314 research outputs found

    Semantische Modellierung virtueller Umgebungen auf Basis einer modularen Simulationsarchitektur

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    Fröhlich C. Semantische Modellierung virtueller Umgebungen auf Basis einer modularen Simulationsarchitektur. Bielefeld: UniversitÀtsbibliothek Bielefeld; 2014

    Generierung und Evaluation multisensorischer Stimuli in virtuellen Welten

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    Fröhlich J. Generierung und Evaluation multisensorischer Stimuli in virtuellen Welten. Bielefeld: UniversitÀtsbibliothek Bielefeld; 2014

    Wahrnehmung und Lernen in virtueller RealitÀt: Psychologische Korrelate und exemplarisches Forschungsdesign

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    Das Projekt „Wahrnehmung und Orientierung in virtueller und erweiterter RealitĂ€t“ ist Teil des interdisziplinĂ€ren Forschungsvorhabens „Virtuelle und erweiterte RealitĂ€t fĂŒr höchste Sicherheit und ZuverlĂ€ssigkeit in eingebetteten Systemen“ (ViERforES) im Rahmen des BMBF‐Programms „Spitzenforschung und Innovation in den Neuen LĂ€ndern“. Hier arbeiten Wissenschaftler der Otto‐von‐Guericke UniversitĂ€t gemeinsam mit dem Fraunhofer‐Institut fĂŒr Fabrikbetrieb und ‐automatisierung IFF in Magdeburg und Kollegen aus Kaiserslautern an Konzepten, die Hersteller kĂŒnftig bei der Optimierung ihrer Produkte durch virtuelle RealitĂ€ten unterstĂŒtzen sollen

    Virtuelle Welten als Basistechnologie fĂŒr Kunst und Kultur?

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten fĂŒr Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfĂŒgbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den BeitrĂ€gen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklĂ€rt

    Virtuelle Welten als Basistechnologie fĂŒr Kunst und Kultur? Eine Bestandsaufnahme

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten fĂŒr Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfĂŒgbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den BeitrĂ€gen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklĂ€rt

    Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen

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    Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewĂ€hlter Bildungspotenziale Grundlagen fĂŒr die EinschĂ€tzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pĂ€dagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunĂ€chst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen BildungsrĂ€umen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erlĂ€utert und diskutiert werden. Abschliessend plĂ€diert der Beitrag dafĂŒr, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu ĂŒberbrĂŒcken

    Augmented Reality in der Produktentstehung

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    AbstractAugmented Reality Systems (AR) increasingly gain importance in research and development by condensing and providing relevant information. The constantly increasing number of AR components enables compiling of a large number of AR system configurations for use, with personal experience and existing technology being an important factor. Based on the theory that AR systems can be systemised in a unit of task - function - technique an approach was developed to create task optimising AR systems. Considering the currently available technol-ogy and using a matrix of variables the theoretically possible potential of augmented reality in research and development was assessed for possible system configurations.This approach was tested on 2 different solutions in the construction of tools and mould mak-ing. The department of construction of tools and mould making was deliberately chosen as AR application had previously not been investigated in this sector and therefore new knowledge for the assignment of this technology in research and development could be gained. Based on an analysis of production faults in construction of tools and mould making two concrete applications were formulated and the relevant function was tested in two-demonstration implementation. The value of these implementations is calculated based upon the potential saving of the fault prognosis and the subsequent avoidance of faults.At the same time a system of great potential for direct use on machine tools was tested with the laser projection system and a process for calibration was introduced.It has been shown that AR solutions are meaningful when complex processes and procedures have to be examined, where a large number of components are utilised, diversity of positions and/ or diversity of variants exists and a potential saving against the expense of the acquisition and the operation of the AR solutions can be achieved. The potential saving in research and development consists mainly in the reduction of the degree of abstraction in the collation of information. The contextual representation of the information combined with the filtration of information reduces the amount of information to only that considered essential to the task and the end user can understand and appraise the information better.The above work is a contribution to the concrete approach of the formulation of task-specific AR solutions.KurzreferatDurch die Möglichkeit Informationen komprimiert und aufgabenbezogen bereitzustellen, ge-winnen Augmented Reality Systeme (AR) zunehmend an Bedeutung fĂŒr die Produktentste-hung (PE). Mit der stĂ€ndig zunehmenden Zahl von AR-Komponenten ist es möglich eine gro-ße Anzahl von unterschiedlichen AR-Systemkonfigurationen fĂŒr eine Anwendung zusam-menzustellen, wobei persönliche Erfahrungen und vorhandene Technik einen maßgeblichen Einfluss haben. Ausgehend von der These, dass sich AR-Systeme in einer Einheit von Aufga-be-Funktion-Technik systematisieren lassen, wurde eine Herangehensweise erarbeitet, mit der aufgabenoptimierte AR-Systeme formulierbar sind. Unter BerĂŒcksichtigung der aktuell ver-fĂŒgbaren Technik wurde mit Hilfe einer Variantenmatrix das theoretisch mögliche Potenzial von Augmented Reality in der Produktentstehung an möglichen Systemkonfigurationen abge-schĂ€tzt.Diese Herangehensweise wurde fĂŒr zwei unterschiedliche Lösungen im Werkzeug- und For-menbau getestet. Die Branche Werkzeug- und Formenbau wurde bewusst gewĂ€hlt, da hier AR-Anwendungen bisher nicht untersucht wurden und deshalb neue Erkenntnisse fĂŒr den Einsatz der Technik in der Produktentstehung gewonnen werden können. Aufbauend auf einer Analyse der Fertigungsfehler im Werkzeug- und Formenbau wurden zwei konkrete AR-Anwendungen formuliert und entsprechende Funktionen in zwei Demo-Anwendungen er-probt. Der Nutzen fĂŒr diese Anwendungen berechnet sich ĂŒber das Einsparpotenzial durch Fehlerprognose und letztendlich der Fehlervermeidung.Gleichzeitig wurde mit dem Laser-Projektionssystem ein System mit großem Potenzial fĂŒr den direkten Einsatz an der Werkzeugmaschine untersucht und ein Verfahren zur Kalibrierung vorgestellt.Es hat sich gezeigt, dass AR-Lösungen dort sinnvoll sind:- wo komplexe VorgĂ€nge und ZusammenhĂ€nge dargestellt werden mĂŒssen- eine große Bauteilanzahl, Positionsvielfalt und/oder Variantenvielfalt vorliegt und- die mögliche Einsparung ĂŒber den Aufwendungen fĂŒr die Anschaffung und den Be-trieb der AR-Lösung liegt.Das direkte Einsparpotenzial in der PE besteht vor allem in der Reduzierung des Abstrakti-onsgrads zur Erfassung der Informationen. Die kontextabhĂ€ngige Darstellung der Informatio-nen in Kombination mit der gezielten Filterung der Informationen reduziert die Informati-onsmenge auf das wesentliche der Aufgabe und die Informationen sind fĂŒr den Anwender besser zu erfassen und zu bewerten.Die vorliegende Arbeit ist ein Beitrag zur konkreten Herangehensweise der Formulierung einer aufgabenspezifischen AR-Lösung.Auch im Buchhandel erhĂ€ltlich: Augmented Reality in der Produktentstehung / von Thomas Schilling. - Ilmenau: ISLE Ilmenau, 2008. -XII, 133 S. - ISBN 978-3-938843-42-

    Semiotik der digitalen Medienkunst

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    Kunstformen, die sich digitaler Technologien bedienen bzw. diese kritisch reflektieren, gewinnen zunehmend an PopularitĂ€t und haben sich bedingt durch die rasche technologische Entwicklung in den letzten Jahren stark verĂ€ndert. Innovative kĂŒnstlerische Konzepte gehen in Richtung multimodaler Gestaltung und einer Öffnung des Kunstwerks gegenĂŒber dem Publikum und seiner Umgebung. FĂŒr die BeschĂ€ftigung mit diesen komplex gestalteten digitalen Kunstformen wird in der vorliegenden Arbeit ein Modell zur Kunstbetrachtung entwickelt, das sich auf soziologische Aspekte der Werkinterpretation konzentriert und damit ein alternatives Konzept zu einer rein formal-Ă€sthetischen Kunstbetrachtung anbietet. Sein Beitrag soll eine Betrachtung von Kunst und Kultur als Kommunikation sein, die einerseits den Austausch zwischen KĂŒnstlerIn, Kunstwerk, Publikum und Umgebung in ihren Fokus legt und andererseits diesen Austausch anhand der Beschreibung konkreter semiotischer Ressourcen, die in digitalen Kunstwerken zur Kommunikation verwendet werden, nachvollziehbar macht. Die Basis fĂŒr dieses Modell bildet die Semiotik und eine funktionale Sichtweise, die in einer multimodalen Theorie miteinander verbunden wird. Diese Multimodale Theorie, die sich aus der Systemisch Funktionalen Linguistik entwickelt hat, wendet ihr soziologisches Konzept und ihre funktionalen Kategorien auf die Beschreibung einzelner und den Zusammenhang verschiedener Zeichensysteme (Sprache, Bild, Sound, Gestik, Mimik, dreidimensionale RĂ€ume, etc.) in unterschiedlichen Genres, wie z.B. Alltagstexten, Wissenschaftsdiskursen und Kunst an. Die meisten multimodalen Analysen beschĂ€ftigen sich bisher mit der Kombination von nur zwei verschiedenen Zeichensystemen (Modi) in einem Werk. In der vorliegenden Arbeit wird durch die Anwendung auf den Bereich der digitalen Medienkunst das multimodale Modell hinsichtlich einer Kombination mehrerer Modi erweitert. Diese Arbeit liefert somit einerseits einen Beitrag zur Erweiterung der multimodalen Theorie im Bereich der Linguistik und Semiotik und andererseits einen Beitrag zur Kunst- und Medientheorie. Mit dem hier entworfenen Modell werden in dieser Arbeit ausgewĂ€hlte Gestaltungsprinzipien der digitalen Medienkunst eingehend betrachtet, die in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dies sind Themenbereich wie Transformation, Modifikation und Übertragung, die Auflösung physischer Grenzen durch virtuelle RĂ€ume, die „Sichtbarmachung des Unsichtbaren“ und die TeleprĂ€senz, kohĂ€rente oder wenig kohĂ€rente Strukturen der Gestaltung sowie neue Publikumsperspektiven, die sich durch die Einbeziehung digitaler Technologien ergeben.Art-forms, which use digital technologies for production and design and which reflect these technologies critically, are becoming increasingly popular. Caused by technological development, art production and design has changed considerably during the last years. Nowadays digital artworks are generated multimodally and integrate the visitor and the environment as represented and interactive participants into their work. In order to explore the meaning making potential of these artworks, I develop a systemic functional framework of analysis. This framework combines a sociological and a formal approach and offers an alternative perspective to enrich our knowledge and perception when engaging with art. It enables researchers to relate art and culture with communicative events and to analyse the interaction and exchange going on between artist, artwork, visitor and environment by describing semiotic resources that are used to generate digital artworks. The developed framework is a multimodal approach, based on semiotics and functional theory, which applies a sociological concept and functional categories to the analysis of multimodal texts. This multimodal approach enables researchers to explain how different semiotic systems or modes (language, image, sound, body language, facial expression and three-dimensional spaces, etc.) are related to each other in different genres such as every day language, scientific texts and art to realise meanings. Hitherto multimodal analysis has basically focused on the combination and relation of only two modes in a text (i.e. language and image). By analysing artworks that are generated of verbal, visual and acoustic modes of communication as well as physical objects in three-dimensional space the multimodal approach is extended in this thesis. Thus this work will contribute to multimodal research and art and media theory. With this framework of analysis major principles of design in digital art, that have become significant within the last years, can be explained. Principles that are addressed in this thesis are: transformation, modification and translation from one mode into another, virtual environments and telepresence, creating new visitor perspectives and interactive concepts as well as cohesion in digital art

    Neue ErzÀhlformen in dynamischen Bildtechnologien - Formprobleme zwischen PopulÀrkommunikation und autonomer Kunst

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    Jeder Fortschritt, jede Neuerung grĂ¶ĂŸeren Ausmaßes in verschiedenen Medien provoziert nach einer kurzen Phase spielerischen Experiments eine erneute Konsolidierung wie deren Ă€sthetische Reflexion: Diese DualitĂ€t kennen wir spĂ€testens seit den Tagen industrieller Kommunikation als eine Trennung zwischen Massenkommunikation und Kunst. Dies lĂ€sst sich gleichermaßen bei der Entwicklung des zentralperspektivischen Bildes, der frĂŒhen Fotografie oder ganz besonders der Kinematografie beobachten. Nach einer ersten Phase des Kinos der Attraktionen entwickelte sich eine neue und einzigartige Formensprache des Classical Style als konventionalisierte Gestaltungsregel des Films, die zugleich und teilweise in scharfer Opposition verschiedene Gegenbewegungen auslöste oder als deren explizite Reflexion durch individuelle kĂŒnstlerische Formensprachen ĂŒberformt wurde. Aktuell stehen wir vor einer Ă€hnlichen Situation, der Erfindung und Verbreitung dreidimensionaler dynamischer Techniken mit Datenbrille und anderen Technologien, die neue Formen der Virtual Production und damit des ErzĂ€hlens ermöglichen - sogenanntes 'spatial' oder 'environmental storytelling'. Der Band widmet sich diesem neuen ErzĂ€hlen auf drei Ebenen: Raumbild und -ton (Film), Bewegung im Raum (Computerspiel und VR) und Raum als Kontext (AR)
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