120 research outputs found
Of assembling small sculptures and disassembling large geometry
This thesis describes the research results and contributions that have been achieved
during the authorâs doctoral work. It is divided into two independent parts, each
of which is devoted to a particular research aspect.
The first part covers the true-to-detail creation of digital pieces of art, so-called
relief sculptures, from given 3D models. The main goal is to limit the depth of the
contained objects with respect to a certain perspective without compromising the
initial three-dimensional impression. Here, the preservation of significant features
and especially their sharpness is crucial. Therefore, it is necessary to overemphasize
fine surface details to ensure their perceptibility in the more complanate relief.
Our developments are aimed at amending the flexibility and user-friendliness
during the generation process. The main focus is on providing real-time solutions
with intuitive usability that make it possible to create precise, lifelike and
aesthetic results. These goals are reached by a GPU implementation, the use of
efficient filtering techniques, and the replacement of user defined parameters by
adaptive values. Our methods are capable of processing dynamic scenes and allow
the generation of seamless artistic reliefs which can be composed of multiple
elements.
The second part addresses the analysis of repetitive structures, so-called symmetries,
within very large data sets. The automatic recognition of components
and their patterns is a complex correspondence problem which has numerous applications
ranging from information visualization over compression to automatic
scene understanding. Recent algorithms reach their limits with a growing amount
of data, since their runtimes rise quadratically. Our aim is to make even massive
data sets manageable. Therefore, it is necessary to abstract features and to develop
a suitable, low-dimensional descriptor which ensures an efficient, robust, and purposive
search. A simple inspection of the proximity within the descriptor space
helps to significantly reduce the number of necessary pairwise comparisons. Our
method scales quasi-linearly and allows a rapid analysis of data sets which could
not be handled by prior approaches because of their size.Die vorgelegte Arbeit beschreibt die wissenschaftlichen Ergebnisse und BeitrÀge,
die wÀhrend der vergangenen Promotionsphase entstanden sind. Sie gliedert sich
in zwei voneinander unabhÀngige Teile, von denen jeder einem eigenen Forschungsschwerpunkt gewidmet ist.
Der erste Teil beschÀftigt sich mit der detailgetreuen Erzeugung digitaler
Kunstwerke, sogenannter Reliefplastiken, aus gegebenen 3D-Modellen. Das Ziel
ist es, die Objekte, abhÀngig von der Perspektive, stark in ihrer Tiefe zu limitieren,
ohne dass der Eindruck der rÀumlichen Ausdehnung verloren geht. Hierbei
kommt dem Aufrechterhalten der SchÀrfe signifikanter Merkmale besondere
Bedeutung zu. DafĂŒr ist es notwendig, die feinen Details der ObjektoberflĂ€che
ĂŒberzubetonen, um ihre Sichtbarkeit im flacheren Relief zu gewĂ€hrleisten. Unsere
Weiterentwicklungen zielen auf die Verbesserung der FlexibilitÀt und Benutzerfreundlichkeit
wÀhrend des Enstehungsprozesses ab. Der Fokus liegt dabei
auf dem Bereitstellen intuitiv bedienbarer Echtzeitlösungen, die die Erzeugung
prÀziser, naturgetreuer und visuell ansprechender Resultate ermöglichen. Diese
Ziele werden durch eine GPU-Implementierung, den Einsatz effizienter Filtertechniken
sowie das Ersetzen benutzergesteuerter Parameter durch adaptive Werte
erreicht. Unsere Methoden erlauben das Verarbeiten dynamischer Szenen und die
Erstellung nahtloser, kunstvoller Reliefs, die aus mehreren Elementen und Perspektiven
zusammengesetzt sein können.
Der zweite Teil behandelt die Analyse wiederkehrender Stukturen, sogenannter
Symmetrien, innerhalb sehr groĂer DatensĂ€tze. Das automatische Erkennen
von Komponenten und deren Muster ist ein komplexes Korrespondenzproblem
mit zahlreichen Anwendungen, von der Informationsvisualisierung ĂŒber Kompression
bis hin zum automatischen Verstehen. Mit zunehmender Datenmenge
geraten die etablierten Algorithmen an ihre Grenzen, da ihre Laufzeiten quadratisch
ansteigen. Unser Ziel ist es, auch massive DatensÀtze handhabbar zu machen.
Dazu ist es notwendig, Merkmale zu abstrahieren und einen passenden
niedrigdimensionalen Deskriptor zu entwickeln, der eine effiziente, robuste und
zielfĂŒhrende Suche erlaubt. Eine simple Betrachtung der Nachbarschaft innerhalb
der Deskriptoren hilft dabei, die Anzahl notwendiger paarweiser Vergleiche signifikant
zu reduzieren. Unser Verfahren skaliert quasi-linear und ermöglicht somit
eine rasche Auswertung auch auf Daten, die fĂŒr bisherige Methoden zu groĂ waren
Optimising additive manufacturing for fine art sculpture and digital restoration of archaeological artefacts
Additive manufacturing (AM) has shown itself to be beneficial in many
application areas, including product design and manufacture, medical models
and prosthetics, architectural modelling and artistic endeavours. For some of
these applications, coupling AM with reverse engineering (RE) enables the
utilisation of data from existing 3D shapes. This thesis describes the
application of AM and RE within sculpture manufacture, in order to optimise
the process chains for sculpture reproduction and relic conservation and
restoration. This area poses particular problems since the original artefacts
can often be fragile and inaccessible, and the finishing required on the AM
replicas is both complex and varied. Several case studies within both
literature and practical projects are presented, which cover essential
knowledge of producing large scale sculptures from an original models as well
as a wide range of artefact shapes and downstream finishing techniques. The
combination of digital technologies and traditional art requires interdisciplinary
knowledge across engineering and fine art. Also, definitions and requirements
(e.g. âaccuracyâ), can be applied as both engineering and artistic terms when
specifications and trade-offs are being considered. The thesis discusses the
feasibility for using these technologies across domains, and explores the
potential for developing new market opportunities for AM. It presents and
analyses a number of case study projects undertaken by the author with a
view to developing cost and time models for various processes used. These
models have then been used to develop a series of "process maps", which
enable users of AM in this area to decide upon the optimum process route to
follow, under various circumstances. The maps were validated and user
feedback obtained through the execution of two further sculpture
manufacturing projects. The thesis finishes with conclusions about the
feasibility of the approach, its constraints, the pros and cons of adopting AM in
this area and recommendations for future research
New Functionalities of a Virtual Computer Model Design and Construction
The purpose of this paper is to construct a virtual model of a computer system for student training, based on analysis of different platforms, creating virtual reality and its related 3D graphics. A classification of three-dimensional models was made. Software platforms for three-dimensional modelling and creation of virtual scenes have been analysed and selected. A virtual model has been developed
Exploring the potential of physical visualizations
The goal of an external representation of abstract data is to provide insights and convey information about the structure of the underlying data, therefore helping people execute tasks and solve problems more effectively. Apart from the popular and well-studied digital visualization of abstract data there are other scarcely studied perceptual channels to represent data such as taste, sound or haptic. My thesis focuses on the latter and explores in which ways human knowledge and ability to sense and interact with the physical non-digital world can be used to enhance the way in which people analyze and explore abstract data. Emerging technological progress in digital fabrication allow an easy, fast and inexpensive production of physical objects. Machines such as laser cutters and 3D printers enable an accurate fabrication of physical visualizations with different form factors as well as materials. This creates, for the first time, the opportunity to study the potential of physical visualizations in a broad range.
The thesis starts with the description of six prototypes of physical visualizations from static examples to digitally augmented variations to interactive artifacts. Based on these explorations, three promising areas of potential for physical visualizations were identified and investigated in more detail: perception & memorability, communication & collaboration, and motivation & self-reflection.
The results of two studies in the area of information recall showed that participants who used a physical bar chart retained more information compared to the digital counterpart. Particularly facts about maximum and minimum values were be remembered more efficiently, when they were perceived from a physical visualization.
Two explorative studies dealt with the potential of physical visualizations regarding communication and collaboration. The observations revealed the importance on the design and aesthetic of physical visualizations and indicated a great potential for their utilization by audiences with less interest in technology. The results also exposed the current limitations of physical visualizations, especially in contrast to their well-researched digital counterparts.
In the area of motivation we present the design and evaluation of the Activity Sculptures project. We conducted a field study, in which we investigated physical visualizations of personal running activity. It was discovered that these sculptures generated curiosity and experimentation regarding the personal running behavior as well as evoked social dynamics such as discussions and competition.
Based on the findings of the aforementioned studies this thesis concludes with two theoretical contributions on the design and potential of physical visualizations. On the one hand, it proposes a conceptual framework for material representations of personal data by describing a production and consumption lens. The goal is to encourage artists and designers working in the field of personal informatics to harness the interactive capabilities afforded by digital fabrication and the potential of material representations. On the other hand we give a first classification and performance rating of physical variables including 14 dimensions grouped into four categories. This complements the undertaking of providing researchers and designers with guidance and inspiration to uncover alternative strategies for representing data physically and building effective physical visualizations.Um aus abstrakten Daten konkrete Aussagen, komplexe ZusammenhĂ€nge oder uÌberraschende Einsichten gewinnen zu können, muÌssen diese oftmals in eine, fuÌr den Menschen, anschauliche Form gebracht werden. Eine weitverbreitete und gut erforschte Möglichkeiten ist die Darstellung von Daten in visueller Form. Weniger erforschte Varianten sind das Verkörpern von Daten durch GerĂ€usche, GeruÌche oder physisch ertastbare Objekte und Formen. Diese Arbeit konzentriert sich auf die letztgenannte Variante und untersucht wie die menschlichen FĂ€higkeiten mit der physischenWelt zu interagieren dafuÌr genutzt werden können, das Analysieren und Explorieren von Daten zu unterstuÌtzen. Der technische Fortschritt in der digitalen Fertigung vereinfacht und beschleunigt die Produktion von physischen Objekten und reduziert dabei deren Kosten. Lasercutter und 3D Drucker ermöglichen beispielsweise eine maĂgerechte Fertigung physischer Visualisierungen verschiedenster AusprĂ€gungen hinsichtlich GröĂe und Material. Dadurch ergibt sich zum ersten Mal die Gelegenheit, das Potenzial von physischen Visualisierungen in gröĂerem Umfang zu erforschen.
Der erste Teil der Arbeit skizziert insgesamt sechs Prototypen physischer Visualisierungen, wobei sowohl statische Beispiele beschrieben werden, als auch Exemplare die durch digital Inhalte erweitert werden oder dynamisch auf Interaktionen reagieren können. Basierend auf den Untersuchungen dieser Prototypen wurden drei vielversprechende Bereiche fuÌr das Potenzial physischer Visualisierungen ermittelt und genauer untersucht: Wahrnehmung & EinprĂ€gsamkeit, Kommunikation & Zusammenarbeit sowie Motivation & Selbstreflexion.
Die Ergebnisse zweier Studien zur Wahrnehmung und EinprĂ€gsamkeit von Informationen zeigten, dass sich Teilnehmer mit einem physischen Balkendiagramm an deutlich mehr Informationen erinnern konnten, als Teilnehmer, die eine digitale Visualisierung nutzten. Insbesondere Fakten uÌber Maximal- und Minimalwerte konnten besser im GedĂ€chtnis behalten werden, wenn diese mit Hilfe einer physischen Visualisierung wahrgenommen wurden.
Zwei explorative Studien untersuchten das Potenzial von physischen Visualisierungen im Bereich der Kommunikation mit Informationen sowie der Zusammenarbeit. Die Ergebnisse legten einerseits offen wie wichtig ein ausgereiftes Design und die Ăsthetik von physischen Visualisierungen ist, deuteten anderseits aber auch darauf hin, dass Menschen mit geringem Interesse an neuen Technologien eine interessante Zielgruppe darstellen. Die Studien offenbarten allerdings auch die derzeitigen Grenzen von physischen Visualisierungen, insbesondere im Vergleich zu ihren gut erforschten digitalen Pendants.
Im Bereich der Motivation und Selbstreflexion prĂ€sentieren wir die Entwicklung und Auswertung des Projekts Activity Sculptures. In einer Feldstudie uÌber drei Wochen erforschten wir physische Visualisierungen, die persönliche Laufdaten reprĂ€sentieren. Unsere Beobachtungen und die Aussagen der Teilnehmer lieĂen darauf schlieĂen, dass die Skulpturen Neugierde weckten und zum Experimentieren mit dem eigenen Laufverhalten einluden. Zudem konnten soziale Dynamiken entdeckt werden, die beispielsweise durch Diskussion aber auch Wettbewerbsgedanken zum Ausdruck kamen.
Basierend auf den gewonnen Erkenntnissen durch die erwĂ€hnten Studien schlieĂt diese Arbeit mit zwei theoretischen BeitrĂ€gen, hinsichtlich des Designs und des Potenzials von physischen Visualisierungen, ab. Zuerst wird ein konzeptionelles Framework vorgestellt, welches die Möglichkeiten und den Nutzen physischer Visualisierungen von persönlichen Daten veranschaulicht. FuÌr Designer und KuÌnstler kann dies zudem als Inspirationsquelle dienen, wie das Potenzial neuer Technologien, wie der digitalen Fabrikation, zur Darstellung persönlicher Daten in physischer Form genutzt werden kann. Des Weiteren wird eine initiale Klassifizierung von physischen Variablen vorgeschlagen mit insgesamt 14 Dimensionen, welche in vier Kategorien gruppiert sind. Damit vervollstĂ€ndigen wir unser Ziel, Forschern und Designern Inspiration und Orientierung zu bieten, um neuartige und effektvolle physische Visualisierungen zu erschaffen
Gathering: Icons for a New World
This paper accompanied Gathering, an installation of sculptural assemblage and sound composition, which exhibited at Lump Gallery in Raleigh, North Carolina, from March 4th to April 10th, 2022. The paper outlines the artist's formal, visual research for Gathering, including reflections on ritual, repetition, and compassion, as well as the conceptual and material explorations that led to the final work. Themes of transformation and rebirth are central to the thesis, which proposes a new, syncretic spiritual framework that draws elements from existing spiritual and religious practices.Bachelor of Fine Art
Exploring the potential of physical visualizations
The goal of an external representation of abstract data is to provide insights and convey information about the structure of the underlying data, therefore helping people execute tasks and solve problems more effectively. Apart from the popular and well-studied digital visualization of abstract data there are other scarcely studied perceptual channels to represent data such as taste, sound or haptic. My thesis focuses on the latter and explores in which ways human knowledge and ability to sense and interact with the physical non-digital world can be used to enhance the way in which people analyze and explore abstract data. Emerging technological progress in digital fabrication allow an easy, fast and inexpensive production of physical objects. Machines such as laser cutters and 3D printers enable an accurate fabrication of physical visualizations with different form factors as well as materials. This creates, for the first time, the opportunity to study the potential of physical visualizations in a broad range.
The thesis starts with the description of six prototypes of physical visualizations from static examples to digitally augmented variations to interactive artifacts. Based on these explorations, three promising areas of potential for physical visualizations were identified and investigated in more detail: perception & memorability, communication & collaboration, and motivation & self-reflection.
The results of two studies in the area of information recall showed that participants who used a physical bar chart retained more information compared to the digital counterpart. Particularly facts about maximum and minimum values were be remembered more efficiently, when they were perceived from a physical visualization.
Two explorative studies dealt with the potential of physical visualizations regarding communication and collaboration. The observations revealed the importance on the design and aesthetic of physical visualizations and indicated a great potential for their utilization by audiences with less interest in technology. The results also exposed the current limitations of physical visualizations, especially in contrast to their well-researched digital counterparts.
In the area of motivation we present the design and evaluation of the Activity Sculptures project. We conducted a field study, in which we investigated physical visualizations of personal running activity. It was discovered that these sculptures generated curiosity and experimentation regarding the personal running behavior as well as evoked social dynamics such as discussions and competition.
Based on the findings of the aforementioned studies this thesis concludes with two theoretical contributions on the design and potential of physical visualizations. On the one hand, it proposes a conceptual framework for material representations of personal data by describing a production and consumption lens. The goal is to encourage artists and designers working in the field of personal informatics to harness the interactive capabilities afforded by digital fabrication and the potential of material representations. On the other hand we give a first classification and performance rating of physical variables including 14 dimensions grouped into four categories. This complements the undertaking of providing researchers and designers with guidance and inspiration to uncover alternative strategies for representing data physically and building effective physical visualizations.Um aus abstrakten Daten konkrete Aussagen, komplexe ZusammenhĂ€nge oder uÌberraschende Einsichten gewinnen zu können, muÌssen diese oftmals in eine, fuÌr den Menschen, anschauliche Form gebracht werden. Eine weitverbreitete und gut erforschte Möglichkeiten ist die Darstellung von Daten in visueller Form. Weniger erforschte Varianten sind das Verkörpern von Daten durch GerĂ€usche, GeruÌche oder physisch ertastbare Objekte und Formen. Diese Arbeit konzentriert sich auf die letztgenannte Variante und untersucht wie die menschlichen FĂ€higkeiten mit der physischenWelt zu interagieren dafuÌr genutzt werden können, das Analysieren und Explorieren von Daten zu unterstuÌtzen. Der technische Fortschritt in der digitalen Fertigung vereinfacht und beschleunigt die Produktion von physischen Objekten und reduziert dabei deren Kosten. Lasercutter und 3D Drucker ermöglichen beispielsweise eine maĂgerechte Fertigung physischer Visualisierungen verschiedenster AusprĂ€gungen hinsichtlich GröĂe und Material. Dadurch ergibt sich zum ersten Mal die Gelegenheit, das Potenzial von physischen Visualisierungen in gröĂerem Umfang zu erforschen.
Der erste Teil der Arbeit skizziert insgesamt sechs Prototypen physischer Visualisierungen, wobei sowohl statische Beispiele beschrieben werden, als auch Exemplare die durch digital Inhalte erweitert werden oder dynamisch auf Interaktionen reagieren können. Basierend auf den Untersuchungen dieser Prototypen wurden drei vielversprechende Bereiche fuÌr das Potenzial physischer Visualisierungen ermittelt und genauer untersucht: Wahrnehmung & EinprĂ€gsamkeit, Kommunikation & Zusammenarbeit sowie Motivation & Selbstreflexion.
Die Ergebnisse zweier Studien zur Wahrnehmung und EinprĂ€gsamkeit von Informationen zeigten, dass sich Teilnehmer mit einem physischen Balkendiagramm an deutlich mehr Informationen erinnern konnten, als Teilnehmer, die eine digitale Visualisierung nutzten. Insbesondere Fakten uÌber Maximal- und Minimalwerte konnten besser im GedĂ€chtnis behalten werden, wenn diese mit Hilfe einer physischen Visualisierung wahrgenommen wurden.
Zwei explorative Studien untersuchten das Potenzial von physischen Visualisierungen im Bereich der Kommunikation mit Informationen sowie der Zusammenarbeit. Die Ergebnisse legten einerseits offen wie wichtig ein ausgereiftes Design und die Ăsthetik von physischen Visualisierungen ist, deuteten anderseits aber auch darauf hin, dass Menschen mit geringem Interesse an neuen Technologien eine interessante Zielgruppe darstellen. Die Studien offenbarten allerdings auch die derzeitigen Grenzen von physischen Visualisierungen, insbesondere im Vergleich zu ihren gut erforschten digitalen Pendants.
Im Bereich der Motivation und Selbstreflexion prĂ€sentieren wir die Entwicklung und Auswertung des Projekts Activity Sculptures. In einer Feldstudie uÌber drei Wochen erforschten wir physische Visualisierungen, die persönliche Laufdaten reprĂ€sentieren. Unsere Beobachtungen und die Aussagen der Teilnehmer lieĂen darauf schlieĂen, dass die Skulpturen Neugierde weckten und zum Experimentieren mit dem eigenen Laufverhalten einluden. Zudem konnten soziale Dynamiken entdeckt werden, die beispielsweise durch Diskussion aber auch Wettbewerbsgedanken zum Ausdruck kamen.
Basierend auf den gewonnen Erkenntnissen durch die erwĂ€hnten Studien schlieĂt diese Arbeit mit zwei theoretischen BeitrĂ€gen, hinsichtlich des Designs und des Potenzials von physischen Visualisierungen, ab. Zuerst wird ein konzeptionelles Framework vorgestellt, welches die Möglichkeiten und den Nutzen physischer Visualisierungen von persönlichen Daten veranschaulicht. FuÌr Designer und KuÌnstler kann dies zudem als Inspirationsquelle dienen, wie das Potenzial neuer Technologien, wie der digitalen Fabrikation, zur Darstellung persönlicher Daten in physischer Form genutzt werden kann. Des Weiteren wird eine initiale Klassifizierung von physischen Variablen vorgeschlagen mit insgesamt 14 Dimensionen, welche in vier Kategorien gruppiert sind. Damit vervollstĂ€ndigen wir unser Ziel, Forschern und Designern Inspiration und Orientierung zu bieten, um neuartige und effektvolle physische Visualisierungen zu erschaffen
In the weave: textile-based modes of making and the vocabulary of handcraft in selected contemporary artworks from South Africa
A thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of
Doctor of Philosophy in Fine Art at the University of the Witwatersrand,
Johannesburg, South Africa
November 2017This research focuses on handcrafted artworks made by contemporary artists
working in South Africa who employ textile-based materials and processes of
fabrication related to weaving and/or unweaving in producing sculptural
objects, installations and performances. The primary aim is to investigate how
and to what ends contemporary artists working in South Africa have chosen to
engage in practices that are common to textile-based handcraft traditions of
weaving, stitching and tying. This is done with reference to indigenous southern
African textile-based traditions of making where appropriate. The focus is on
how artists have understood manual work and its philosophy, and how
conceptualization in their creative practice is accessed through the physical act
of repetitive making by hand, based particularly on those traditional textile craft
practices associated with weaving. In examining selected examples, such âtextilicâ
making practice is considered from a generative perspective involving a process
of âfollowing materialsâ through handcrafted fabrication (Ingold 2010a).
Furthermore, the study considers a material-conceptual interplay between âtext,
textile and techne (craftsmanship)â and the knowledge production that this
intertwining generates (Mitchell 2012). In South Africa, craft materials and
techniques are currently in use by contemporary artists in very particular ways,
and in relation to the historically politicized context of the country. I critically
examine how the selected artistsâ works intersect with a politics of craft that is
particular to the countryâs post-apartheid context, and how they subvert or
destabilize the hierarchical distinction between art and craft.MT 201
Shaking Heritage
Any moment the earth can shake, but we do not know when or where. If it happens, our Heritage might be in danger. Shaking Heritage addresses the topic of the seismic vulnerability of museum collections. It develops a way to assess the seismic risks for movable Heritage, proposing a synthetic method to rate the vulnerable settings. It discusses the necessity of integrating museography and anti-seismic solutions for museums and exhibitions, and studies exhibit solutions that would improve the seismic safety of collections and setups. It stresses the necessity of constructing shared guidelines and policies for the safety of the movable Heritage. Shaking Heritage is a step forward in acknowledging the importance of the anti-seismic culture among museum institutions and researchers
- âŠ