638 research outputs found

    Chancengerechtigkeit und Inklusion digitaler Prüfungen. Das PePP-Soundingboard

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    Digitale Prüfungen – flexibel, kompetenzorientiert und gerecht

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    Wie kann digitales Prüfen in der Hochschullehre gestaltet werden? Welche didaktischen, rechtlichen, technischen und ethischen Aspekte müssen Berücksichtigung finden? Diese aktuellen Fragen werden im Rahmen des von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre geförderten Projekts „Partnerschaft für innovative E-Prüfungen. Projektverbund der baden-württembergischen Universitäten (PePP)“ seit 2021 fokussiert und bearbeitet. Insgesamt widmen sich dabei Mitarbeitende von neun Landes-universitäten in elf Teilprojekten verschiedenen Facetten des digitalen Prüfens. Ziel ist, bisher ungenutzte Potenziale elektronischer Prüfungen zu erschließen und technisch-didaktische Innova-tionen abgestimmt auf die Bedürfnisse von Studierenden und Lehrenden zu entwickeln. Dieser Sammelband gibt einen Überblick der bisher gewonnenen Erkenntnisse und der an den Hochschulen gesammelten praktischen Erfahrungen. Im ersten Teil des Sammelbandes werden verschiedene Möglichkeiten der Skalierung von digitalen Prüfungen vorgestellt: Zum einen die Erweiterung von bwLehrpool, indem eine Cloud-basierte Virtual Desktop Infrastructure für Prüfungen bereitgestellt wird, zum anderen die Nutzung mobiler Endgeräte (Chromebooks, BYOD). Der zweite Teil befasst sich mit Möglichkeiten, Prüfungen kompetenzorientiert zu gestalten. Vorgestellt werden verschiedene Entwicklungen für praxisorientierte Anwendungs-aufgaben, z. B. in der Programmierung oder der grafischen Modellierung. Im dritten Teil werden recht-liche, ethische und didaktische Aspekte digitaler Prüfungen aufgegriffen. Gerahmt werden die Teilkapitel durch eine einführende Vorstellung des Gesamtprojektes sowie einen Ausblick auf die weitere Projektlaufzeit und die Zukunft digitaler Prüfungen an Hochschulen in Baden-Württemberg und darüber hinaus

    Teaching Trends 2018. Die Präsenzhochschule und die digitale Transformation

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    Der Band bietet spannende Einblicke in Präsenzhochschulen, die in geschickten Szenarien verschiedene digitale Medien für den Kompetenzerwerb ihrer Studierenden nutzen. In einer breiten Sicht auf die Digitalisierung beschäftigen sich die Tagungsbeiträge mit neuen Lernformaten wie Blended Learning und Inverted Classroom, deren aktuellen rechtlichen Rahmenbedingungen in DSGVO und Urheberrecht und technischen Grundlagen, z.B. in Augmented / Virtual Reality oder Audience Response. Darüber hinaus jedoch kommen übergreifende Strategien und Entwicklungskonzepte zu Wort, die die Hochschule in eine digitale Zukunft führen. In allen Bereichen berichteten die Vortragenden sowohl direkt aus ihrer Lehrpraxis als auch aus der begleitenden Forschung. Zur Abrundung der Tagung haben die Herausgeber*innen das einleitende Streitgespräch zur Bedeutung der digitalen Transformation für Universitäten, die Podiumsdiskussion zu Herausforderungen, die sich daraus für das Studium ergeben, sowie eine Keynote zur Architektur von Lernräumen zu Papier gebracht. (DIPF/Orig.

    Asynchrone Anwenderbeteiligung in Software-Projekten

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    In dieser Arbeit wurde die neue Methode OpenProposal zur asynchronen Anwenderbeteiligung in Software-Projekten entwickelt und im Rahmen von vergleichenden Fallstudien evaluiert. Kern der Methode stellt ein Annotationssystem zur asynchronen Erstellung und Bearbeitung von Anwenderbeiträgen dar. Mit der neuen Methode werden die Möglichkeiten zur asynchronen Kommunikation zwischen Anwender und Entwickler aufgezeigt und Vorteile gegenüber einer synchronen Kommunikation nachgewiesen

    Asynchrone Anwenderbeteiligung in Software-Projekten

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    In dieser Arbeit wurde die neue Methode OpenProposal zur asynchronen Anwenderbeteiligung in Software-Projekten entwickelt und im Rahmen von vergleichenden Fallstudien evaluiert. Kern der Methode stellt ein Annotationssystem zur asynchronen Erstellung und Bearbeitung von Anwenderbeiträgen dar. Mit der neuen Methode werden die Möglichkeiten zur asynchronen Kommunikation zwischen Anwender und Entwickler aufgezeigt und Vorteile gegenüber einer synchronen Kommunikation nachgewiesen

    Der Qualitätspakt E-Learning im Hochschulpakt 2020

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    Der vorliegende Tagungsband beinhaltet die Artikel zu den Vorträgen auf der GML² 2014 und eine Sammlung der zu der Tagung eingereichten Abstracts. Wir danken allen Referierenden für ihre anregenden Vorträge auf der Tagung und ihre Artikel für den Tagungsband, allen Vortragenden in den Workshops der Pre- Conference für ihre Beiträge und allen Einreichenden für das Zur-Verfügung- Stellen ihrer Abstracts für den Tagungsband

    Konstruktivistisch orientierte Vermittlung von Human Computer Interaction

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    In unserer heutigen dynamischen Welt wird es beim Lehren und Lernen von neuen Wissensinhalten immer notwendiger, sich von den älteren Lehr- und Lerntheorien zu lösen und sich neuen, moderneren, aber auch risikoreicheren Theorien wie dem Konstruktivismus zuzuwenden. Die Wissensvermittlung sollte nicht mehr als reine Transaktion von Inhalten angesehen werden, sondern sollte sich im Idealfall an den Kenntnissen und Interessen der einzelnen Lernenden orientieren. Durch den Einsatz von didaktischen Mitteln, die auf den konstruktivistischen Lehr- und Lerntheorien beruhen, ist es für Lernende einfacher, die übermittelten Inhalte in ihr bestehendes Wissen zu gliedern und in späterer Folge darauf aufzubauen. Dabei soll sich der Lernvorgang selbst als ein aktiver Prozess gestalten. In dieser Arbeit wird ein didaktisches Modell, aufbauend auf den konstruktivistischen Lehr- und Lerntheorien, vorgestellt, welches der Vermittlung von Inhalten zur Thematik „Human Computer Interaction“ im Rahmen einer Lehrveranstaltung mit Übungscharakter dienen soll. Dabei steht nicht die reine Informationsvermittlung im Vordergrund, sondern eher die Einbettung der Inhalte in bestehende Erlebnisse, um diese in späterer Folge individuell anwenden zu können. Es wird ein großer Augenmerk darauf gelegt, dass die Lernenden sich das Wissen selbst anhand von Experimenten bzw. Projektarbeiten selbst konstruieren und in einem sozialen Umfeld darüber Diskurse halten können. Im Rahmen dieser Arbeit werden daher zu jeden Themengebieten zahlreiche Beispiele, sowie Aufgaben, Übungen und Denkanstöße präsentiert, anhand deren die Teilnehmer sich die Wissensinhalte aktiv verinnerlichen.In todays dynamic environment teaching and learning new knowledge may include shaking off outdated learning theories. Instead, dedicating oneself to recent and modern - yet possible risky - learning theories like the constructivism may be the right call. The knowledge transfer should not be considered literally as a process of transfer. Ideally, teaching knowledge should orientate itself to existing knowlegde and interests of every single scholar. Applying didactic methods based upon the theory of constructivism alleviates the integration of new knowledge in existing patterns of every learner. Therefore it is easier to recall and use that knowledge in later occasions. The process of learning itself should be considered as an active part of the knowledgte transfer. In this master thesis a didactic paradigm based upon the learning theory of constructivism will be introduced to teach the subject of human computer interaction within a course. As already mentioned embedding new knowledge in existing patterns in favor of using that knowledge individually is the main focus of this course. Learners should focus on creating their own knowledge by experimenting with the main topics and working together on a project thesis. Furthermore the social aspects of learning like discussing a topic is another important aspect. Every single topic introduced in this thesis will include ist own examples, exercies as well as challenges and thought provoking impulses that will be presented to future learners

    Agile und Nutzerzentrierte Softwareentwicklung

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    Verwendung von Hover Detection zur Verbesserung der Texteingabe auf Smartphones

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    Interaction with smartphones can be challenging for some users, especially with regards to text entry. In these handheld devices the available screen space limits the size of the user interfaces elements. This problem is excerbated when a lot of UI elements has to be displayed simultaneously, for example in a on-screen keyboard. Especially users with limitations like decreased vision or motor control can have a hard time using these devices, effectively excluding them from a part of modern social life. In this work we evaluated if hover detection can be used to improve usability for text entry on a smartphone. In several experiments the position of the hovering finger was used to selectively enlarge the UI, to provide visual location feedback on the keyboard or to offer audio assistance. When testing with elderly users, the visual feedback was positively received. Unfortunately the comparatively high latency of the hover detection (about 250 ms) negated any gains in usability. This result was confirmed in tests with young users, who also did not benefit from the hover detection. Most usability gains for elderly users were made by introducing a keyboard layout with larger keys which stayed at that size, regardless of hover position. Visually impaired users liked the idea of a context sensitive magnification as well, but hover detection was not really usable to its inherent lack of haptic feedback. Acoustic feedback did not produce a better user experience for the same reason. Reliable use of hover detection was just not possible without adequate levels of vision. This research showed that assistive technologies on smartphones like selective magnification of the user interface can help users, but only when technical parameters are sufficient for the input process. In this case hover detection allowed us to implement visual, haptic and audio feedback based on the hover position of the finger as a proof of concept. Unfortunately high latency only allowed us to show qualitative improvement, not quantitive. Further improvements in hover detection hardware may make this research relevant again, though
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