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    O som em interfaces hipermídia: guia de aplicação do áudio dinâmico

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013A partir da disseminação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC´s), a sociedade gradativamente tornou-se audiovisual - a imagem e o som tornaram-se parte de um módulo de comunicação do qual estamos cada vez mais adeptos: a Interface Humano-Computador (IHC). Reconhecendo a IHC como um elemento integrador de mídias e metáforas visuais, sonoras e táteis, e partindo da premissa que a integração de distintas mídias pode melhorar e aumentar a capacidade de interação, o presente estudo buscará demonstrar investigações que contextualizem o som quando do seu uso em hipermídias. Objetivando expor diretrizes e procedimentos que visem uma eficiente aplicação dos elementos sonoros nas interfaces, e dada à necessidade de iniciar-se o desenvolvimento de um entendimento formal dos princípios que constituem a aplicação do áudio em hipermídias, a presente dissertação propõe um GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO. A partir da metodologia proposta por Jesse James Garret (2011), elaborou-se o GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO, que pretende sistematizar e simplificar o processo de criação, produção e implementação de elementos sonoros em hipermídias. Através da confecção e difusão do guia, busca-se evidenciar o importante papel exercido pelo som nos processos de imersão e interação From the spread of Information and Communication Technologies (ICTs), the society gradually became audiovisual - the picture and sound have become part of a communication module which we are becoming more adept: the Human-Computer Interface (HCI). Recognizing the HCI as an integrating element of media and visual, sound and tactile metaphors, and starting upon the premise that the integration of different media can enhance and increase the capacity of interaction, this study will demonstrate investigations that contextualize the sound when used into hypermedia interfaces. Aiming to expose guidelines and procedures that lead to an efficient implementation of sound elements into interfaces, and given the need to start developing a formal understanding of the principles that form the audio application in hypermedia, this thesis propose an APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO. From the proposed methodology by Jesse James Garrett (2011), the APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO was created, which aims to systematize and simplify the process of creation, production and implementation of sound elements into hypermedia interfaces. Through the developing and diffusion of the guide, this work is intended to highlight the important role played by sound in the processes of immersion and interaction

    A importância do estudo da experiência do usuário no lançamento de produtos cosméticos masculino

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    Orientador : Tomás Sparano MartinsMonografia (especialização) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Sociais Aplicadas, Curso de Especialização em MarketingInclui referênciasResumo : O presente trabalho, por meio de interdisciplinaridade do Marketing e Design foi desenvolvido com o objetivo de fornecer uma análise de da importância da pesquisa e do planejamento da Experiência do Usuário no lançamento e aprimoramento de produtos, em específico no caso da indústria de cosméticos masculinos. O trabalho apresenta-se sob a modalidade de revisão bibliográfica exploratória, complementado por uma série de recomendações a ser aplicada à empresa objeto de estudo, e se compõe de uma revisão do referencial teórico, mediante análise conceitual de alguns aspectos da Experiência do Usuário, Marketing de Experiência e Design de Experiência. A pesquisa exploratória concentrou-se no levantamento de um método para avaliar junto ao público consumidor da marca Cia. da Barba como se dá a experiência em todas as interações da marca com seus clientes, quais os fatores devem ser avaliados e tratatos visando aprimorar o desempenho e melhorar a percepção da proposta de valor da marca pelo seu público

    Multimodalidade na era da transmídia: um estudo do regime semiótico de emissões televisivas postadas no site YouTube

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    Language practices in media environments take place increasingly under the impact of transmedia (JENKINS, 2008), or trans-media content delivery. Such migration happens incessantly in media such as the television and the Internet. Hence, we wonder how the construction of meaning in audiovisual genres is realized in different media. The intention is to draw a parallel between language resources and multimodal discourses. We take hold of Kress' (2010) assumptions to identify the role of semiosis in a corpus from three videos in the YouTube site. The analysis is based on the metafunction category (Kress, van Leeuwen, 2006). We note that the change of medium causes a reordering of these macrofunctions.As práticas de linguagem em ambientes midiáticos se realizam, crescentemente, sob o impacto da transmídia (JENKINS, 2008), ou trânsito de conteúdos entre mídias. Tal migração acontece incessantemente entre ambientes como a televisão e a internet. Assim, nos questionamos como ocorre a construção de sentidos em gêneros audiovisuais que sofrem mudança de suporte. Apropriamo-nos de reflexões como a de Kress (2010) para identificar o potencial significativo das semioses num corpus composto por três vídeos do site YouTube. A análise se baseia na categoria de metafunção (KRESS; van LEEUWEN, 2006). Observamos que a mudança de suporte ocasiona um reordenamento dessas macrofunções

    Projeto de representação gráfica de um grupo de ícones para a criação de cenários de aprendizagem baseados no learning design aplicados ao ambiente virtual hypercal online

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    Como área de pesquisa e de conhecimento, o Learning Design se originou a partir de outra área ligada a educação denominada de Design Instrucional. Embora existam estudiosos preocupados em propor uma forma de representação das atividades educacionais, ainda permeia problemas de representações visuais entre programas de criação de cenários de aprendizagem como o Compendium LD e o LAMS. Esta pesquisa tem como objetivo, propor um grupo de ícones para representação gráfica para auxílio na criação de cenários de aprendizagem digitais, utilizando os preceitos do Learning Design, sendo aplicados no ambiente virtual HyperCal online. O objetivo foi alcançado, utilizando-se uma metodologia mista envolvendo etapas de metodologia de pesquisa e etapas de metodologia projetual. Inicialmente fez-se uma busca bibliográfica de autores acerca do tema learning design e design visual sendo proposto posteriormente um questionário para uma amostragem de 15 pessoas entre professores e educadores do Departamento de Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul – (DEG) – UFRGS) com o objetivo de levantar informações relacionadas a percepção visual de 24 ícones escolhidos das ferramentas de learning design Compendium LD e LAMS. Estas informações serviram como alicerces para a criação do grupo de ícones, gerando preliminarmente as diretrizes de projeto com o apoio de uma metodologia projetual proposta por Santos (2006) conhecida como método aberto, que se divide em três fases: pré-conceitual, conceitual e pós-conceitual. As alternativas finalizadas de cada função/ícone foram escolhidas a partir de informações adquiridas de um questionário enviado para 10 professores e, também, através de um grupo focal feito com 3 dos desenvolvedores do ambiente virtual HyperCal online. Como resultado final, gerou-se no total 15 ícones e cada um foi subdividindo de acordo com os elementos principais de atividades de aprendizagem de Neumann; Oberhuemer; Derntl (2009) que consistem em: atividades de aprendizagem, suporte de aprendizagem e recursos de aprendizagem, adicionando-se mais um elemento a esta divisão sendo ele o de atores.As a research and knowledge area, Learning Design originated from another area linked to education called Instructional Design. Although there are scholars who are concerned with proposing a way of representing educational activities, there are still problems of visual representations between programs to create learning scenarios such as Compendium LD and LAMS. This research aims to propose a group of icons for graphic representation to aid in the creation of digital learning scenarios, using the concepts of Learning Design, being applied in the virtual environment HyperCal online. The objective was achieved by using a mixed methodology involving research methodology steps and design methodology steps. Initially, a bibliographic search of authors about the subject of learning design and visual design was proposed, and a questionnaire was later proposed for a sample of 15 people between professors and educators of the Department of Design and Graphic Expression of the Federal University of Rio Grande do Sul - (DEG ) - UFRGS) in order to gather information related to the visual perception of 24 icons chosen from the learning design tools Compendium LD and LAMS. This information served as a foundation for the creation of the group of icons, preliminarily generating the design guidelines with the support of a project methodology proposed by Santos (2006) known as the open method, which is divided into three phases: preconceptual, conceptual and post-conceptual. The finalized alternatives of each function / icon were chosen from information acquired from a questionnaire sent to 10 teachers and also through a focus group made with 3 of the developers of the virtual environment HyperCal online. As a final result, a total of 15 icons were generated and each was subdivided according to the main elements of learning activities of Neumann; Oberhuemer; Derntl (2009) which consist of: learning activities, learning support and learning resources, adding another element to this division being that of actors

    Estudo de um metodologia orientada a agentes: um protótipo para um ambiente virtual

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.Pesquisa que aborda o estudo de uma metodologia orientada a agentes e a utilização de uma ferramenta para a especificação de sistemas orientados a agentes tendo como base a especificação de agentes de interface. Neste trabalho são analisadas metodologias para a modelagem de sistemas baseados em agente, onde a Metodologia MaSE (Multiagent System Engineering) demonstrou ser a mais indicada para a modelagem de um sistema colaborativo, dirigindo o analista por todas as fases de análise e projeto de sistemas MultiAgentes. Foi utilizado o Framework agentTool, que é uma ferramenta que dá suporte a metodologia MaSE, através de um ambiente acionado por menus e diagramas manipuláveis graficamente em janelas. A utilização do Agenttool como ferramenta para projetar e modelar agentes demonstrou-se eficaz, permitindo ao projetista passar rapidamente da fase de análise para a fase de implementação

    Design de hotspots : diretrizes para o design de interação de livros infantis para disposistivos de interação móvel

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    Orientadora: Profa. Dra. Stephania PadovaniCoorientadora: Prof. Dra. Cristina SyllaTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 13/03/2020Inclui referências: p. 233-251Resumo: Com a popularização de dispositivos de interação móvel (DIMs), como tablets e smartphones, ocorreu um aumento na produção e consumo de publicações digitais para crianças, das quais se destaca o formato aplicativo. Os livros aplicativos podem se beneficiar das capacidades multimídia e multimodalidade dos DIMs, proporcionando a interação do usuário-leitor com vídeos, áudios, efeitos sonoros, jogos digitais, entre outros. Contudo, o uso excessivo ou mal planejado de recursos e áreas de interação, ou hotspots, em livros infantis para DIMs (LIDIMs) é apontado pela literatura científica como um dos principais problemas que podem comprometer a qualidade de leitura e os ganhos de aprendizagem das crianças e tem ocasionado empecilhos à seleção e mediação, principalmente no contexto doméstico, realizada pelos pais. A revisão de estudos aponta uma lacuna de pesquisa na falta de critérios e diretrizes de design de interação de hotspots e de forma mais agravada, considerando o contexto de leitura mediada, já que os LIDIMs comerciais não têm sido projetados para permitir espaço e suporte de interação com um adulto mediador, tornando frustrante, por vezes, a leitura entre pais e filhos. Essas questões formam o problema do qual parte esta pesquisa: quais diretrizes considerar para o design de interação de LIDIMs, considerando-se a experiência dos usuários-leitores (crianças e mediadores) em leitura mediada? Para resolver o problema identificado, a pesquisa foi conduzida por um conjunto de métodos divididos em três fases: 1) compreender e mapear as principais características e propriedades interativas dos LIDIMs, identificando as formas e funções dos hotspots e a existência de recomendações de design por meio de revisão da literatura científica e análise de uma amostra comercial destes livros; 2) verificar como os usuários-leitores interagem com hotspots e como essa experiência de interação durante a leitura e mediação pode ser melhorada, por meio de ensaios de interação com díades formadas por pais e filhos na leitura de uma amostra de LIDIMs comerciais com características interativas heterogêneas; 3) prototipar as diretrizes preliminares, resultantes da triangulação de dados das fases anteriores da pesquisa, em um LIDIM de formato aplicativo por meio de um processo de desenvolvimento iterativo e participativo com usuários-leitores. Como resultado da pesquisa, propõe-se um conjunto de diretrizes gerais e específicas organizadas em quatro grupos para orientar o trabalho de desenvolvedores/designers de interação de LIDIMs em relação a: (i) aspectos formais e funcionais congruentes com a história; (ii) níveis de imersão e gamificação com a narrativa; (iii) espaço interativo para mediação e desenvolvimento autônomo da leitura; (iv) usabilidade - posicionamento, visibilidade e orientação no fluxo de tarefas. Portanto, esta pesquisa traz contribuições pragmáticas para o setor de publicações literárias digitais para crianças favorecendo seu avanço qualitativo e, por consequência, colaborando para a formação de leitores na era digital em que os DIMs fazem parte do cotidiano das famílias. Além disso, o livro infantil de formato app criado por esta pesquisa é disponibilizado gratuitamente à comunidade. A pesquisa também contribui com o desenvolvimento de métodos e abordagens de investigação de interfaces digitais com crianças, colaborando para a valorização de estudos de Design de Interação e Interação Humano-Computador (IHC), e transversalmente às áreas de Educação e Literatura para a Infância. Palavras-chave: IHC. Design Experiencial. Literatura para a Infância. Livro Infantil Ilustrado. Design de Hotspots.Abstract: With the popularization of Mobile Interaction Devices (MIDs), such as tablets and smartphones, there has been an increase in the production and consumption of digital publications for children, among which the app format stands out for its use of multimedia and multimodality capabilities of these devices, allowing the interaction of the userreader with videos, audios, sound effects, digital games, among others. However, the excessive or poorly planned use of resources and interaction areas, or hotspots, in children's books for MIDs has been shown by the scientific literature to be one the main problems which may compromise the quality of reading and learning gains in the learning experience of children, and it has caused obstacles to the selection and mediation, especially in a domestic context, by parents. Literature review has pointed to a gap in the research regarding the lack of criteria and directives for the design of interactive hotspots - more gravely considering the context of mediated reading, since commercial children's books for MIDs are not designed to allow space and interaction support with an adult mediator, making the reading experience between parents and children frustrating at times. These issues form the problem from which this research originated: which directives to consider for the interaction design of children's books for MIDs, considering the experience of the user-readers (children and mediators) in the act of mediated reading? In order to solve this problem, the research was carried via a group of methods divided in three stages 1) understanding and mapping the main characteristics and interactive properties of children's books for MIDs, identifying the forms and functions of hotspots and the existence of design recommendations through the review of scientific literature and the analysis of a commercial sample of these digital books; 2) verifying how userreaders interact with hotspots and how this experience of interaction during reading and mediation could be improved through interaction essays of dyads formed of parents and children reading a sample of commercial books with heterogenic interactive features; 3) to prototype the preliminary directives, resulting from the triangulation of data in the previous phases of the research, in a children's books app by means of a process of interactive and participative development with user-readers. As a research result, we propose a group of general and specific directives organized in four groups for the guidance of children's books for MIDs developers regarding (i) formal and functional aspects, in congruence with the story; (ii) levels of immersion and gamification with the narrative; (iii) interactive space for mediation and autonomous development of reading skills; (iv) usability - positioning, visibility and orientation in the flow of tasks. In sum, this research brings pragmatic contributions to the children's digital literary publications sector, by favoring the qualitative advance of children's books for MIDs, and consequently, collaborating to the formation of readers in a digital era. Furthermore, the children's books app is available, for free, to the community. The research also contributes with the development of methods and approaches for the investigation of digital interfaces and children, collaborating for the appreciation of studies of Interaction Design and Human-Computer Interaction (HCI), and transversally to the areas of Education and Children's Literature. Key words: HCI. User Experience Design. Children's Literature. Picturebook. Hotspots' Design

    Estudo e desenvolvimento de ambientes de aprendizado colaborativo a distancia para o contexto da educação inclusiva

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    Orientador: Maria Cecilia Calani BaranauskasDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de ComputaçãoResumo: Existem diversos meios que viabilizam o processo de comunicação, sejam eles na forma escrita, sonora, pela imagem ou multimídia, com o computador. Os computadores aliados à Internet têm o potencial de mediar a comunicação, ampliando o acesso à informação e a colaboração entre as pessoas. O aprendizado colaborativo a distância começa a estar cada vez mais acessível a todos devido à popularização da Internet. Assim, pessoas dispersas geograficamente podem compartilhar conhecimentos e metas, obter informações sobre assuntos de interesse, interagir em grupos na construção de novos conhecimentos e realizar atividades colaborativas. Este trabalho envolve o estudo e o design de interfaces de ambientes que permitem a colaboração síncrona a distância entre estudantes, através da Internet, seguindo os princípios que regem a Interação Humano Computador, o CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) e a educação inclusiva. Serviu de contexto para este trabalho o Caleidoscópio, um projeto de educação inclusiva, sobre o qual idealizamos o ambiente de aprendizado proposto. O Desenho-Mania foi construído tendo como base a ferramenta Papo-Mania um chat desenvolvido com o objetivo de adicionar características facilitadoras à comunicação. O processo de design do Papo-Mania, centrado na participação do usuário, é considerado parte essencial do trabalho e fundamental para a criação do Desenho-Mania. Os dados obtidos da observação de uso do Papo-Mania por alunos portadores da Síndrome de Down, serviram de base para o design de uma nova ferramenta contendo as mesmas características de sincronicidade da comunicação e ainda inserindo o trabalho colaborativo Os resultados concretizados com este trabalho encorajam a prosseguir nesta linha buscando novas funcionalidades que possam ser agregadas a ambientes computacionais que apresentem características facilitadoras da comunicação, expressão e crescimento de todos os estudantes, inclusive crianças com necessidades educativas especiais.Abstract: Several media enable the process of communication, through for example the writing, the sound, the image or the computer. Computers, allied to the Internet, have the potential of mediating the communication, enhancing the access to the information and the collaboration among people. The collaborative learning begins to be more and more accessible to everyone due to the popularization of the Internet. Thus, people geographically distant can share knowledge and goals, obtain information on subjects of interest, interact in groups to construct new knowledge and to accomplish collaborative activities This work involves the study and the design of interfaces to allow synchronous collaboration among students, through the Internet, based on principles of Human-Computer Interaction, CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) and the educational inclusion The context for this work was the Caleidoscópio: a project grounded on the educational inclusion, on which we idealized the proposed learning environment. The Desenho-Mania built based on the tool Papo-Mania a chat developed with the aim of faciliting the communication. The design process of Papo-Mania, centered in user's participation, is considered an essencial part of the work and the basis for creation of Desenho-Mania. The data resulted from observing the use of Papo-Mania by Down Syndrome students, were the foundations for the design of a new tool having the same communication characteristics with the addition of enabling collaborative work. Papo-Mania is a chat, developed with the aim of facilitating the children's communication, includes the Papo-Mania and adds to it new functionalities, that allow the students, to participate in collaborative activities using resources as voting, drawing, sorting, writing and cooperating to the execution of the goal initially established by the group The results of the activities are stored automatically in web pages at the end of each session and they represent the memory of the group for the activity. The results obtained with this work encourage the continuation, looking for new functionalities that could be added to computer environments that facilitate the communication, expression and students' growth, including children with special educational needs.MestradoMestre em Ciência da Computaçã

    Design da Informação e ações comunicacionais em websites de museus

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    As possibilidades tecnológicas criam potencialidades para as organizações culturais, incluindo os museus,nossa proposta com a apresentação da metodologia do Design Science Research, vem ao encontro comas soluções apresentadas pelas atuais Tecnologias da Informação e Comunicação. O objetivo geral foidelinear os recursos e características específicas do Design da Informação para a criação, produção emanutenção da imagem do objeto museal no contexto dos ambientes digitais de museus. As soluçõesencontradas possibilitam novos aportes para as instituições museológicas, tanto para otimizar osprocessos de gestão, tornando-os mais eficientes e ágeis, quanto para comunicar o conhecimentoproduzido pelos objetos contidos nas coleções e exposições de forma a gerar experiências envolventes esignificativas, tanto nos ambientes físicos quanto nos digitais. As questões e problemas que surgem nessecenário envolvem recursos humanos, técnicos, tecnológicos e financeiros. Além das questõestecnológicas, uma estratégia de comunicação com o público deve alcançar três objetivos básicos: facilitarao público um conhecimento amplo da instituição e dos serviços que oferece; motivar a participação dopúblico nas atividades que promove e fomentar o uso dos serviços; e fortalecer e consolidar as relaçõesmuseu-público. Partindo dessa concepção dialógica, torna-se imprescindível desenvolver um modelo decomunicação flexível, porém impõem-se desafios. Em um cenário ideal é necessário que uma equipeinter, multi, e/ou transdisciplinar concretize o processo, e desenvolva uma metodologia de trabalho ideal econtextualizada (Design System) em conjunto com profissionais, técnicos, monitores e visitantes para odesenvolvimento de atividades, a serem propostas para as ações comunicacionais nas instituiçõesmuseológicas.Technological possibilities create potential for cultural organizations, including museums, our proposal withthe presentation of the methodology of Design Science Research, meets the solutions presented by thecurrent Information and Communication Technologies. The general objective was to outline the specificfeatures and characteristics of Information Design for the creation, production and maintenance of theimage of the museum object in the context of digital museum environments. The solutions found allow newcontributions to museological institutions, both to optimize the management processes, to make themmore efficient and agile, and to communicate the knowledge produced by the objects contained in thecollections and exhibitions in order to generate meaningful and enveloping experiences, both in physicaland digital environments. The issues and problems that arise in this scenario involve human, technical,technological and financial resources. In addition to technological issues, a communication strategy withthe public should achieve three basic objectives: to provide the public with a broad knowledge of theinstitution and the services it offers; motivate public participation in the activities it promotes and foster theuse of services; and strengthen and consolidate museum-public relations. Starting from this dialogicconception, it becomes essential to develop a flexible communication model, but challenges are imposed.In an ideal scenario it is necessary for an inter., multi., and/or transdisciplinary team to concretize theprocess, and develop an ideal and contextualized work methodology (Design System) together withprofessionals, technicians, monitors and visitors for the development of activities, to be proposed for thecommunication actions in the museological institution

    Design de app de apoio ao processo de transição para o vegetarianismo

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    PCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Comunicação e Expressão. Design.Este projeto relata o desenvolvimento do design de um aplicativo que busca auxiliar pessoas que estão passando pelo processo de transição para o vegetarianismo. Para isso, aplicou-se um método com abordagem centrada no ser humano, constituído por três etapas: conhecer, materializar, avaliar. Nas etapas descritas, foram realizadas pesquisas, entrevistas e validações, a fim de que a interface desenvolvida atendesse às necessidades dos usuários. A partir disso, foram gerados subsídios para a criação e definição da interface final do aplicativo. Esta foi prototipada e avaliada pelo público ao qual se destina.This project reports the development of an application's interface that aims to assist people who are undergoing transition process to vegetarianism. For this, a method with a human-centered approach was applied, consisting of three steps: to know, to materialize and to evaluate. In the described steps, researches, interviews and validations were carried out, so that the interface developed meet the users' needs. From this, subsides were generated to create and define the application's final interface that was prototyped and validated by the target audience

    Aplicativos para a alfabetização de crianças : análises acerca da aprendizagem do sistema de escrita alfabética e das pedagogias diferenciadas

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    Este Trabalho de Curso objetiva analisar aplicativos voltados à aprendizagem inicial da leitura e escrita por crianças, sob a ótica das pedagogias diferenciadas. A questão que fundamenta este estudo é: quais são as características dos aplicativos educacionais totalmente gratuitos voltados à alfabetização de crianças? O corpus empírico é constituído de 24 aplicativos e suas descrições. A pesquisa possui caráter qualitativo, sendo que a produção dos dados aconteceu por meio da análise documental e o exame de dados se deu através da análise de conteúdo. O referencial teórico possui três eixos: o primeiro sobre as pedagogias diferenciadas, o segundo sobre a psicogênese da língua escrita e a consciência fonológica e, por fim, há o eixo sobre interface e tipografia. A partir do corpus empírico analisado, foram construídos quatro eixos analíticos: 1) Análise das Menores Unidades Linguísticas da Língua Portuguesa, que retrata que os aplicativos analisados propõem atividades sobre letras, sílabas e/ou fonemas; 2) Concepção Empirista/Associacionista/Behaviorista de Aprendizagem, que visa demonstrar a concepção tradicional de aprendizagem que tais aplicativos possuem e sua possível vinculação com a gamificação; 3) Design Pedagógico: elementos de interface e tipografia, eixo em que são apresentados brevemente alguns elementos de interface e tipografia que possuem maior frequência nos aplicativos analisados; e 4) Ausência das Pedagogias Diferenciadas que demonstra a falta de recursos pedagógicos, nos aplicativos, para o desenvolvimento da autonomia docente e para a avaliação formativa. As considerações deste estudo demonstram a centralidade das metodologias tradicionais de alfabetização nos aplicativos analisados, com maior ênfase no alfabeto e suas propriedades, e aplicativos que propõem atividades que visam a cópia, a repetição e a memorização das unidades linguísticas
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