências 1 e 2, mas os tempos estimados pelos próprios são bastante superiores aos aproximadamente 650 milissegundos necessários para o ser humano ouvir e reagir a um som na nossa instalação interactiva. Descobrimos também que o tempo médio necessário para localizar sons com o uso de um gesto díctico na nossa experiência 3 é de cerca de 10 segundos, o que corresponde a um tempo bastante mais longo do que os 3 segundos que supusemos. Para além disso, os voluntários fazem em média 2 tentativas para localizar sons com os seus gestos dícticos, tendo a necessidade de ouvir apenas uma vez em média cada som na íntegra para o localizar. Os desvios à esquerda e à direita efectuados pela maior parte dos participantes relativamente às direcções verdadeiras do som, quando estes tentam identificar as localizações predeterminadas pelo sistema das fontes sonoras perceptuais com os seus gestos dícticos na zona periférica do corpo, são em média de 7.97º e -7.19º, respectivamente. Desta forma, o desvio médio absoluto é de 7.76º. Comparando esses desvios com aqueles levados a cabo pelos participantes usando a mão esquerda (desvios de 6.86o para a esquerda e -6.35º para a direita das direcções verdadeiras do som) e com aqueles usando a mão direita (desvios de 8.46º para a esquerda e -7.38º para a direita das direcções verdadeiras do som), concluímos que os resultados são bastante parecidos entre si. Descobrimos que a maior parte dos voluntários estima um tempo muito mais longo do que os 2 segundos que supusemos experimentalmente para entender cada uma das três experiências. Para além disso, esse tempo estimado pelos participantes diminui da primeira para a última experiência, aparentemente devido à familiarização, conscientemente provocada por nós através da mesma sequência de realização das experiências imposta a cada participante, com o nosso sistema interactivo, embora considerem ter entendido cada uma das três experiências rapidamente. Acresce que a maioria dos voluntários interage facilmente com a nossa instalação e concorda que o gesto sugerido por nós foi adequadamente seleccionado para qualquer uma das três experiências. Também constatamos que os participantes consideram a resposta do sistema ao gesto como sendo imediata nas nossas três experiências, ou seja, estimam cerca de 1 segundo, o que é consistente com o resultado da medição da latência do sistema de cerca de 470 milissegundos. Além disso, verificamos que a maioria dos voluntários se sente envolvida pelo som na nossa instalação interactiva usando Ambisonics Equivalent Panning. Portanto, concluímos que, usando uma instalação interactiva como a nossa com um público-alvo semelhante aquele que tivemos, há uma correlação relativamente elevada entre o gesto e a localização de fontes sonoras no espaço, mas que esta não é tão perfeita como poderia ser devido às limitações do nosso sistema auditivo e aparentemente à dependência natural do movimento da cabeça do gesto. Assim, parece que a espacialização sonora pode melhorar o desempenho numa instalação interactiva, mas de forma moderada. Mesmo assim, defendemos que um sistema como o nosso pode vir a ser aplicado com vantagem em domínios diversos como os que apresentamos como exemplos

    Timbre hybridization processes and strategies. A Portfolio of Compositions

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    This document describes the processes and development of my compositional work, particularly concerning the introduction of modifications of timbral qualities, including combinations, and hybridization procedures. It describes compositional ethodologies, developed within a technological environment, and the interrelation between theoretical thought and computational approach. The following chapters present time, frequency, and timbre as materials of investigation, analysis, and re-composition, through real time electroacoustic strategies and treatments. The preparation and design of specific software, through the utilization of programming language Max/MSP Jitter, will illustrate the computational approach to composing, its inner correspondence with the theoretical approach, and interconnections with preparation and performing activity. Procedures progressively applied to the portfolio of compositions are presented in the final chapters of the document. The portfolio consists of six works completed during the last six years, for instruments and real time electronic treatment, presented as a CD with the complete recordings of three compositions, four scores, and a DVD, containing video recording of two works. The last three compositions presented are also part of a cycle of works –still in progress- dedicated to the whole instrumental spectrum, in which the voice represents the physical-musical material of each work

    Audio-Based Visualization of Expressive Body Movements in Music Performance: An Evaluation of Methodology in Three Electroacoustic Compositions

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    An increase in collaboration amongst visual artists, performance artists, musicians, and programmers has given rise to the exploration of multimedia performance arts. A methodology for audio-based visualization has been created that integrates the information of sound with the visualization of physical expressions, with the goal of magnifying the expressiveness of the performance. The emphasis is placed on exalting the music by using the audio to affect and enhance the video processing, while the video does not affect the audio at all. In this sense the music is considered to be autonomous of the video. The audio-based visualization can provide the audience with a deeper appreciation of the music. Unique implementations of the methodology have been created for three compositions. A qualitative analysis of each implementation is employed to evaluate both the technological and aesthetic merits for each composition

    Experimentation and beyond in music: abstracts

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    Sem resumo disponível.publishe

    Embodied gestures

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    This is a book about musical gestures: multiple ways to design instruments, compose musical performances, analyze sound objects and represent sonic ideas through the central notion of ‘gesture’. The writers share knowledge on major research projects, musical compositions and methodological tools developed among different disciplines, such as sound art, embodied music cognition, human-computer interaction, performative studies and artificial intelligence. They visualize how similar and compatible are the notions of embodied music cognition and the artistic discourses proposed by musicians working with ‘gesture’ as their compositional material. The authors and editors hope to contribute to the ongoing discussion around creative technologies and music, expressive musical interface design, the debate around the use of AI technology in music practice, as well as presenting a new way of thinking about musical instruments, composing and performing with them

    16th Sound and Music Computing Conference SMC 2019 (28–31 May 2019, Malaga, Spain)

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    The 16th Sound and Music Computing Conference (SMC 2019) took place in Malaga, Spain, 28-31 May 2019 and it was organized by the Application of Information and Communication Technologies Research group (ATIC) of the University of Malaga (UMA). The SMC 2019 associated Summer School took place 25-28 May 2019. The First International Day of Women in Inclusive Engineering, Sound and Music Computing Research (WiSMC 2019) took place on 28 May 2019. The SMC 2019 TOPICS OF INTEREST included a wide selection of topics related to acoustics, psychoacoustics, music, technology for music, audio analysis, musicology, sonification, music games, machine learning, serious games, immersive audio, sound synthesis, etc

    The Smart Stage: Designing 3D interaction metaphors for immersive and ubiquitous music systems

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    This conceptual paper describes a work in progress in the process of design and implementation of the Smart Stage, an interactive music system prototype for collaborative musical creativity in immersive and ubiquitous environments. This system is intended to have a low entry barrier, thus more forgiving to users with lesser experience or knowledge in music, and it is designed with affordances to support intuitive progress in improvisational performance in a collaborative setting. We present a preliminary technical overview of the system and a first case study of a 3D interaction metaphor for granular synthesis, developed for this environment.Innovation Agency (Agência de Inovação, ADI, Portugal) and Quadro de Referência Estratégico Nacional (QREN, Portugal): VisualYzARt: Visual programming framework for augmented reality and ubiquitous natural user interfaces (QREN-ADI ref: 23201) and COMPETE - Programa Operacional Factores de Competitividade (POFC

    Embodied gestures

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    This is a book about musical gestures: multiple ways to design instruments, compose musical performances, analyze sound objects and represent sonic ideas through the central notion of ‘gesture’. The writers share knowledge on major research projects, musical compositions and methodological tools developed among different disciplines, such as sound art, embodied music cognition, human-computer interaction, performative studies and artificial intelligence. They visualize how similar and compatible are the notions of embodied music cognition and the artistic discourses proposed by musicians working with ‘gesture’ as their compositional material. The authors and editors hope to contribute to the ongoing discussion around creative technologies and music, expressive musical interface design, the debate around the use of AI technology in music practice, as well as presenting a new way of thinking about musical instruments, composing and performing with them
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