37 research outputs found

    Games as Political Actors in Digital Journalism

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    The goal of this study is to explore the role of digital games as political actors in digital journalism. The development of digital games designed to frame journalistic messages led to the emergence of newsgames. This trend impacts online mass media outlets’ performance as political actors in democratic polities. In this article, we explore the current relationship between political communication and newsgames by answering the following research question: How do online mass media outlets use newsgames to report, interpret, and critically analyze democratic polities? In this study, an inductive grounded theory approach was used to analyze 29 political newsgames published in 25 mass-media digital outlets across 11 different countries. The findings reveal that mass media outlets employ political newsgames to perform four distinct functions when covering political events: analytical reportage, commentary, critical scrutiny, and representation

    Newsgames: entre la jugabilidad y la información. Análisis de la calidad y eficacia de un género innovador

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    Los newsgames surgieron a principio de los 2000 como un género informativo capaz de mostrar la actualidad de una forma práctica, lúdica y participativa. Sin embargo, aunque numerosos estudios han demostrado que pueden resultar útiles para atraer a audiencias más jóvenes, mejorar el engagement o simplificar conceptos complejos, todavía existen dudas sobre su capacidad para transmitir la información de forma consistente con los estándares periodísticos. La presente tesis doctoral pretende, a través del compendio de cuatro publicaciones, analizar este género informativo con una estructura basada en dos bloques: la calidad del diseño y su eficacia informativa. Para ello, realizamos un análisis de los newsgames desde su creación hasta la actualidad, profundizando en sus características básicas y en su clasificación dentro del amplio campo del pensamiento lúdico. Para estudiar la calidad de su diseño, se ha elaborado una herramienta de análisis capaz de analizar de forma cuantitativa y cualitativa la calidad lúdica y periodística de cualquier newsgame. Además, se analizan trece newsgames — ocho vinculados a la actualidad política y cinco orientados a la lucha contra la desinformación— con el objetivo de dar respuesta a dos preguntas clave: ¿los newsgames pueden cumplir los estándares de calidad lúdica y periodística?; y, de ser así, ¿ofrecen los recursos narrativos necesarios para que la información se entienda de forma autónoma? En lo que respecta a la eficacia, se analiza la recepción de la información por parte de 55 usuarios a través de un estudio exploratorio de carácter cuasi experimental mediante dos instrumentos de análisis: 1) Queen of picudos, un prototipo de newsgame que permite medir los patrones de comportamiento de los usuarios; y 2) un cuestionario online centrado en la recepción del contenido y la usabilidad. En conclusión, esta investigación articulada en torno a cuatro publicaciones revela que los newsgames son capaces de cumplir los estándares de calidad planteados. Sin embargo, su cumplimiento no garantiza que ofrezcan los recursos informativos necesarios para que la noticia se entienda de forma autónoma. En este sentido, resulta fundamental elegir adecuadamente las mecánicas y dinámicas de juego; ya que, en mayor o menor medida, condicionan el modo en que el usuario percibe e interactúa con la información. En lo que respecta a la eficacia informativa, a pesar de que todos los usuarios son capaces de recordar la información tras terminar la experiencia, existen diferencias significativas en los patrones de comportamiento. Mientras que los hombres se centran en la jugabilidad del contenido, las mujeres lo hacen en el componente informativo.Newsgames emerged in the early 2000s as an informative genre capable of showing current events in a practical, playful and participatory way. However, while numerous studies have shown that they can be useful in attracting younger audiences, improving engagement, or simplifying complex concepts, there are still doubts about their ability to transmit information consistently with journalistic standards. This doctoral thesis aims, through the compendium of four publications, to analyze this information genre with a structure based on two blocks: the quality of the design and its informative effectiveness. To do this, we carry out an analysis of the newsgames from their creation to the present day, deepening their basic characteristics and their classification within the wide field of game thinking. To study the quality of its design, an analysis tool has been developed capable of analyzing quantitatively and qualitatively the playful and journalistic quality of any newsgame. In addition, thirteen newsgames — eight linked to political current events and five oriented to fight against misinformation — are analyzed with the aim of answering two key questions: can newsgames meet the standards of playful and journalistic quality? and, if so, do they offer the narrative resources necessary for information to be understood autonomously? In terms of effectiveness, the reception of information by 55 users is analyzed through an exploratory study of a quasi-experimental nature through two analysis tools: 1) Queen of picudos, a prototype newsgame that allows to measure user behavior patterns; and 2) an online questionnaire focused on content reception and usability. In conclusion, this research articulated around four publications reveals that newsgames can meet the quality standards raised. However, compliance does not guarantee that they will provide the necessary informational resources for the news to be understood autonomously. In this sense, it is essential to choose the mechanics and dynamics of the game appropriately; since, to a greater or lesser extent, they condition the way in which the user perceives and interacts with the information. When it comes to informational effectiveness, even though all users are able to remember the information after completing the experience, there are significant differences in behavior patterns. While men focus on content gameplay, women focus on the informational component

    Les Newsgames : mise en jeu(x) de l'écriture journalistique

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    Nous abordons dans un premier temps les caractéristiques du jeu et des serious games permettant de comprendre le phénomène des newsgames. Notre propos sera illustré par des analyses de dix jeux d’actualité sortis entre 2008 et 2017. Dans un second temps, nous détaillerons les particularités de la création de telles productions dans le domaine du journalisme. Pour ce faire, nous avons récolté l’avis de journalistes et d’experts ayant contribué à ce type de réalisation. Ce travail se termine sur quelques pistes de réflexion permettant de mieux comprendre ces formats ludiques et leur rhétorique procédurale, et ce qu’ils peuvent offrir comme « nouvelles » modalités expressives du journalisme d’opinion.Nous abordons dans un premier temps les caractéristiques du jeu et des serious games permettant de comprendre le phénomène des newsgames. Notre propos sera illustré par des analyses de dix jeux d’actualité sortis entre 2008 et 2017. Dans un second temps, nous détaillerons les particularités de la création de telles productions dans le domaine du journalisme. Pour ce faire, nous avons récolté l’avis de journalistes et d’experts ayant contribué à ce type de réalisation. Ce travail se termine sur quelques pistes de réflexion permettant de mieux comprendre ces formats ludiques et leur rhétorique procédurale, et ce qu’ils peuvent offrir comme « nouvelles » modalités expressives du journalisme d’opinion

    Lições da derrota: análise de dois newsgames de notícias da argentina

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    At the beginning of the new millennium, video games started establishing links with other fields of culture, such as art, advertisement, politics and activism, among others. The combination with journalism gave rise to newsgame, a form of video game that follows the rules of the field of information, such as the coverage of current events and the creation of an agenda. The change of operation caused transformations: for example, failure, instead of being a disadvantage, enabled different ways of questioning news. This paper analyzes two newsgames from the Argentinean studio Shitty Games. Considering former elements of video game, especially from the 8-bit period, but operating within the field of journalism, Decretator (2016) and Suicid.ar (2015) refer to two recent events in Argentina and editorialize them using argumentative strategies of persuasion, typical of the persuasive genres of journalism (such as the editorial or the opinion article). Moreover, they provide a polemical space that invites users to take a stance on the government layoffs carried out by the government of Mauricio Macri and on the coverage by different media regarding the death of prosecutor Alberto Nisman.A comienzos del nuevo milenio, el videojuego empezó a trazar vínculos con otras esferas de la cultura como el arte, la publicidad, la política, el activismo, entre otros. El cruce con el periodismo dio lugar al newsgame, una forma videolúdica que funciona de acuerdo con las previsibilidades del campo de la información como la tematización de hechos de actualidad y la construcción de agenda. El cambio de funcionamiento genera transformaciones, por ejemplo, el fracaso, en vez de constituir un disvalor, habilita distintas vías de problematización de hechos noticiosos. En este trabajo se analizan dos newsgames del estudio argentino Shitty Games. Invocando elementos de la historia del videojuego, sobre todo del periodo 8 bits, pero operando dentro del campo del periodismo, Decretator (2016) y Suicid.ar (2015) refieren a dos hechos de la actualidad reciente argentina y la editorializan vehiculizando estrategias de persuasión propias de los géneros argumentativos del periodismo (como el editorial o la columna de opinión), los cuales habilitan un espacio polémico que invita a tomar posición sobre los despidos estatales realizados por el gobierno de Mauricio Macri y sobre el tratamiento que distintos medios hicieron de la muerte del fiscal Alberto Nisman.No início do novo milénio, os jogos de vídeo começaram a forjar ligações com outras esferas da cultura, tais como a arte, a publicidade, a política e o activismo, entre outras. O cruzamento com o jornalismo deu origem ao newsgame, uma forma de jogo de vídeo que funciona de acordo com a previsibilidade do campo da informação, tal como a tematização dos acontecimentos actuais e a construção de uma agenda. A mudança de funcionamento gera transformações: por exemplo, o fracasso, em vez de constituir um desvalor, permite diferentes formas de problematizar eventos noticiosos. Este artigo analisa dois newsgames do estúdio argentino Shitty Games. Invocando elementos da história dos jogos de vídeo, especialmente do período de 8 bits, mas operando dentro do campo do jornalismo, Decretador (2016) e Suicid.ar (2015) referem-se a dois acontecimentos da actualidade argentina recente e editorializamnos utilizando estratégias persuasivas típicas dos géneros argumentativos do jornalismo (como a coluna editorial ou de opinião), criando um espaço polémico que nos convida a tomar uma posição sobre os despedimentos estatais efectuados pelo governo de Mauricio Macri e sobre o tratamento que diferentes meios de comunicação social deram à morte do procurador Alberto Nisman

    Haber Oyunları: Deneyimlenebilir Gerçeklik, Ludenik Haber Okuma, Amaç ve Normların Çatışması

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    Gazetecilik, bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişmesine bağlı olarak medya üretim çeşitliliğinin yakınsaklığından etkilenmektedir. Üretim ilişkilerinin katılımcı kültürü benimsemesi ve transmedya hikaye anlatıcılığının gazetecilik formlarında etkili olması haber anlatısını da dönüştürmüştür. Bu kapsamda eğlence (hazcı) ve bilgi edinme (faydacı) ihtiyaçlarının sektörel yakınsaklığı, haber oyunlarının üretimine ortam sağlamıştır. Bu derleme çalışmanın amacı gazetecilik motivasyonları ile oyun motivasyonlarının disiplinlerarası ilişkiler içerisinde ortaya çıkardığı haber oyunları; ludenik haber okuma teorisi ile temellendirerek üretim ve tüketim ilişkileri, anlatı yapısı, zamansallık, etik kaygılar, ideolojik şüpheler ve merhamet yorgunluğu kavramlarıyla tartışmaktır. Gazetecilik için yeni bir anlatı biçimi olan haber oyun üretim ortamlarında örtüşen amaçlar ve çatışan normlar bir aradadır. Bu anlamda alanyazında yer alan araştırmalarda haber oyunlarının; haberciliğe getireceği yenilik ve okuyucuya sağlayabileceği kazanımların, gerçeklik ve merhamete dair şüpheler ile karşı karşıya kalabileceği görülmüştür. Bu şüphelere rağmen haber oyunları, oyunların eğlenceli ya da deneyimlenebilir unsurlarını haber anlatısına dahil ederek ve gazeteciliğin niteliğini koruyarak, içerikteki titizliği biçimsel çekicilikle birleştiren etkili bir içerik üretim yoluna dönüşebilir

    Games for non-gamers: Approaching video games from a non-gamer perspective

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    A indústria dos videojogos cresceu exponencialmente em anos recentes. Os jogos encontram-se agora mais diversificados do que nunca. Entre a pletora de géneros existentes estão os jogos críticos, conhecidos pelas suas mecânicas de jogo simples e capacidade para criticarem tanto o próprio meio, como problemáticas de índole social. Tendo em conta que os gamers já estão acostumados à forma em como os jogos funcionam, entender como um jogo crítico se joga, apesar de desafiante nos seus próprios termos, torna-se numa tarefa mais concretizável. No entanto, apesar dos gamers terem menos dificuldades em entrar dentro deste tipo de jogo, alguns jogadores poderão ter maior dificuldade em se adaptarem a estes jogos, especialmente aqueles não familiarizados com o meio: non-gamers. Este estudo tem como objetivo identificar como é que os jogos digitais, e mais especificamente os jogos críticos, podem ser adaptados de forma a que se tornem em ferramentas de crítica para non-gamers. Jogos críticos são um tipo de jogo digital específico que pode ser usado para comentar e criticar problemas sociais e culturais. Para tal efeito, estes jogos subvertem aspetos que se encontram comummente nos modelos convencionais dos jogos. Este estudo recorreu a várias metodologias para explorar cada uma das questões de investigação. Como tal, recorremos a revisões de literatura, análises comparativas, questionários seguidos por análises temáticas, e por fim, workshops de co-design posteriormente submetidos a um análise qualitativa de conteúdo. Os resultados mostraram que adaptar jogos críticos como ferramentas para crítica sociocultural para non-gamers pode ser uma questão bastante multifacetada. Enquanto que, de modo geral, os non-gamers desgostam de aspetos frustrantes, repetitivos e stressantes, gostaram contudo da liberdade no ciclo de jogo, designs de jogo divertidos mas desafiantes e temáticas relacionadas com problemas reais. Todavia, concluímos que adaptar jogos aos non-gamers depende fortemente dos seus motivos e preferências pessoais, tal como se pode observar com a demografia dos gamers.The video game industry has grown exponentially in recent years. Games are now more diverse than ever before. Among the plethora of genres available are critical games, known for their simple game mechanics and ability to critique both the medium and societal conundrums. Because gamers are already accustomed to how games work, understanding how to play a critical game, although challenging in its own right, makes it a more attainable task . But despite gamers having fewer difficulties approaching them, some players may not have such an easy time undertaking these games, especially those not familiarised with the medium: non-gamers. This study aims to identify how digital games, and more specifically critical games, can be adapted in a fashion that allows them to be critiquing tools for non-gamers. Critical games are a specific type of digital game that can be used to apply critical commentary on social and cultural issues. To do so, they oftentimes subvert that which is found in more conventional game models. This research resorted to several methods to explore each research question. As such, we resorted to literature reviews, comparative analyses, questionnaires, followed by thematic analyses, and lastly co-design workshops which underwent a qualitative content analysis. Results showed that adapting critical games as tools of sociocultural critique for non-gamers can be a very nuanced problem. While non-gamers generally dislike frustrative, repetitive, and stressful behaviour in games, they usually enjoy freedom in the gameplay loop, moderately challenging yet fun game designs, and thematic similarities to real world issues. However, we concluded that adapting games to non-gamers is highly dependent on their personal motives and preferences, as happens with the gamer demographic

    Aliança – A gamificação do jornalismo

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    Os videojogos motivam os utilizadores a assimilar os conteúdos mais facilmente, através da simulação e da experiência, e é possível aplicar as técnicas e os contextos utilizados no seu desenvolvimento à prática jornalística. A gamificação da informação é uma forma de narrativa que poderá trazer mudanças significativas para o jornalismo e contribuir para a sua sustentabilidade. Este trabalho de projeto procura promover a necessidade de investigação e de utilização dos jogos noticiosos (“newsgames”) e compreender as suas potencialidades, testando a viabilidade do seu desenvolvimento e da sua aplicação, e acrescentar conhecimento sobre o tema. Através do método de revisão de literatura, foram sistematizados os principais pareceres de investigadores internacionais, sobre os conceitos, os objetivos, as especificidades e as questões que os newsgames suscitam, com especial enfoque nas questões relacionadas com jogos editoriais sobre eventos atuais. Para perceber quais as ferramentas necessárias e as eventuais limitações com que um jornalista se poderá deparar ao desenvolver um newsgame, de forma autónoma e com recursos limitados, foi desenvolvido um projeto de gamificação de uma notícia sobre diplomacia e política internacional. Através da produção de um protótipo de jogo foi possível verificar quais as etapas do processo de construção desta aplicação e avaliar a viabilidade da sua utilização. O protótipo foi desenvolvido no editor Game Maker, uma ferramenta para criação de jogos que não obriga a conhecimentos prévios em programação ou em design de jogos digitais.Video games motivate users to assimilate content more easily, through simulation and experience, and it is possible to apply the techniques and contexts used in their development in journalistic practice. The gamification of information is a type of narrative which can bring significant changes to journalism and contribute to its sustainability. This project seeks to promote the need for research and use of “newsgames", as well as to understand its potential, testing the feasibility of its development and application, while adding knowledge about the topic. Through the literature review method, the main opinions of international researchers were systematised, with regards to their concepts, goals, specific features and the issues raised by newsgames, with a special focus on those related to editorial games concerning current events. In order to understand what are the necessary tools and the potential limitations that a journalist may encounter when developing a newsgame, independently and with limited resources, this work had developed a gamification project for a piece of news concerning diplomacy and international politics. By means of the production of a game prototype it was possible to observe what are the stages of this application’s construction process and to assess the feasibility of its use. The prototype was developed in the Game Maker editor, a tool for game creation which does not require prior knowledge in programming or in digital game design

    Persuasive Gaming: Identifying the different types of persuasion through games

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    The academic study of persuasion through digital games started from a game-centric approach by trying to understand how persuasiveness can be structured within digital games. However, players' performances and the context in which games are played also have an important role in the process of persuasion. The role of these two factors has been the focus of attention in recent research on persuasive games through studies that try to find a balance between players’ preferences and needs and persuasive goals. The objective of this paper is to broaden the understanding of the potential of persuasive gaming practices by providing a theoretical framework that serves to structure previous theoretical approaches on how digital games can be used to persuade players. This theoretical framework serves to explain the different types of persuasion that can be established through digital games, which contributes to better understand how serious games should be designed to respond to different types of serious goals. The three types of persuasion proposed here are: exocentric persuasion, as a game-centric approach for persuasion; endocentric persuasion, as a player-centric approach for persuasion; and game-mediated persuasion, as a contextcentric approach for persuasion
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