10 research outputs found

    UnterstĂŒtzung der Orientierung im Innenbereich: Analyse landmarkenbasierter Karten-Interfaces anhand des Blickverhaltens der Nutzer

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    Das Navigieren durch komplexe InnenrĂ€ume erfordert eine Vielzahl kognitiver Ressourcen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie dieser Prozess mithilfe eines mobilen FußgĂ€nger-Navigationssystems unterstĂŒtzt werden kann. In diesem Zusammenhang steht die Anzeige von Landmarken fĂŒr den Wegfindungsprozess im Fokus. Diese zur Orientierung geeigneten Objekte werden in der vorliegenden Arbeit in einer Navigationsapplikation zur Anzeige gebracht. Alle nachfolgend aufgefĂŒhrten Experimente waren Feldstudien, wobei die UniversitĂ€t Regensburg als Untersuchungsgebiet diente. Unter anderem wird beim Navigieren die visuelle Aufmerksamkeit der Wegfinder gebunden. Inwiefern dies in Zusammenhang mit der Navigationseffizienz und der subjektiven Zufriedenstellung der Nutzer steht, wurde durch Einsatz eines mobilen Eye-Trackers ĂŒberprĂŒft. Durch dieses GerĂ€t konnte das Blickverhalten der Testpersonen beobachtet werden. Um geeignete Objekte zu identifizieren, wurden zwei Nutzerstudien durchgefĂŒhrt (N = 33 und N = 87). Die Ergebnisse zeigten, dass vor allem TĂŒren und Treppen als geeignete Orientierungspunkte im Innenbereich dienen können. Zudem sind RĂ€ume mit eindeutigen und sichtbaren Benennungen geeignet. Darunter fallen an der UniversitĂ€t beispielsweise HörsĂ€le. Es stellte sich weiterhin heraus, dass Orientierungslandmarken, die nicht an einem Entscheidungspunkt liegen, im Innenraum zur Wegfindung notwendig sind. Diese Objekte wurden daraufhin in verschiedenen Versionen einer FußgĂ€nger-Navigationsapplikation dargestellt. Dabei lag der Forschungsschwerpunkt auf der Untersuchung, welche zusĂ€tzlichen Informationen Wegfinder bei einer kartenbasierten Navigation benötigen. In zwei Studien (N = 81 und N = 69) zeigte sich, dass die Navigation mit sehr detailreichem Kartenmaterial bei der Wegfindung hinderlich ist. Hierzu wurde die zu absolvierende Route in ArchitekturplĂ€ne der UniversitĂ€t Regensburg eingezeichnet und zusĂ€tzlich auf Landmarken Bezug genommen. Nutzer, die lediglich mit der Anzeige einer Landmarke und einer sehr abstrahierten Darstellung des Routenverlaufs navigierten, konnten ihr Ziel schneller erreichen. Zudem wurden bei diesen Testpersonen weniger visuelle Ressourcen gebunden. In einer weiteren Studie (N = 118) wurde Kartenmaterial, das explizit fĂŒr den Wegfindungskontext erstellt worden war, mit einer schematischen Anzeige verglichen. Erneut zeigte sich, dass das Kartenmaterial die Navigationseffizienz einschrĂ€nkt und die visuelle Aufmerksamkeit stĂ€rker bindet. ZusĂ€tzlich wurde untersucht, ob die Anzeige mehrerer Landmarken die Navigationseffizienz steigert (N = 120). Es stellte sich heraus, dass die Darstellung nur einer sehr auffĂ€lligen Landmarke zu einem besseren Navigationserfolg fĂŒhrt verglichen mit der Visualisierung von vier auffĂ€lligen Objekten. Insgesamt haben die Untersuchungen in dieser Arbeit gezeigt, dass fĂŒr eine effektive und vor allem effiziente Navigation nur wenige Informationen notwendig sind. Das HinzufĂŒgen von Umgebungsdetails bindet visuelle Aufmerksamkeit und scheint die Nutzer dadurch abzulenken

    Recall of Landmarks in Information Space

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    Research on navigation and landmarks in physical space, information space and virtual reality environments indicates that landmarks play an important role in all types of navigation. This dissertation tackles the problem of defining and evaluating the characteristics of landmarks in information space. This work validates a recent theory that three types of characteristics, structural, visual and semantic, are important for effective landmarks.This dissertation applies concepts and techniques from the extensive body of research on physical space navigation to the investigation of landmarks on a web site in the World Wide Web. Data was collected in two experiments to examine characteristics of web pages on the University of Pittsburgh web site. In addition, objective measurements were made to examine the characteristics of web pages with relation to the experimental data. The two experiments examined subjects' knowledge, use and evaluation of web pages. This research is unique in research on web navigation in its use of experimental techniques that ask subjects to recall from memory possible navigation paths and URLs.Two measures of landmark quality were used to examine the characteristics of landmarks; one, an algorithm that incorporated objective measures of the structural, visual and semantic characteristics of each web page, and the second, a measure based on the experimental data regarding subjects' knowledge and evaluation of the page.Analysis of this data from a web space confirms the tri-partite theory of characteristics of landmarks. Significant positive correlations were found between the objective and subjective landmark measures, indicating that this work is an important step toward the ability to objectively evaluate web pages and web site design in terms of landmarks. This dissertation further suggests that researchers can utilize the characteristics to analyze and improve the design of information spaces, leading to more effective navigation

    Supporting spatial learning in virtual environments

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    This thesis explores the acquisition of spatial knowledge as a means to support wayfinding in virtual environments. Specifically, the thesis presents an investigation into the potential benefits one might gain through the application of a variety of tools, each of which has been designed to support one of the three stages of cognitive map development - landmark-based representation, route-based representation, and survey-based representation (Siegel & White, 1975). Each tool has been evaluated with respect to improvements in wayfinding, and also in their support for environmental learning. Measures were taken of each tool used in isolation, and also when used together as a complete toolset. The between-subjects evaluation process involved 101 participants, randomly assigned to one of five conditions. Each participant was asked to navigate a virtual environment to locate three specific items. To evaluate wayfinding, participants were asked to perform the same task on six occasions within the same session. After discovering all items, a measure indicating route efficiency was recorded. On completing all six trials participants were asked to produce a map of the virtual environment. It was hypothesised that the presence of tools would improve the acquisition of spatial knowledge, and thus route efficiency and map production. Comparing the 'no-tool' and the 'all tool' conditions, a 2x6 repeated measures ANOVA found that when providing the tools concurrently there was a statistically significant improvement in the efficiency of route taken (F(1,38)=4.63, p<0.05). However, when evaluating the tools in isolation, no significant improvement in route efficiency was found. Also, no significant difference between conditions was identified when comparing the quality of maps produced by participants across conditions. The thesis concludes by arguing that the application of the complete toolset benefits wayfinding, although it is noted that the evidence does not support the hypothesis that this is caused by improved spatial learning.EThOS - Electronic Theses Online ServiceGBUnited Kingdo

    Flight Mechanics/Estimation Theory Symposium

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    Onboard and real time image processing to enhance geometric correction of the data is discussed with application to autonomous navigation and attitude and orbit determination. Specific topics covered include: (1) LANDSAT landmark data; (2) star sensing and pattern recognition; (3) filtering algorithms for Global Positioning System; and (4) determining orbital elements for geostationary satellites

    Forum Bildverarbeitung 2020

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    Image processing plays a key role for fast and contact-free data acquisition in many technical areas, e.g., in quality control or robotics. These conference proceedings of the “Forum Bildverarbeitung”, which took place on 26.-27.11.202 in Karlsruhe as a common event of the Karlsruhe Institute of Technology and the Fraunhofer Institute of Optronics, System Technologies and Image Exploitation, contain the articles of the contributions

    Offene-Welt-Strukturen: Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel

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    Welche Rolle spielen Algorithmen fĂŒr den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der RĂ€ume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben LandschaftsgĂ€rten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwĂ€ndige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere ĂŒbrige Alltagswelt stets in AbhĂ€ngigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spĂ€testens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, fĂŒhrt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit ĂŒber die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten ErzĂ€hlkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt der Autor offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch VerschrĂ€nken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinĂ€res Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele - vom Indie Game bis zur AAA Open World - zu verstehen und zu benennen. Mit "Offene-Welt-Strukturen" wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugĂ€nglich

    Foundations and applications of human-machine-interaction

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    Der vorliegende Tagungsband zur 10. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Systeme gibt einen Einblick in die aktuelle Forschung im Bereich der Mensch-Maschine- Interaktion. Einen besonderen Fokus stellt das Wechselspiel von Grundlagenforschung und anwendungsbezogener Forschung dar, was sich im breiten Themenspektrum widerspiegelt, welches von theoretischen und methodischen Betrachtungen bis hin zu anwendungsnahen Fragestellungen reicht. Dabei finden Inhalte aus allen Phasen des Forschungsprozesses Beachtung, sodass auch im Rahmen der 10. Berliner Werkstatt MMS wieder sowohl neue Untersuchungskonzepte als auch abschließende Befunde diskutiert werden. Zentrale Themengebiete sind u. a. Fahrer-Fahrzeug-Interaktion, Assistenzsysteme, User Experience, Usability, Ubiquitous Computing, Mixed & Virtual Reality, Robotics & Automation, Wahrnehmungsspezifika sowie Psychophysiologie und Beanspruchung in der Mensch-Maschine-Interaktion.The proceedings of the 10th Berlin Workshop Human-Machine-Systems provide an insight into the current research in the field of human-machine-interaction. The main focus lies on the interplay between basic and applied research, which is reflected in the wide range of subjects: from theoretical and methodological issues to application oriented considerations. Again all stages of the research process are represented in the contributions of the 10th Berlin Workshop HMS. This means new research concepts as well as final results are subject of this volume. Central topics include driver-vehicleinteraction, assistance systems, user experience, usability, ubiquitous computing, mixed and virtual reality, robotics & automation, perception specifics, as well as psychophysiology and workload in human-machine-interaction
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