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    Online Lehren leicht gemacht! : Leitfaden für die Planung und Gestaltung von virtuellen Hochschulveranstaltungen

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    Dieser Beitrag soll Ihnen als Leitfaden dienen, eine virtuelle Hochschulveranstaltung zu planen. Er soll Ihnen helfen, all die Aspekte zu berücksichtigen, die bei der Gestaltung einer solchen Veranstaltung eine Rolle spielen. Dazu werden die einzelnen Aspekte kurz vorgestellt und inhaltlich umrissen, bevor sie in die Betrachtung einfließen, welche Rolle sie bei der Gestaltung einer virtuellen Lernumgebung spielen und wie sie im einzelnen berücksichtigt werden müssen

    Von den Anfängen bis zu ELIXIER

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    Auf der Suche nach einem Medium, mit dem sich reale Experimente multimedial repräsentieren und damit didaktisch flexibler als mit dem zeitbasierten Film einsetzen ließen, wurden 1996 erst-mals Beispiele Interaktiver Bildschirmexperimente (IBE) entwickelt. Erste Erprobungen fanden an der TU Berlin in der Vorlesung ”Einführung in die Physik für Ingenieure” statt, wo reale De-monstrationsexperimente aus praktischen Gründen nicht möglich waren. Die vielversprechenden Ergebnisse führten in der Folge zu zahlreichen Projekten didaktischer Anwendungen in Schule und Hochschule. Zentrale Probleme dabei waren der hohe Aufwand für die Entwicklung, die Ein-bettung von IBE in multimediales Lernmaterial sowie deren Verbreitung. Ausgehend davon ent- wickelte die AG Didaktik an der FU Berlin die Web-Applikation ”tet.folio”, die unter anderem ei-ne Plattform zur effizienten Herstellung und Einbettung von IBE bietet. Im aktuellen Projekt ”ELIXIER” sind IBE und das tet.folio eine der Säulen für die Entwicklung einer personalisierten Mixed-Reality- Experimentierumgebung, die eine nahtlose und mobil verfügbare Fortsetzung indi-vidueller Experimentierprozesse in virtuellen Umgebungen ermöglichen wird

    Was weiß man? :Evaluation: Wissen über die Wirksamkeit von eLearning

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    E-Learning erscheint als eine viel versprechende und mittlerweile unverzichtbare Form modernen Lehrens und Lernens. Doch was weiß man wirklich über die Wirkungen und Einsatzbedingungen dieser neuen Lehr-/Lernformen? In dem Vortrag soll ein Überblick gegeben werden über die Evaluationsforschung zur Wirkung unterschiedlicher Formen des E-Learnings und zu Erkenntnissen, welche Voraussetzungen und Bedingungen für einen sinnvollen Einsatz von E-Learning gegeben sein sollten

    fh-presse Februar 2011

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    AUsgabe 1/2011 der fh-press

    Evaluation von Genesis aus Sicht der konstruktivistischen Didaktik

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    Durch die sogenannte Digitalisierung unserer Gesellschaft nehmen die Neuen Medien einen hohen Stellenwert in der Pädagogik ein. Sie haben eine Revolution des Lernens ausgelöst und es wird ihnen eine besondere didaktische Qualität zugesprochen. Eines dieser neuen Medien ist die Lernsoftware. Eine Lernsoftware, die individuelles Lernen bei Kindern mit geistiger Behinderung fördern soll, ist Genesis. Diese wurde in einem interdisziplinären Projekt entwickelt, um Kindern mit Behinderung integratives Lernen, durch Spiel und Spaß zu ermöglichen. Die Basis für Lernsoftware bilden Lerntheorien. Mit den Neuen Medien haben auch die Lerntheorien einen Paradigmenwechsel vom "Primat der Instruktion zum Primat der Konstruktion" (vgl. Reinmann-Rothmeier, Mandl 1996, S. 40) erlebt. Eine Theorie, die diesen Paradigmenwechsel mit beeinflusst hat, ist der Konstruktivismus, der die Erkenntnisse vielfältiger wissenschaftlicher Disziplinen (u.a. der Neurobiologie, der Kognitionspsychologie und der Erkenntnisphilosophie) miteinander verbindet. (vgl. Reiter 2000, S. 24) Der Konstruktivismus bietet - wie viele Autoren (wie Reinmann-Rothmeier, Mandl oder Thissen) sagen - den geeignetsten lerntheoretischen Hintergrund für multimediales Lernen. Um einen Überblick darüber zu schaffen, wie eine Lernsoftware nach konstruktivistisch-didaktischen Vorstellungen aussieht, wird - nach theoretischen Grundlagen zur konstruktivistischen Didaktik und zu multimedialem Lernen - das Lernspiel Genesis evaluiert. Dafür werden Kriterien aus dem Kriterienkatalog von Jürgen Fritz et al.(2011) herangezogen und angepasst. Neben dem Ergebnis der Forschungsfrage konnte im Verlauf der Diplomarbeit die entstandene Fragen, nämlich ob die konstruktivistische Didaktik als Lerntheorie für Lernsoftware für Menschen mit geistigen Behinderungen geeignet ist, diskutiert werden und zum Teil beantwortet werden

    20 Jahre Interaktive Bildschirmexperimente

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    Auf der Suche nach einem Medium, mit dem sich reale Experimente multimedial repräsentieren und damit didaktisch flexibler als mit dem zeitbasierten Film einsetzen ließen, wurden 1996 erstmals Beispiele Interaktiver Bildschirmexperimente (IBE) entwickelt. Erste Erprobungen fanden an der TU Berlin in der Vorlesung ”Einführung in die Physik für Ingenieure” statt, wo reale Demonstrationsexperimente aus praktischen Gründen nicht möglich waren. Die vielversprechenden Ergebnisse führten in der Folge zu zahlreichen Projekten didaktischer Anwendungen in Schule und Hochschule. Zentrale Probleme dabei waren der hohe Aufwand für die Entwicklung, die Ein-bettung von IBE in multimediales Lernmaterial sowie deren Verbreitung. Ausgehend davon entwickelte die AG Didaktik an der FU Berlin die Web-Applikation ”tet.folio”, die unter anderem ei-ne Plattform zur effizienten Herstellung und Einbettung von IBE bietet. Im aktuellen Projekt ”ELIXIER” sind IBE und das tet.folio eine der Säulen für die Entwicklung einer personalisierten Mixed-Reality-Experimentierumgebung, die eine nahtlose und mobil verfügbare Fortsetzung individueller Experimentierprozesse in virtuellen Umgebungen ermöglichen wird

    20 Jahre Interaktive Bildschirmexperimente

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    Auf der Suche nach einem Medium, mit dem sich reale Experimente multimedial repräsentieren und damit didaktisch flexibler als mit dem zeitbasierten Film einsetzen ließen, wurden 1996 erstmals Beispiele Interaktiver Bildschirmexperimente (IBE) entwickelt. Erste Erprobungen fanden an der TU Berlin in der Vorlesung ”Einführung in die Physik für Ingenieure” statt, wo reale Demonstrationsexperimente aus praktischen Gründen nicht möglich waren. Die vielversprechenden Ergebnisse führten in der Folge zu zahlreichen Projekten didaktischer Anwendungen in Schule und Hochschule. Zentrale Probleme dabei waren der hohe Aufwand für die Entwicklung, die Ein-bettung von IBE in multimediales Lernmaterial sowie deren Verbreitung. Ausgehend davon entwickelte die AG Didaktik an der FU Berlin die Web-Applikation ”tet.folio”, die unter anderem ei-ne Plattform zur effizienten Herstellung und Einbettung von IBE bietet. Im aktuellen Projekt ”ELIXIER” sind IBE und das tet.folio eine der Säulen für die Entwicklung einer personalisierten Mixed-Reality-Experimentierumgebung, die eine nahtlose und mobil verfügbare Fortsetzung individueller Experimentierprozesse in virtuellen Umgebungen ermöglichen wird
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