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    Das demokratische Potenzial des Internets

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    Weblogs und komplexe Diskurs-Plattformen repräsentieren ganz unterschiedliche Ausprägungen elektronischer Demokratie. Im Unterschied zu den monolithischen, top-down moderierten Diskurs-Plattformen knüpfen typische Web 2.0 Anwendungen wie Weblogs an die many-to-many-Kommunikationsstruktur des Internets an. Das demokratische Potenzial der Web 2.0 Anwendungen gründet in den Prinzipien der Selbstorganisation aus den frühen Tagen des Internets. Durch Gestaltungsprinzipien wie Offenheit, Einfachheit, bottom up, Nutzerpartizipation, Konsensorientierung und nicht-hierarchischer Organisation werden Web 2.0 Anwendungen zu Manifestationen der Urideen und Konzepte des Cyberspace. Durch die Fokussierung auf die Interaktion zwischen Software und Nutzern kann die Debatte um die Digitale Spaltung der Gesellschaft eine neue Wendung bekommen: Unter der Annahme, dass Software die Form politischer Auseinandersetzung regelt, liegt das demokratische Potenzial des Webs nicht nur in den Fähigkeiten oder Unfähigkeiten der Nutzer, sondern auch im Design technischer Architekturen.Weblogs and complex designed discourse-platforms represent different types of E-Democracy. In contrast to the monolitic, top-down moderated discourse-platforms typical web 2.0 applications like weblogs are connected to the many-to-many communication structure of the internet. The democratic potencial of web 2.0 applications is based on the principles of self-organisation deriving from the early days of the internet. Web 2.0 applications become manifestations of the origin ideas and concepts of the cyberspace by design principles such as openess, simplicity, bottom up, user participation, consensus and non hierarchical organisation. Focusing on the interaction between software and users the dispute about the digital divide of society might take a different turn: Assuming that software rules the form of political debates, the web’s democratic potencials and risks are not only bound to abilities or inabilities of users but also to the design of technical architecture

    Quo vadis Mediendidaktik? Zur theoretischen Fundierung von Mediendidaktik

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    Die mediendidaktische Forschung ist geprägt durch Einzelprojekte, in denen die Möglichkeiten neuer Lernmedien erprobt werden. Zur theoretischen Begründung und Einordnung der Vorhaben werden in der Regel die lerntheoretischen Ansätze des Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus herangezogen. Im vorliegenden Beitrag sollen einige Probleme einer solchen Fundierung von Mediendidaktik diskutiert werden. Die bisherige Theoriebildung in der Mediendidaktik ist durch die Suche nach dem «einen» besten Ansatz des Lernens und Lehrens geprägt. Perspektivisch wären jedoch lerntheoretische und bildungstheoretische Ansätzen stärker zu verknüpfen. Dabei kann der Pragmatismus sensu Dewey als richtungsweisende Grundlage zur theoretischen Fundierung von Mediendidaktik dienen

    Digitale Editionsformen. Zum Umgang mit der Überlieferung unter den Bedingungen des Medienwandels. Teil 2: Befunde, Theorie und Methodik. [Finale Print-Fassung]

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    Die neuen Technologien und Medien sind auch für die wissenschaftliche Edition eine Herausforderung. Die Entwicklung unterschiedlicher digitaler Ausgabeformen in den letzten Jahren kann zunächst als evolutionäre Abfolge verschiedener technischer Paradigmen beschrieben werden, die jeweils auch inhaltliche und methodische Konsequenzen hatten. Auf dieser Grundlage lassen sich Bausteine für eine neue verallgemeinernde Theorie der - nun digitalen - Edition umreißen, die ihren Kern u.a. im Konzept der Transmedialisierung findet. Damit ist nach der spezifischen Formung von Methode und Praxis in analogen und digitalen Medien eine Neufassung der Zielstellungen der Edition auf einer eher medienneutralen, konzeptionellen Ebene zu erreichen. Die veränderten Bedingungen und unsere zunehmend digitale Umwelt führen dazu, dass fast alle Bereiche der Edition einem Wandel unterworfen werden. Auch einige dieser Aspekte werden in diesem Band genauer beleuchtet

    Rechtfertigungen des Unrechts: Das Rechtsdenken im Nationalsozialismus in Originaltexten

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    Auf welchen normativen Grundlagen beruhte das NS-System? Mit welcher Rechtfertigung konnte der Führerwille dort zu einer Quelle des Rechts werden? Wie war es gemäß der NS-Strafgesetzgebung möglich, Handlungen zu bestrafen, die gegen kein geschriebenes Gesetz verstießen? Die in diesem Band versammelten und kommentierten Originaltexte geben Einblick in das Denken von Rechtstheoretikern, die mit dem Nationalsozialismus sympathisierten, und belegen deren Versuch, autoritäre und dem Rechtsstaat widersprechende Rechtsprinzipien zu legitimieren. Dabei zeigt sich ein überraschender und bis jetzt von der rechts- und moralphilosophischen Forschung weitgehend unbeachteter Aspekt des NS-Unrechtssystems: der Versuch einer »Ethisierung« des Rechts und die damit verbundene Totalisierung des machtstaatlichen Einflusses

    Cyberscience 2.0 oder 1.2? Das Web 2.0 und die Wissenschaft

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    Dieser Beitrag untersucht die Bedeutung des Web 2.0 für die Wissenschaft: Einleitend werden die Begriffe Cyberscience sowie Web 2.0 beschrieben und zueinander in Beziehung gesetzt. Im Hauptteil werden typische Web 2.0-Dienste im Einsatz in der Wissenschaft untersucht: Soziale Netzwerk-Dienste, virtuelle Welten, Wikipedia, (Micro-)Blogging sowie Social Tagging. Darauf aufbauend wird der Frage nachgegangen, wie funktional die Web 2.0-Dienste für die Forschungspraxis wären und welche potenziellen Folgen von deren hypothetischem, universellen Einsatz bislang diskutiert werden. Der Beitrag kommt zu einer vorsichtigen, abwartenden Schlussfolgerung: Angesichts der Frühphase der Nutzung (viele Dienste sind weniger als drei Jahre im Einsatz und wurden von den WissenschafterInnen kaum entdeckt) ist eine Potenzialabschätzung noch kaum möglich. Freilich gibt es einige gewichtige Argumente, die sachlich gegen eine rapide Verbreitung sprechen (Zeitmangel, fehlende Anreizsystem, mangelnde Nutzenerwartungen usw.). Während erste Schritte auf dem Weg der Weiterentwicklung der Cyberscience bereits gesetzt worden sind, erscheinen die möglichen Folgen für die Wissenschaft jedoch nicht wesentlich über das hinauszugehen, was bereits vor dem "Hype" des Web 2.0 absehbar war. Im Softwarejargon gesprochen, ist somit durch das Web 2.0 anstelle einer neuen "Release Cyberscience 2.0" eher ein "Update auf Cyberscience 1.2" zu erwarten.Cyberscience, Web 2.0, social media, Twitter, Blogs, Wikipedia, Second Life, social bookmarking, social tagging

    A Serious Game for collecting Information Needs in the Customer Journey

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    Konsumenten treffen Kaufentscheidungen zunehmend nicht nur aufgrund von Produkteigenschaften, sondern auf Grundlage des gesamten Leistungsbündels eines Anbieters. Hierzu zählen auch Services, welche die Kunden in ihrem Kaufentscheidungsprozess unterstützen. Kunden erwarten, an dem für sie richtigen Ort mit für sie relevanten Informationen und Services versorgt zu werden. Unternehmen müssen hierfür allerdings die Informationsbedürfnisse ihrer Kunden im Verlauf der Customer Journey kennen. Um dies zu ermöglichen, ist es notwendig, neue Methoden zu entwickeln. Es existiert zwar bereits eine Fülle von Methoden (beispielsweise qualitative Interviews oder Gruppendiskussionen), welche jedoch gewisse Schwächen aufweisen, die in der Arbeit zusammengetragen werden. Unter Anwendung der Design Science Research Methodology wird die Entwicklung einer neuen Marktforschungsmethode in Form eines Serious Games zur Erfassung von Bedürfnissen im Kaufentscheidungsprozess erläutert. Die Informationssuche im Rahmen der Customer Journey von Automobilkäufern wird im Spiel nachgebildet. Ziel hierbei ist es, im Spielfluss die präferierten Kontaktpunkte und Informationsbedürfnisse zu erheben. Neben der Entwicklung des Spiels (Brettspiel und mobile Applikation) werden in der Arbeit der Verbesserungsprozess der Methode mittels Playtesting sowie ein zu Evaluationszwecken durchgeführter Vergleich mit einer klassischen Methode aufgezeigt. Mit dem Spiel InsightGame als Erhebungsmethode werden viele Schwächen bestehender Methoden eliminiert. Durch den gezielten Einsatz von Spielelementen können tiefergehende Bedürfnisinformationen – sogenannte Customer Insights – aufgedeckt werden, beispielsweise indem sich die Probanden besser in die Entscheidungssituation hineinversetzen können. Die mit der neuen Methode gewonnenen Insights können Unternehmen dabei helfen, bessere Services für die Customer Journey ihrer Kunden zu entwickeln, um diese an den relevanten Kontaktpunkten zu unterstützen und zu beeinflussen.Consumers make purchase decisions not merely based on the attributes of a product itself, but more and more based on the whole product service bundle a company offers. This includes services that support the customers in their purchase decision process. Customers expect to get the right information and services at the right place. Companies need to know the information needs of their customers during their customer journey. To be able to do so, it is necessary to develop new methods. There are already many methods in use (for example qualitative interviews or focus groups), but they show several weaknesses, that are rounded up in this thesis. By applying the design science research methodology, the development of a new market research method in the form of a serious game that gathers needs during the purchase process, is being explicated. The game maps the information search during the customer journey of car buyers. The goal is to gather preferred touchpoints and information needs. Additionally to the development of the game (board game and mobile application), the thesis shows the process of improving the game via playtesting as well as the evaluation of the game by comparing it to a classic method in an experiment. With InsightGame as a method of collecting data many weaknesses of existing methods can be eliminated. By purposefully using game elements, one can discover customer insights about the information needs. For instance, because the test persons can immerse themselves better in the decision situation. The insights gained with the new method can help organizations to develop better services for the journey of their customers and thereby support and influence them at the relevant touchpoints

    fh-presse September 2005

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    Ausgabe 5/2005 der fh-press

    Widerstand und die Formierung von Ordnung in der digitalen Konstellation

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    Wird digitaler Widerstand in der Politischen Theorie zum Thema, so meist mit einem Fokus auf (neue) Formen zivilen Ungehorsams wie Hacktivismus. Der Aufsatz bietet hierzu eine Alternative, indem er das Betrachtungsfeld so ausweitet, dass neben diesen Formen auch Strategien des netzpolitischen Protests und der Schaffung alternativen Infrastrukturen in den Blick genommen werden. Die systematisierende und vergleichende Analyse der Entwicklung von Widerstandsformen in der digitalen Konstellation erlaubt es, die Dynamik des Zusammenwirkens von Ordnung und Widerstand besser zu verstehen. Hieraus erwächst eine Kritik der Formierung von Herrschaft in der Gegenwart, welche die depolitisierende Restrukturierung von Handlungsund Möglichkeitsräumen für gesellschaftliche Akteur*innen im Umgang mit digitaler Technik herausarbeitet, was eine politiktheoretische Ergänzung der Kritik von Überwachungspotentialen und Privatisierungstendenzen erzeugt.When Political Theory has dealt with digital resistance, it has almost exclusively focused on novel forms of civil disobedience. This article argues that a broader understanding of resistance, which includes digitally focused political mobilization as well as the creation of alternative infrastructure, allows us to better understand the formation of order in the digital constellation. By analyzing and comparing different approaches used to counter the emergent digital order, we show the vital importance of the depoliticizing effects embedded in new forms of (digital) domination and expand the normative reflection of digital societies as subject to surveillance and/or privatization
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