115 research outputs found

    RELIEFS : un système d'inspiration cognitive pour le filtrage adaptatif de documents textuels

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    International audienceL'objet de cet article est la présentation d'un nouveau système nommé RELIEFS (pour RELevance Information Extraction Fuzzy System) pour le filtrage adaptatif de documents textuels. Les grands principes de fonctionnement de ce système s'inspirent de mécanismes cognitifs intervenant dans les processus de sélection de l'information. Plus précisément, notre recherche part de l'analyse de modèles de la mémoire sémantique (accès et organisation des connaissances en mémoire) et de modèles qui rendent compte de phénomènes attentionnels (sélection des informations provenant de l'environnement). Des liens forts sont tissés entre ces modèles et des modèles traditionnellement utilisés en RI. Une nouvelle interprétation de la notion de pertinence est proposée. L'analyse nous conduit à extraire un ensemble de mécanismes de base renvoyant aux notions d'activation et de propagation d'activation pour la sélection d'information " pertinentes ". Ces mécanismes sont implémentés et testés avec succès dans la tâche de filtrage adaptatif de TREC9

    Proteus, des web services pour les systèmes de maintenance

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    Colloque avec actes et comité de lecture. nationale.National audienceLe projet PROTEUS a comme objectif de fournir une plate-forme et les concepts génériques pour construire des systèmes de e-maintenance industrielle incluant les systèmes existants d'acquisition de données, de contrôle - commande, de gestion de la maintenance, d'aide au diagnostic, de gestion de la documentation, etc. Le but de la plate-forme est non seulement d'intégrer des outils existants, mais aussi de prévoir l'évolution de celle-ci au travers de l'introduction de nouveaux services. Les concepts de Web services, d'ontologie et de services génériques associés à des modèles génériques des données sont au centre de la solution en cours de développement. En effet, ces techniques permettent de garantir l'interopérabilité de systèmes hétérogènes. Cet article décrit les principes de la solution en s'appuyant sur un exemple de processus et un scénario typique de maintenance corrective. De plus, il décrit les résultats préliminaires obtenus lors des premières expérimentations

    IA et Enseignement Supérieur : quels enjeux et impacts ?

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    L\u27Intelligence Artificielle (IA), et encore plus aujourd’hui les IA génératives, ont changé et vont changer notre quotidien, touchant chaque secteur de notre société. L\u27enseignement supérieur et la recherche ne sont évidemment pas épargnés par les transformations liées à l\u27émergence de ces nouvelles technologies. Dans ce numéro de la Collection numérique dédié à l\u27IA et à l\u27Enseignement Supérieur, nous nous pencherons sur les enjeux, les stratégies, les défis éthiques, ainsi que sur les oppor tunités qu’offre l\u27IA. Le développement de l’IA, notamment générative, introduit de nouvelles possibilités en termes de pédagogie et de recherche, par exemple la possibilité d’adapter les enseignements aux besoins individuels des étudiants ou l’analyse des mégadonnées produites par les apprenants. L’IA doit être appréhendée comme une innovation à saisir, tout en continuant à encourager auprès de nos étudiants le développement de la créativité et de l’esprit critique. L’enjeu pour nos établissements est alors d’accompagner l’intégration de ces nouveaux outils de manière éthique et responsable. En effet, l’IA suscite de nombreuses questions en matière d’éthique : la transparence de ces technologies, la protection de la vie privée, la régulation de ce secteur

    Analyse des représentations sociales du concept « d'intelligence » dans les discours sur l’Intelligence Artificielle.

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    Technologie en vogue pour les uns et domaine de recherche scientifique pour les autres, l’Intelligence Artificielle (IA) constitue avant tout un projet idéologique : celui de façonner une créature artificielle « à l’image de l’Homme » (Breton, 1995). Toutefois, l’engouement médiatique face à l’IA retranscrit un débat exclusivement centré sur les possibilités qu’elle génère et les enjeux qu’elle soulève. Essentielle à la compréhension du phénomène social, l’étude sociologique de l’évolution de ce projet idéologique constitue un manque auquel ce mémoire entend combler. Il s’agit d’établir sur quelle conception de l’être humainhomme et de son intelligence s’est développé ce projet. Ce travail de recherche porte sur les représentations de l’intelligence véhiculées par les discours médiatiques centrés sur l’IA. Analyser les représentations sociales de l’intelligence dans une perspective constructiviste permet non seulement de mieux appréhender le phénomène social qu’est l’IA, mais nous éclaire par-dessus tout sur la vision de l’être humain qu’elle suppose. Nous tenterons de démontrer en quoi l’IA s’est développée sur la base d’une représentation réductrice de l’Hommeomme et de son intelligence, sans jamais que les fondements de cette assise ne soient évoqués tant ils sont dissimulés aux confins des représentations sociales. D’autant que ce « paupérisme épistémique » (Robillard, 2019 : 3) n’est pas sans effet : de réels choix scientifiques en découlent entraînant la mise sur le marché d’applications concrètes qui guident et transforment notre quotidien. C’est pourquoi une réflexion de fond est de rigueur. Ce mémoire rend ainsi compte des intérêts sociaux affectés par la rationalité instrumentale technocratique.Popular technology for some and field of scientific research for others, Artificial Intelligence (AI) is an ideological project above all: shaping an artificial creature "in the image of Man" (Breton, 1995). However, the media's enthusiasm for AI reflects a debate that focuses exclusively on the opportunities it generates and the issues it raises. Essential to the understanding of the social phenomenon, the sociological study of the evolution of this ideological project constitutes a gap that this thesis intends to fill. The aim is to establish on what conception of the human being and his intelligence this project has developed. This research work focuses on the representations of intelligence conveyed by media discourses focused on AI. Analyzing the social representations of intelligence from a constructivist perspective not only allows us to better understand the social phenomenon that is AI, but also sheds light on the vision of the human being that it implies. We will try to demonstrate how AI has been developed on the basis of a reductive representation of Man and his intelligence without ever mentioning the foundations hidden on the edges of social representations. Especially since this "epistemic pauperism" (Robillard, 2019: 3) is not without effect: real scientific choices result from it, leading to the launch of concrete applications that guide and transform our daily lives. That is why a thorough reflection is required. This thesis thus aims to point out social interests affected by technocratic instrumental rationality

    Conception d'une architecture multi-agents supportant des agents mobiles intelligents

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    Systèmes d'agents mobiles -- Architecture des sytèmes d'agents mobiles -- Architecture Java -- Architecture multi-langages -- Avantages et désavantages des agents mobiles -- Recherche d'informations -- Application des sytèmes d'agents mobiles -- Performances des SAM et perspectives -- Architecture multi-agents de recherche d'information -- Caractérisation de l'architecture -- Application numéro pilote -- Application chercheur d'images sur Internet -- Algorithmes de recherche d'information utilisés

    L'analyse cognitive, la psychologie numérique et la formation des enseignants à l'université

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    International audienceCognitive analysis is the result of an afterthought using, amongst other things, principles from computer science (maths, logic and algorithmic) to rethink techniques and knowledge of several areas of psychology: Cognitive psychology, social psychology, psychology of emotions and communication. The aim is pedagogy training for university teachers. Before explaining what cognitive analysis is, I will tell you how the history of calculation since 5000 years may be seen as a (successful) stab at understanding, formalizing and automating human processing of data, which is where computer science and psychology meet. Then, I will demonstrate that a new behavioralism, based on digital and classical behavior and specific areas of the brain, is starting to emerge and produces psychological models that are used to know the thoughts and intents of the people observed, to better sell them stuff and predict their actions. A digital psychology emerges. Although all of us use a laptop and internet as an extension of our minds (read "Petite Poucette" by Michel Serres), the digital thought remains implicit. We will explicit several components of digital thinking and will show how cognitive analysis uses digital thinking and knowledge from psychology.Keywords: Digital thinking, computer science, digital psychology, cognitive analysis, teaching, college, university.L'analyse cognitive est le fruit d'une réflexion utilisant, entre autres, les principes de la pensée informatique (mathématique, logique et algorithmique) pour repenser des connaissances et des techniques de plusieurs domaines de la psychologie cognitive, de la psychologie sociale, de la psychologie des émotions et de la psychologie de la communication en vue de la formation pédagogique des enseignants d'université. Avant de présenter l'analyse cognitive, je vais rappeler comment l'histoire du calcul depuis 5000 ans peut être vue comme une tentative (réussie) de comprendre, formaliser et automatiser le traitement humain de l'information, thème sur lequel se retrouvent l'informatique et la psychologie. Puis je montrerai qu'un nouveau comportementalisme, basé sur le comportement numérique mais aussi sur les comportements classiques et sur les zones du cerveau, est en train d'émerger et qu'il produit des modèles psychologiques qui sont utilisés pour connaitre les pensées et les intentions des personnes observées, pour mieux leur vendre des objets et pour prédire leurs actions par exemple ; une psychologie numérique émerge. Bien que chacun d'entre nous utilise son ordinateur portable et internet comme une extension de son esprit (lire « Petite Poucette » de Michel Serres), nous n'avons pas encore intégré explicitement la pensée informatique. Nous expliciterons donc quelques éléments de la pensée informatique et nous présenterons enfin l'analyse cognitive en soulignant comment elle utilise à la fois la pensée informatique et des connaissances de psychologie

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception
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