29 research outputs found

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    A natureza da relação de professores de história com o AVA : consciência histórica e cultura histórica no ciberespaço

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    Orientadora: Profa. Dra. Maria Auxiliadora MoreiraTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação. Defesa : Curitiba, 29/09/2022Inclui referências: p. 183-193Resumo: Esta é uma tese que se insere campo da Educação Histórica, apresentando os conceitos de tecnologia mais discutidos na área da Educação, aspectos de recursos didáticos e tecnológicos. Nela, aborda-se a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação e a sua implantação nas escolas, na Educação a Distância e no Ensino Híbrido, buscando novas formas de construção do conhecimento científico em sala de aula (BRITO; KENSKI; SANCHO). Este estudo apresenta a base teórica das discussões acerca dos conceitos de Cultura Histórica, Cibercultura e Ciberespaço (RÜSEN; LEVY); e também se discorre sobre as relações apresentadas por diferentes pesquisas relacionadas às Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no Ensino de História, Estado da Arte, identificando como a cultura histórica está presente no Ciberespaço e reivindica o conceito de Cibercultura Histórica. E pauta-se nos princípios da pesquisa colaborativa (IBIAPINA) para discutir a formação continuada de professores e professoras de História (DAY; RÜSEN), analisando os usos da Tecnologia Digital no AVA - UFPR VIRTUAL e as relações dos professores cursistas das Oficinas de Educação Histórica, do ano de 2020, com ferramentas digitais, bem como contribuições do uso de fontes históricas digitais para a aprendizagem histórica, cotejando com os dados empíricos da pesquisa, por meio da análise das relações de aprendizagem dos professores cursistas no âmbito da consciência histórica.Abstract: This is a thesis that falls within the field of Historical Education, presenting the most discussed concepts of technology in the field of Education, as well as aspects of didactic and technological resources. It addresses the use of Information and Communication Technologies in Education and their implementation in schools, Distance Education, and Blended Learning, seeking new ways of constructing scientific knowledge in the classroom (BRITO; KENSKI; SANCHO). This study presents the theoretical basis of discussions about the concepts of Historical Culture, Cyberculture, and Cyberspace (RÜSEN; LEVY); and also discusses the relationships presented by different research related to Digital Information and Communication Technologies in History Education, State of the Art, identifying how historical culture is present in Cyberspace and advocating for the concept of Historical Cyberculture. It is based on the principles of collaborative research (IBIAPINA) to discuss the continuing education of History teachers (DAY; RÜSEN), analyzing the use of Digital Technology in the AVA - UFPR VIRTUAL and the relationships of the participating teachers in the Historical Education Workshops in 2020 with digital tools, as well as the contributions of using digital historical sources for historical learning, comparing them with the empirical data of the research through the analysis of the learning relationships of the participating teachers in terms of historical consciousness

    Método de treinamentos em normas regulamentadoras usando a realidade virtual

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    Orientador: Prof. Dr. Márcio CatapanCoorientador: Prof. Dr. Claudimir José RebeykaDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Tecnologia, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Manufatura. Defesa : Curitiba, 15/12/2022Inclui referências: p. 58-61Resumo: Com o advento da pandemia por covid-19 vivenciada nos últimos tempos, os métodos tradicionais de capacitação profissional precisaram ser rapidamente adaptados, visando minimizar o impacto causado pela restrição de contato físico entre as pessoas. Plataformas online como Teams, Zoom e Meet, foram largamente utilizadas à nível mundial como uma alternativa rápida em processos de capacitação, porém, não tão eficazes quando se trata de capacitação em normas regulamentadoras, as quais exigem aplicações práticas e personalizadas de acordo com cada norma. Desta maneira, esta pesquisa propõe um método de capacitação em normas regulamentadoras, obrigatórias no Brasil, utilizando a virtualização imersiva, visando a melhora da retenção do conhecimento do aluno se comparada aos modelos online tradicionais. Os parâmetros para o desenvolvimento e aplicação deste trabalho, são formados pela digitalização usando a captura da realidade com equipamento laser scanner, seguido da modelagem utilizando softwares diversos de engenharia e por fim a aplicação da realidade virtual, com base em cada particularidade e exigência de cada norma regulamentadora. A justificativa é embasada pela comprovação da preferência pelas capacitações na modalidade virtual nas empresas pesquisadas a partir do início do período pandêmico, comparando com a modalidade presencial, o que motiva o desenvolvimento de um método imersivo que proporcione um aumento da eficácia desta modalidade. Na conclusão final do trabalho, apresenta-se um comparativo entre os métodos tradicionais e o proposto, comprovando a eficácia da metodologia, onde 96% dos entrevistados responderam que recomendariam em suas empresas a utilização da virtualização imersiva na realização de treinamentos, dentre outras avaliações relevantes observadas no capítulo de resultados.Abstract: With the advent of the covid-19 pandemic experienced in recent times, traditional methods of professional training needed to be quickly adapted, in order to minimize the impact caused by the restriction of physical contact between people. Online platforms such as Teams, Zoom and Meet have been widely used worldwide as a quick alternative in training processes, however, they are not as effective when it comes to training in regulatory standards, which require practical and personalized applications according to each standard. By this way, this research proposes a method of training in regulatory standards, mandatory in Brazil, using immersive virtualization, aiming to improve student knowledge retention when compared to traditional online models. The parameters for the development and application of this work are formed by digitalization using the capture of reality with laser scanner equipment, followed by modeling using various engineering software and finally the application of virtual reality, based on each particularity and requirement of each regulatory standard.. The justification is based on the evidence of preference for training in the virtual modality in the companies surveyed from the beginning of the pandemic period, compared to the face-to-face modality, which motivates the development of an immersive method that provides an increase in the effectiveness of this modality. In the final conclusion of the work, a comparison is presented between the traditional methods and the proposed one, proving the effectiveness of the methodology, where 96% of those recommended responded that they would recommend the use of immersive virtualization in their companies in carrying out training, among other projections considered in the results chapter

    Integração de tecnologia na educação: Grupo de Trabalho em Experimentação Remota Móvel (GT-MRE) um estudo de caso

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, Araranguá, 2016.A disponibilidade e utilização das tecnologias da informação e da comunicação tem proporcionado o desenvolvimento de novos cenários de atividades, onde a informação e o conhecimento desempenham um papel fundamental. Na área educacional, estes cenários podem significar um redimensionamento da estrutura, do funcionamento e ação nas Instituições de Ensino e mais especificamente uma revisão e modificação dos papéis dos atores envolvidos. Esta dissertação está ambientada em programa de integração de tecnologia na educação, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Laboratório de Experimentação Remota (RExLab), da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), em Araranguá/SC. O objeto de estudo é o Grupo de Trabalho em Experimentação Remota Móvel (GT-MRE) e nele pretende-se conhecer e descrever as ações de integração de tecnologia na educação, bem como, buscar compreender seu processo de desenvolvimento e efeitos na comunidade beneficiada. Priorizando o ensino das disciplinas STEM (acrônimo em inglês de Ciência, Tecnologia, Engenharias e Matemática), o GT-MRE tem como objetivo a disponibilização de conteúdos educacionais que são acessados através de dispositivos móveis e complementados através da utilização de experimentos remotos. O trabalho segue uma metodologia de estudo de caso e os dados e resultados apresentados são provenientes de diferentes fontes e instrumentos de informação. Para coleta dos dados, foi utilizada a pesquisa bibliográfica, análise documental e três tipos de questionários; dois aplicados à trezentos e quinze discentes que utilizaram os serviços do GT-MRE e um questionário aplicado aos docentes, membros da equipe GT-MRE e especialistas externos. Entre os resultados está a contextualização e apresentação da estratégia de integração de tecnologia na educação implementada pelo Programa de Integração de Tecnologias na Educação (InTecEdu), desenvolvido pelo RExLab. Programa este formado por um conjunto de projetos e ações, sendo o GT-MRE um dos mais representativos e um dos pilares da estratégia adotada de integração de tecnologia na educação. Ainda, a pesquisa apresenta o mapeado das ações desenvolvidas no âmbito do GT-MRE e os benefícios gerados através da sua utilização na percepção da comunidade beneficiada.Abstract : The availability and use of information and communication technologies has enabled the development of new activities scenarios where information and knowledge play a key role. In the educational area, these scenarios can mean a downsizing of the structure, operation and action in education institutions and more specifically a review and modification of the roles of the actors involved. This work is set in a education technology integration program, developed by the research group Remote Experimentation Laboratory (RExLab), the Federal University of Santa Catarina (UFSC), in Araranguá / SC. The study object is the Remote Experimentation Mobile Workgroup (GT-MRE) and it aims to discover and describe the technology integration actions in education and seek to understand their development process and effects in the receiving community. Prioritizing STEM subjects (Science, Technology, Engineering and Mathematics), the GT-MRE aims to provide educational content that are accessed via mobile devices, and complemented by the use of remote experiments. The work follows a case study methodology and the data and results are from different sources and information tools. For data collection, it was used literature review, document analysis and three types of questionnaires; two applied to three hundred and fifteen students who used the services of GT-MRE and a questionnaire administered to teachers, staff members GT-MRE and external specialists. Among the results is the contextualization and presentation of the strategy for technology integration in education implemented by the Technology Integration in Education Program (InTecEdu) developed by RExLab. This program consists of a set of projects and actions, being GT-MRE one of the most representative and one of the pillars of the strategy of technology integration in education. Moreover, the study has mapped the actions carried out under the GT-MRE and the benefits generated through their use in the perception of the benefiting community

    O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática

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    A última década registrou uma evolução significativa das tecnologias da informação e comunicação, como a expansão da conectividade sem fio, a consolidação do smartphone e o aprimoramento das ferramentas computacionais. Estas mudanças estão presentes nas constantes remodelações da cultura digital, das relações sociais e dos meios de interação das pessoas com as tecnologias, multiplicando as possibilidades do movimento maker e a democratizando o acesso à cultura gamer. As ampliações destas manifestações mostram evidências de uma combinação dos princípios destas duas tendências, em um movimento game maker. O sucesso de eventos como o Global Game Jam e as movimentações bilionárias da indústria dos jogos eletrônicos, com expectativa de expansão nos próximos anos, apontam que o mercado da produção de games possui potencial para atrair jovens profissionais e novos investimentos em empresas. Em nossa instituição de ensino, o Campus Bagé do Instituto Federal Sul-rio- grandense, observamos um interesse crescente entre os alunos do Curso Técnico em Informática em participar de atividades curriculares e extracurriculares relacionadas à produção de jogos digitais. O acompanhamento da ações desenvolvidas pelos estudantes sugere que a programação de games eletrônicos se reflete na construção de novas habilidades e competências, e no aprendizado mais significativo dos conhecimentos específicos da formação profissional, complementando do perfil do egresso de nossa escola. Diante desse contexto, durante pouco mais de três anos desenvolvemos um projeto de pesquisa para investigar as percepções de estudantes e docentes em relação aos benefícios que as práticas de programação de jogos podem agregar em seu desempenho acadêmico. Nossas bases teóricas se sustentam principalmente nos trabalhos de Yasmin Kafai, a qual direcionou as ideias do construcionismo para o universo dos videogames, valorizando os conhecimentos construídos pelo estudante enquanto participa ativamente do processo de design e programação dos games. A metodologia da pesquisa consistiu na abordagem por métodos mistos, para a qual adotamos como instrumentos de coleta de dados o estudo de caso, questionários quantitativos e entrevistas estruturadas, incluindo relatos das experiências de docentes e discentes. Além disso, buscando ampliar nosso panorama, levantamos informações quanto ao desenvolvimento de jogos em outras instituições da rede federal de educação profissional na região Sul, com estrutura semelhante à nossa. Nossas conclusões apontam que quase 95% dos alunos tem interesse em criar jogos digitais, sendo que 65% cogitam a participação em atividades extracurriculares, e 44% consideram viável produzir um game em seu projeto final de software. Quanto aos docentes, mais de 85% concordam que incluir programação e criação de jogos em sala de aula agrega benefícios para o aprendizado dos estudantes. Por outro lado, menos de 15% dos colegas os utilizam com regularidade em suas aulas, ainda que 35% deles declararam a participação em atividades nesse tema. Apesar de termos enfatizado a rede federal de educação profissional, esta abordagem pode ser multiplicada para outras modalidades, redes e níveis de ensino.The last decade has seen a significant evolution in information and communication technologies, such as the expansion of wireless connectivity, the consolidation of the smartphone and the improvement of computational tools. These changes are present in the constant remodeling of digital culture, social relations, and the means of interaction between people and technologies, multiplying the possibilities of the maker movement and democratizing access to gamer culture. The expansion of these manifestations shows evidence of a combination of the principles of these two trends, in a game maker movement. The success of events like the Global Game Jam and the billion-dollar movements of the electronic games industry, which are expected to expand in the coming years, point out that the game production market has the potential to attract young professionals and new investments in companies. In our educational institution, the Campus Bagé of the Sul-rio-grandense Federal Institute, we observed a growing interest among students of the Informatics Technical Course in participating in curricular and extracurricular activities related to the production of digital games. The monitoring of the actions developed by the students suggests that the programming of electronic games is reflected in the construction of new skills and competences, and favors significant learning of the specific knowledge related with professional formation, increasing the profile of our former students. Given this context, for over three years we developed a research project to investigate the perceptions of students and teachers in relation to the benefits that game programming practices can add to their academic performance. Most of theoretical bases are supported by Yasmin Kafai’s research, who directed the ideas of constructionism to the universe of video games, valuing the knowledge built by the student while actively participating in the design and programming of games. The research methodology consisted of the mixed method approach, for which we adopted a case study, quantitative questionnaires, and structured interviews as instruments of data collection, including reports of the experiences of teachers and students. In addition, seeking an overview, we gathered information about games creation in other institutions of the federal professional education institutions in the south of Brazil, which has similar features to our school. Our conclusions show off that creation of digital games arouses the interest of almost 95% of students, with 65% considering participation in extracurricular activities, and 44% consider it viable to produce a game in their final software project. In relation of teachers, more than 85% agree that including programming and creating games in the classroom adds benefits for students learning. On the other hand, less than 15% of colleagues adopt game-based learning regularly in their classes, although 35% of them declared participation in activities on this topic. Although we have emphasized the federal professional institutes, this approach can be multiplied for other levels of education at all schools

    Modelo híbrido de aprendizagem no ensino de língua portuguesa: estudo de caso no ensino médio

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    This research is located in the field of Public School, Teacher Training and Pedagogical Practices. This is an educational case study, under the qualitative methodological approach of a descriptive nature, related to the implementation of blended learning in the Portuguese language subject for high school students of the second year of right school located in the south zone of the city of São Paulo. In order to do so, the student's mobile phone (smartphone) was used as a pedagogical tool anchored in active methodologies, and the use of the web tools Google Classroom and Kahoot focused on education and Google Forms focused on the search or collection of online. The general objective is to investigate the extent to which the implementation of blended learning favors the conceptual learning of the Portuguese language, as well as its impact on the behavior of high school students in relation to the performance both in the activities proposed in the classroom and in the online activities. In this sense, didactic sequences were applied during the 2018 school year using the flipped classroom with the Google Classroom and Google Forms applications, and the model rotation by stations using the Youtube video sharing platform and the Google search site. In addition, classroom literature tournaments were conducted using Kahoot software. As data collection instruments, two questionnaires were applied to students in the second year of high school, the first being before, and secondly, after the implementation of blended learning, in addition to a semi structured exploratory interview subsidizing the analysis of student learning, as well as their perception of this new teaching approach. The students' responses indicated that the experience with hybrid teaching was successful both from the conceptual point of view of learning the Portuguese language and behavioral in terms of their willingness and autonomy to learn.Esta pesquisa situa-se no campo de Escola Pública, Formação de Professores e Práticas Pedagógicas. Trata-se de um estudo de caso educacional, sob a abordagem metodológica qualitativa de caráter descritivo, relacionado à implantação do ensino híbrido na disciplina de língua portuguesa para estudantes do 2º ano do ensino médio de uma escola pública estadual localizada na zona sul da cidade de São Paulo. Para tanto, utilizou-se o telefone móvel (smartphone) dos estudantes como ferramenta pedagógica ancorada em metodologias ativas, e a utilização das ferramentas web Google Sala de Aula e Kahoot voltadas à educação e o Google Formulários voltado à pesquisa ou coleta de opiniões on-line. O objetivo geral consiste investigar em que medida a implantação do ensino híbrido favorece a aprendizagem conceitual da língua portuguesa, bem como o seu impacto no comportamento dos estudantes do ensino médio em relação ao desempenho tanto nas atividades propostas nas aulas presenciais quanto nas atividades on-line. Neste sentido, foram aplicadas sequências didáticas durante o ano letivo de 2018 utilizando os modelos híbridos sala de aula invertida dispondo dos aplicativos Google Sala de Aula e Google Formulários, e o modelo rotação por estações valendo-se da plataforma de compartilhamento de vídeos Youtube e do site de pesquisa da Google. Além disso, foram realizados torneios de literatura empregando o software Kahoot. Como instrumentos de coleta de dados foram aplicados dois questionários aos referidos estudantes, sendo o primeiro antes, e segundo, após a implantação do ensino híbrido, além de uma entrevista exploratória semiestruturada subsidiando a análise da sua percepção diante desta nova abordagem de ensino. As respostas dos estudantes indicaram que a experiência com o ensino híbrido foi bem sucedida tanto do ponto de vista conceitual da aprendizagem da língua portuguesa quanto comportamental no tocante à sua disposição e autonomia para aprender.Dados abertos - Sucupira - Teses e dissertações (2019

    Metodologia de avaliação da paisagem fluvial : perspetivar o rio no espaço urbano

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    Tese de doutoramento, Restauro e Gestão Fluviais, Universidade de Lisboa, Faculdade de Arquitetura, 2022Os rios urbanos são elementos essenciais para a sociedade por fornecerem um conjunto de serviços de base ecológica, cultural e económica. A relação entre a sociedade e a natureza é complexa, contudo crucial para entender o carácter subjetivo da paisagem. Neste sentido, surge como um desafio urbano a necessidade de compreender a dinâmica socioecológica da paisagem fluvial, de forma a estabelecer um enquadramento concetual que permita uma linguagem comum entre decisores, técnicos, stakeholders e população e que fundamente o desenvolvimento de metodologias de avaliação da paisagem. De acordo com a Convenção Europeia da Paisagem, a avaliação da paisagem deve considerar os valores específicos que lhe são atribuídos pelos intervenientes e pela população interessada. O enquadramento de serviços de paisagem considera a paisagem fluvial como um sistema socioecológico e que a qualidade de vida dos cidadãos está dependente dos serviços que os ecossistemas e a paisagem fornecem. Nesta abordagem, a avaliação da paisagem é baseada na identificação e medição desses serviços. O objetivo principal da presente investigação é o desenvolvimento de uma metodologia de avaliação sociocultural da paisagem fluvial urbana que permita captar os valores que a população perceciona numa determinada paisagem, e a sua aplicação a um caso prático. Considerando os objetivos preconizados, desenvolveu-se o método de mapeamento participativo com integração de cenários. Este, envolveu a construção de um questionário em ArcGis online no qual se integraram as imagens representativas dos cenários. O método pretende contribuir para a descrição e quantificação dos valores que as pessoas atribuem à paisagem, recolher dados sobre a sua distribuição espacial e compreender de que forma esses valores variam nos cenários de paisagem. A aplicação prática à paisagem fluvial da ribeira da Jardas, em Agualva-Cacém (Área Metropolitana de Lisboa) permitiu, como estudo exploratório, testar a aplicabilidade e utilidade do método na produção de resultados úteis para a integração no planeamento urbano. O processo de recolha de dados foi efetuado através da realização do questionário, no qual, era solicitado à população que assinalasse pontos, no mapa disponibilizado, identificando os valores da paisagem relevantes. Os dados recolhidos possibilitaram a realização de análises estatísticas e análises comparativas da distribuição dos valores da paisagem na situação atual e nos cenários. Permitiu ainda efetuar análises espaciais das quais resultaram Mapas de Valores de Paisagem e Mapas de Serviços de Paisagem. Os resultados sugerem que as pessoas valorizam a paisagem fluvial de diferentes formas dependendo do contexto sociocultural e do grau de proximidade ao espaço da ribeira. Verificou-se ainda que a participação e envolvimento do público depende dos métodos de interação e comunicação utilizados no processo de realização do questionário. Conclui-se que os Mapas de Serviços de Paisagem são instrumentos úteis na representação e comunicação, facilitando a compreensão do tipo de valores e serviços que a paisagem fornece. Estes, podem ser integrados nos Instrumentos de Gestão Territorial, nomeadamente como suporte ao planeamento da Estrutura Ecológica Municipal, permitindo que esta seja detalhada por serviços de paisagem. A integração da avaliação da paisagem fluvial, de acordo com o método desenvolvido, no planeamento urbano possibilita a identificação de locais com potencial para diferentes usos do solo e de potenciais áreas de conflito entre as componentes ecológica e social. Permite ainda a integração do sistema cultural na Estrutura Ecológica Municipal, em complementaridade com o sistema ecológico. Pretende-se deste modo, contribui para o desenvolvimento de uma “nova cultura da água”, que reconhece o papel dos ecossistemas e da paisagem como fundamental na sustentabilidade ecológica e social das cidades, assegurando o equilíbrio ecológico, a qualidade de vida e a equidade social.N/
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