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    Electronic Commerce : Stand, Chancen und Probleme

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    Schlagworte: Digital Economy, E-Commerce, Neue Medien, Internet, WWW, Email Multimedia bedeutet einen Quantensprung in der ökonomischen Entwicklung. Man kann sogar sagen, daß wir uns mitten in einer industriellen Revolution mit gravierenden Auswirkungen befinden. Diese Auswirkungen auf das wirtschaftliche Leben werden theoretisch fundiert untersucht. Zum einen zeigt sich, daß Multimedia die Geburt einer neuen Wertschöpfungskette bedeutet. Interaktive Medien sind dabei als Produkte zu betrachten, die in unterschiedlichen Phasen der Wertschöpfungskette unterschiedliche Anforderungen an Unternehmen stellen. Dabei verdeutlicht ein Blick in die Wertschöpfungskette, daß die neue Technologie aus dem Zusammenspiel von vier Groß-, Alt-, Mutterbranchen gebildet wird, nämlich Unterhaltungs-/Medienbranche, Computer-/IT-Branche, Telekommunikationsbranche, Unterhaltungs-/Elektronikbranche. Zum anderen entsteht durch die Neuen Medien das sogenannte Potentialdreieck des Electronic Business. Dieses besteht aus den Eckpfeilern Electronic Business Process, Electronic Communication/Information und Electronic Commerce, die durch den Autor näher erläutert werden. Insbesondere wird dabei auf den Begriff Electronic Commerce näher eingegangen, welcher Electronic Marketing, Electronic Shopping und Electronic Customer Relationship beinhaltet. Im folgenden Abschnitt werden wettbewerbstheoretische Implikationen elektronischer Märkte untersucht. Es zeigt sich, daß diese in der Lage sind, die Effizienz und Effektivität von Märkten zu steigern und damit einen Beitrag zu einer höheren Wohlfahrt zu leisten. Diese Wohlfahrtssteigerung wird am Beispiel der Funktionserfüllung verschiedener Handelsformen im Kaufprozeß veranschaulicht. Um die Frage zu klären, ob und inwieweit diese Wohlfahrtssteigerung eintritt, geht der Autor abschließend noch auf die Frage der Adoption und Diffusion Neuer Medien ein

    Multimediale Kommunikationsarchitekturen: Herausforderungen und Weiterentwicklungen der Forschungen im Kulturraum Internet

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    Im Folgenden setze ich mich mit der Frage auseinander, wie der sich rasch verändernde kulturelle Raum Internet forschungsmässig zu erschliessen ist. Dabei möchte ich weniger den aktuellen Stand der Internet Forschung bilanzieren, das ist durch verschiedene einschlägige Publikationen bereits geschehen. Vielmehr werde ich mich darauf konzentrieren, die Hauptveränderungen des Internet in den letzten Jahren zu skizzieren, um daran anknüpfend einige ausgewählte methodische Probleme, die damit verbunden sind, zu bearbeiten

    Netzwerk-Management und Hochgeschwindigkeits- Kommunikation. Teil XVI. Seminar SS 1997

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    Der vorliegende Interne Bericht enthält die Beiträge zum Seminar "Netzwerk-Management und Hochgeschwindigkeits-Kommunikation", das im Sommersemester 1998 zum achtzehnten Mal stattgefunden hat. Die Themenauswahl kann grob in folgende 3 Blöcke gegliedert werden: 1. Der erste Block ist Fragen der effizienten Kommunikation mittels ATM (Asynchronous Transfer Mode) gewidmet. Dabei stehen Vorschläge für eine Verbesserung der Handhabung von Gruppenkommunikation sowie Verfahren für sogenannte parallele Pfade im Vordergrund. Ein weiterer Beitrag in diesem Block erläutert ein integriertes Modell zur benutzergerechten Unterstützung der Dienstgüte in ATM-Netzen. Weiterhin wird eine Technik vorgestellt, um IP-basierte Kommunikation mittels ATM-Switching effizienter zu gestalten. 2. Ein zweiter Block behandelt Verfahren zur Unterstützung der Dienstgüte im IP basierten Internet. Ein Ansatz beschäftigt sich mit der Problematik, dienstgü- teunterstützende Mechanismen auch im LAN-Bereich zur Verfügung zu stellen. Ein weiterer Ansatz definiert Konzepte, um eine möglichst einfach und schnell zu realisierende Unterstützung von Diensten mit unterschiedlicher Charakteristiken zu erreichen. 3. Der dritte Block umfasst den Themenbereich Sicherheit im Internet. Es werden mehrere Protokolle vorgestellt und verglichen, die zur Schlüsselverwaltung in der IP-Sicherheitsarchitektur dienen

    Das erweiterte Museum

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    Today, museums use various media to convey and communicate content. The spectrum ranges from print media to multimedia productions, hands-on and media stations to interactive, software and web-based offers. These change the "learning location museum" and expand it into digital space. This volume documents current concepts and technologies. It illuminates important instruments such as websites, online collections, social media, media stations, multimedia guides and essential topics such as e-learning, e-publishing, storytelling or digital strategies. In addition, concrete tips and recommendations for action regarding the conception, production and operation of media in the museum are given. An e-book and a digital toolkit with constantly updated material as well as media and application examples complete the publication.Zur Vermittlung und Kommunikation von Inhalten bedienen sich Museen heute verschiedener Medien. Das Spektrum reicht von Printmedien über Multimediaproduktionen, »Hands-on«- und Medienstationen bis zu interaktiven, software- beziehungsweise webbasierten Angeboten. Diese verändern den »Lernort Museum« und erweitern ihn in den digitalen Raum. Der vorliegende Band dokumentiert aktuelle Konzepte und Technologien. Er beleuchtet wichtige Instrumente wie Websites, Online-Sammlungen, Social Media, Medienstationen, Multimediaguides und wesentliche Themen wie E-Learning, E-Publishing, Storytelling oder digitale Strategien. Dazu werden konkrete Tipps und Handlungsempfehlungen zu Konzeption, Produktion und Betrieb von Medien im Museum gegeben. Ein E-Book und ein digitales Toolkit mit stets aktualisiertem Material sowie Medien- und Anwendungsbeispielen ergänzen die Publikation

    Der Einsatz von Multimedia in der Online-Marktforschung

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    Gegenstand der hier vorliegenden Arbeit ist das Aufzeigen von Einsatzmöglichkeiten multimedialer Elemente in der Online-Marktforschung. Im ersten Teil werden zunächst die für die Marktforschung relevanten Internet-Dienste beschrieben sowie multimediale Aspekte im Internet aufgeführt, um anschließend auf die Bedeutung von Internet-zugangsmöglichkeiten einzugehen. Darüber hinaus werden verschiedene Sichtweisen auf die in der Fachliteratur umstrittene Repräsentativität des Mediums Internet vorgestellt. Der zweite Teil dieser Arbeit setzt sich zunächst mit der Definition des Begriffs Online-Markforschung auseinander, um im Anschluss marketing-relevante Zusammenhänge auf der Basis des Marktforschungsprozesses aufzuzeigen. Internetbasierte Methoden der Primärforschung werden gesondert diskutiert, um Einblicke in zukünftige innovative Erhebungsverfahren geben zu können. Den Ab-schluss bilden rechtliche Grundlagen und der Ausblick auf zukünftige Entwicklungen in der Online-Marktforschung

    Lehrszenarien-übergreifende Erzeugung und Verwendung Multimedialer Teachware

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    Das Erstellen multimedialer Lehrdokumente ist ein aufwendiger Prozeß. In der traditionellen Lehre werden für verschiedenen Lehrszenarien (Vorlesung, Nachbearbeitung durch den Studenten, etc.) oft unterschiedliche Dokumente erstellt, die denselben Stoff behandeln. Weiterhin entstehen während einer Vorlesung durch die Erklärungen des Dozenten implizit Dokumente, die auch in anderen Lehrszenarien sinnvoll eingesetzt werden können. In diesem Artikel wird beschrieben, wie die in Lehrveranstaltungen entstehenden Dokumente aufgezeichnet und auf einem Server bereitgestellt werden. Mit dem vorgestellten Verfahren können die Aufzeichnungen flexibel mit zusätzlichen multimedialen Inhalten zu einer Computer-Based-Training-Einheit verknüpft werden. Dadurch ist es möglich, Dokumente effektiv sowohl in synchronen als auch in asynchronen Lehrszenarien zu einzusetzen

    Funktionsorientierte Bausteine zur Integration kontinuierlicher Medien in verteilte Anwendungen

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    Das Ziel der vorliegenden Arbeit war die Entwicklung einer komfortablen Beschreibung verteilter Anwendungen, die kontinuierliche Medien integrieren. Die Klarheit des Ansatzes ergibt sich aus der Beschränkung auf die anwenderrelevanten Funktionalitäten. Weitere Gebiete, die systembezogen sind, wurden nur soweit wie nötig behandelt. Die Aufgaben anderer Bereiche, wie des Betriebssystems und des Managementsystems sowie der Kommunikationsdienste, konnten nur gestreift werden, indem die anwendungsabhängigen Anforderungen spezifiziert wurden. Durch deren Extraktion und die Zuordnung der Anforderungen an die einzelnen Bereiche, ergibt sich eine klarere Sicht auf Betriebssystem, Management und Kommunikationsdienste und deren notwendige Weiterentwicklung. Das entwickelte Funktionenmodell beschreibt zusammenhängend alle mit kontinuierlichen Medien verbundenen Arbeiten. In der vorliegenden Arbeit wurde gezeigt, wie aus den Funktionen auf kontinuierlichen Medien durch die Spezifikation geeigneter Schnittstellen Bausteine zur Integration der Medien in verteilte Anwendungen erstellt werden. Die Beschrei­ bung der Bausteine erfolgt durch diese Schnittstellen; es sind Steuer-, Daten- und Managementschnittstellen. Die Herauslösung der gesonderten Beschreibung der Multimedia-Datenflußstruktur schafft einerseits die Grundlage für eine Teilklassifikation der Anwendungen nach Medien-­Gesichtspunkten. Andererseits kann die Erstellung einer Anwendung aus einer bestimmten Anwendungsklasse, wie zum Beispiel ein einfaches Wiedergabesystem, durch die gesonderte Beschreibung der Multimedia-­Datenflußstruktur schneller in der Bausteinstruktur realisiert werden. Das Funktionenmodell wird auch in [Fritzsche96] beschrieben. Das in dieser Arbeit konzipierte Bausteinmodell gewährleistet eine integrierte Beschreibung von Geräten, Werkzeugen und Anwendungen kontinuierlicher Medien. Die verwendete Beschreibungstechnik erlaubt dabei nicht nur eine übersichtliche Darstellung sondern bietet auch hierarchische Strukturierungen an. Das Zusammenspiel der Bausteine erfordert zu­ sätzliche Komponenten zur Steuerung und Abstimmung der einzelnen Funktionen, die in dieser Arbeit neu eingeführt werden. Es lassen sich sowohl zentralistische als auch verteilte Steuerungen realisieren. Mit einer entsprechenden Schnittstelle versehen kann eine Steuerkomponente eine ganze Gruppe von Bausteinen dem Benutzer als Einheit zur Verfügung stellen. Somit lassen sich auch verschiedene Medien und/oder mehrere Funktionen gemeinsam mit einer Steuerkomponente zu einem Baustein zusammenfassen. Diese zusammenge­ setzten Bausteine bieten nun echte Multifunktionalität und Multimedialität. Durch die Komponenten- und Anwendungsmodellierung nach [Zimm93] wird darüber hinaus eine flexible, auch dynamisch änderbare Anwendungsstruktur vom Anwendungs-Management ermöglicht. Das Bausteinmodell wird auch in [Fritzsche96] behandelt. Bisherigen Ansätzen für Multimedia-Komponenten fehlt die allgemeine Interoperabilität der Komponenten. Diese kann nur durch eine umfassende, formale Spezifikation der Komponenten-Schnittstellen, insbesondere aber von Steuerschnittstellen, erfolgen. Zur Spezifikation der Schnittstellen ist die Integration der kontinuierlichen oder zeitabhängigen Medien als abstrakte Datentypen unabdingbar. Auf diese Art werden aus den Komponenten Bausteine. Im vorliegenden Ansatz wurden erstmalig Steuerschnittstellen für Multimedia-Komponenten spezifiziert und als Hierarchie dargestellt. Der neue Ansatz erlaubt es daher, multimediale Systeme nach einem Baukastensystem zu erstellen, indem Bausteine durch Bindung untereinander zu einer Anwendung zusammengesetzt werden. Nach der Verbindungsstruktur der multimedialen Anwendung können verschiedene Anwendungstypen unterschieden werden. Die Definition der Komponentenschnittstellen bezieht sich auf ein abstraktes Datenmodell für kontinuierliche Medien. Das Datenmodell ist eine eigenständige Weiterentwicklung der Ansätze von [Herrtw91] und [Gibbs94] und kann auch zur Realisierung der Komponenten verwendet werden. Multimediadaten wurden zunächst auf zwei Ebenen als Sequenz und Sequenzelemente modelliert. Daraus lassen sich bereits einige Funktionen auf den Daten ableiten, die von den Bausteinen realisiert werden müssen. Kennzeichnend für die Sequenzelemente ist, daß sie die Zeitparameter Zeitpunkt und Dauer besitzen und damit eine explizite Integration der Zeit in das Datenmodell realisieren. Aus diesen Parametern der Elemente können auch für die Sequenz die Parameter Zeitpunkt und Dauer abgeleitet werden. Somit könnte eine Sequenz selbst wieder Element einer Sequenz werden. Da diese Sequenzen von Sequenzen aber zum Teil schwer zu handhaben sind und zum Aufbau von sehr komplexen Verschachtelungen verleiten, wird in dieser Arbeit eine andere Erweiterung der Datenhierarchie, eine Liste, vorgestellt. Diese Erweiterung führt nur eine weitere Hierarchieebene oder Granularitätsstufe ein, ist aber durch die vorgegebenen Funktionen gleichmächtig wie die Verschachtelung der Sequenzen, im Operationsablauf aber leichter nachzuvollziehen. Die Liste repräsentiert die gröbste Granularitätsstufe. Diese ist mit der Titelfolge einer Schallplatte oder einer CD vergleichbar. Die einzelnen Teile haben zueinander nur eine lose Ordnung. In der ersten Verfeinerung der Granularität wird in jedem einzelnen Listenelement eine strenge zeitliche Ordnung gefordert; ein Listenelement ist eine Sequenz. In der zweiten Stufe der Verfeinerung, der Unterteilung der Sequenzen, treten die bereits bekannten Se­ quenzelemente auf. Die Daten werden im Ticker-Schrittgeber-Modell interpretiert. Dieses Modell erhält zwei Zeitebenen, den Ticker als Bezugssystem der Funktionen untereinander und den Schrittgeber als Steuerung der einzelnen Funktionen. Ein zweistufiges Uhrenmodell mir festgesetzten Operationen und Uhrenbeziehungen wird in dieser Arbeit neu eingeführt. Die Beziehung zwischen Schrittgeber und Ticker ist, daß ein Schritt nach einer bestimmten Anzahl von Ticks erfolgt. Der Startwert des Tickers kann frei gewählt werden, ebenso der Startwert des Schrittgebers. Für den Schrittgeber bestimmt sein Start-Tick, wann er beginnt fortzuschreiten. Ein Schrittgeber ist mit genau einer Sequenz verbunden, deren Start-Schritt beschreibt, bei welchem Schrittwert das erste Sequenzelement gültig wird. Die Start-Zeitpunkte der Elemente und ihre Dauern werden in Schritten gemessen. Das Datenmodell für Multimedia wurde in [Fritzsche95] veröffentlicht. Implementierungen Als Grundlage für die Entwicklung der Bausteine zur Integration kontinuierlicher Medien in verteilte Anwendungen wurden die Funktionen auf den Medien herangezogen. Diese sind in ihren einfachsten Formen die Grundfunktionen Perzeption, Präsentation und Speicherung der Medien, wobei die Speicherung in die Funktionen Schreiben in den Speicher und Lesen aus dem Speicher geteilt wird. Die durch die Perzeption festgelegten, oder künstlich erzeugten Mediendaten können zwischen den einzelnen Funktionen übertragen werden. Eine Bearbeitung der Daten ist beim Austausch zwischen den Funktionen möglich. Die Veränderung der Daten und ihr Bezug zu den Grundfunktionen wird durch die Verarbeitungsfunktionen der Typen f 1 bis f 5 beschrieben. Die Funktionen werden durch Operationen gesteuert, die aus dem Datenmodell abgeleitet werden. Insbesondere wird so auch die explizite Veränderung der Zeitparameter möglich. Somit bietet das Datenmodell eine geeignete Grundlage für jede Art der Verarbeitung kontinuierlicher Medien. Das entwickelte Modell unterstützt die Anwendungserstellung durch objektorientierte Ansätze auf den Ebenen der Konzeption, der Anwendungsspezifikation und der Komponentenentwicklung. Konzeptionell bietet das Funktionenmodell die schnelle und übersichtliche Darstellung der Anwendung. Die aus dem Funktionenmodell ableitbare Anwendungsspezifikation unterstützt die weitere Entwicklung durch Anwendungs- und Komponentenschablonen, sowie durch die vorgefertigte und erweiterbare Hierarchie der Schnittstellen und durch die Bibliotheken für Standardbausteine. Die Verwendung dieser Elemente der Anwendungsspezifikation läßt sich teilweise automatisieren. Das Ergebnis der Anwendungsspezifikation ist eine Menge von Komponenten, die alle vollständig spezifiziert sind. Diese Komponenten sind die funktionsorientierten Bausteine zur Integration kontinuierlicher Medien in verteilte Anwendungen. Im ersten Schritt wurde das vorgestellte Datenmodell mit seinen Operationen in einer objektorientierten Programmiersprache (C [Lipp91]) implementiert [Braun92]. Darauf aufbauend wurden verschiedene Anwendungsfunktionen und Normalisierungsoperationen entwickelt und für den Bereich Audio realisiert [Bast93]. Die von den Funktionen auf kontinuierlichen Medien abgeleiteten Bausteine werden, wie in der vorliegenden Arbeit ausführlich dargestellt, als Komponenten verteilter Anwendungen realisiert. Aus den verschiedenen Realisierungsebenen sollen hier zwei Beispiele hervorgehoben werden. Zunächst wird auf die Komponentenrealisierung eingegangen; danach folgt die Realisierung von Tickern und enger Kopplung. Diese beiden Punkte stellen zentrale Aufgaben des Ansatzes dar. Realisierung von Komponenten Die Realisierung der Komponenten gliedert sich in zwei Abschnitte. Der erste Abschnitt ist die Zerlegung einer Komponente in Standardobjekte nach [Zimm93]. Die Standardobjekte entstammen Kommunikationsklassen, Stub-­ und Dispatcherklassen, Anwendungsklassen und Kooperationsprotokollklassen. Die Objekte der Anwendungsklassen realisieren die Anwendungsfunktionalität der Komponente. Das Ausprogrammieren dieser Objekte stellt den zweiten Abschnitt der Komponentenrealisierung dar. Dazu liefert das entwickelte Datenmodell die Programmierunterstützung. Zur Abbildung der Spezifikationskonstrukte der Komponenten auf Implementierungskonstrukte wird in [Zimm93] eine Methode vorgestellt, die die unterschiedlichen Konstrukte für Schnittstellen, Kommunikationskontexte und Komponenten auf Klassen und Objekte abbildet. So entsteht eine Klassenhierarchie von C Klassen [Lipp91] für kommunikations-­, anwendung-s­ und managementorientierte Objekte. Weiterhin wird in [Zimm93] ein Verfahren vorgestellt, durch das in Abhängigkeit von den Eigenschaften einer Komponente parallel ablaufende Datenflüsse in ein System von leichtgewichtigen Prozessen (Threads) transformiert werden können. Als Resultat gewinnt man eine modulare Softwarearchitektur der Komponente, die sich aus interagierenden Objekten und zugehörigen Threads zusammen­ setzt. In [Zimm93] werden folgende Objektklassen unterschieden: . Kommunikationsklassen . Stub-­ und Dispatcherklassen . Anwendungsklassen . Kooperationsprotokollklassen. Eine elementare Objektarchitektur aus diesen Klassen ist in Abbildung 54 dargestellt. Es gibt jeweils eine Realisierung für eine Supplier-Komponente und eine Consumer- Komponente. Die Anwendungsobjekte können bezüglich ihrer Funktionalität in initiierende und akzeptierende Objekte eingeteilt werden. Im Falle unidirektionaler Schnittstellen sind die Anwendungsobjekte auf der Konsumentenseite (z.B. Benutzerkomponente) für die Initiierung von Methoden an Schnittstellenobjekten verantwortlich. Beispielsweise ist ein Anwendungsobjekt innerhalb der Benutzerkomponente für die Initiierung der Steueroperationen verantwortlich. Im Falle von interaktiven Komponenten [Zimm93] erfolgt dazu ein Benutzerdialog mit einem interaktiven Benutzer. Also realisiert innerhalb der Benutzerkomponente das Anwendungsobjekt einen solchen Benutzerdialog. Anwendungsobjekte auf der Konsumentenseite stellen somit typischerweise keine eigenen Methoden bereit, sondern bestehen lediglich aus einem Konstruktor. Auf der akzeptierenden Seite, den Anbieter (Supplier), realisiert ein Anwendungsobjekt die Operationen an einer Schnittstelle. Dazu wird eine Methode accept benötigt, falls ein verbindungsorientierter Kommunikationskontext zugrunde liegt. Diese Methode dient der Behandlung eingehender Verbindungswünsche. In [Alireza94] werden verschiedene Komponentenrealisierungen ausführlich vorgestellt. Die Realisierung der Ticker und Schrittgeber stellt die Einbettung der zeitbezogenen Komponenten in ihre (Betriebssystem­) Umgebung dar. Ähnlich, wie eine Komponente über den Socketmechanismus Zugang zum Kommunikationssystem erhält, erhält eine zeitbezogene Komponente über den Ticker-Schrittgeber-Mechanismus Zugang zum Zeitbezugssystem. Denn die Schrittgeber beziehen sich auf Ticker, Ticker aber auf die Systemzeit. Da auch die Systemzeit als Takt zur Verfügung gestellt wird, können Ticker und Schrittgeber wegen ihrer ähnlichen Funktionalitäten aus einer gemeinsamen Zeitgeberklasse abgeleitet werden. Im Anhang C ist die Deklaration dieser gemeinsamen Klasse angegeben. In einer Anwendung beziehen sich die Schrittgeber verschiedener Komponenten auf einen gemeinsamen Ticker. Dieser Ticker liegt in der Systemumgebung der den Komponenten gemeinsamen interaktiven Benutzerkomponente. Die interaktive Benutzerkomponente verteilt die Ticks über die Steuerschnittstellen an die Komponenten und realisiert so die enge Kopplung der Komponenten. Bei einer Tickrate von 600 Hz ist es nur innerhalb eines Systems sinnvoll jeden Tick als Ereignis zu verteilen. Anstatt nun zu jedem Tick ein Ereignis zu verteilen werden bei der Tickverteilung Tickwerte mit fester Rate verteilt, wobei diese Rate in die Größenordnung der Schritte fällt. Um die Übertragungsraten gemäß den Anforderungen an der Steuerschnittstelle klein zu halten, wird zu jedem Schritt nur ein Teil (1 Byte) des Tickwertes übertragen. Begonnen wird mit der Übertragung des höchstwertigen Bytes, so daß im letzten Schritt einer Tickerübertragung mit dem letzten Byte der genaue aktuelle Tickwert übertragen wird. Ähnliche Verfahren werden bereits bei anderen Synchronisations­ verfahren verwendet. Eine genaue Beschreibung sowie die Kodierung für die verschachtelte Übertragung von Tickwerten und Schnittstellen­Aufrufen wird in [Hesme93] vorgestellt. Weitere Entwicklung Zur Realisierung verteilter multimedialer Anwendungen, muß man die einzelnen verteilten Komponenten bestimmen und ihre Funktion beschreiben. Die Komponenten tauschen unter­ einander Steuerungsinformationen und Multimediadaten aus. Diese Daten und das beim Austausch verwendete Protokoll sollten allgemein standardisiert sein, um den Zusammen­ schluß heterogener Systeme zu ermöglichen. In der vorliegenden Arbeit wurde gezeigt, wie sowohl die Daten als auch das Zusammenspiel der Komponenten festgelegt werden können. Obwohl alle Geräteklassen und Geräte­ funktionen sowie verschiedene Werkzeuge entwickelt wurden, und das vorgestellte Modell die gesamte Entwicklung verteilter multimedialer Anwendungen unterstützt, ist dieses große Gebiet noch lange nicht erschöpfend behandelt. Eine Erweiterung der Managementschnittstellen und die Realisierung von komplexen Werkzeugen sind die vordringlichsten Aufgaben. Damit entsteht ein mächtiges Entwicklungswerkzeug für Multimediaanwendungen. Funktionsorientierte Bausteine zur Integration kontinuierlicher Medien in verteilte Anwendungen Eine weitere Aufgabe ist die genauere Untersuchung der Nebenbedingungen, die zur Unterscheidung der Funktionen der Typen f 1 bis f 5 führten. Aus diesen Untersuchungen sowie aus den Ergebnissen der Ticker- und Schrittgeber-Realisierung lassen sich dann genauer spezifizierte Anforderungen an die Betriebs- oder Kommunikations-Systeme ableiten

    Authoring objektbasierter AV-Anwendungen

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    This thesis is focused on the authoring process of object-based AV applications according to the object and scene concept of MPEG-4. The object-based approach embraces the extended interactive opportunities of multimedia applications as well as the distribution opportunities of audiovisual media. Producing of object-based AV applications has profound effects on the whole digital media chain. The existence of efficient authoring tools and systems is an important requirement for the success of such applications. The goal of this work was the development of concepts and components for an authoring system for object-based AV applications that supports collaborative work of several authors. The development was divided into three fields: authoring formats, authoring servers, and authoring tools. Authoring formats store all of the resulting information for the description of object-based AV applications during the authoring process. They describe a scene on a well adapted abstraction level and enable the exchange of scene data with other authors and systems. Some special authoring formats were developed which fulfill the requirements of concrete applications regarding abstraction level and function range. Authoring tools are the interfaces of the authoring system to the authors. In focus are interactive graphic tools for the support of an intuitive work during the authoring process. The authoring server is the technical basis for the collaborative work of several authors in the production of object-based AV applications. A flexible data management was developed on the basis of a native XML database. It controls the access at the level of nodes within the scene graph and enables the collaboration of many authors in a novel way. The authoring server is also the interface between the producers of media objects and the authors. Furthermore, it enables the reusability of scenes and elements in different projects. The developed concepts are oriented towards the possibilities of MPEG-4, but they are transferable to other multimedia applications which are based on a scene graph. With these concepts and components both can be realized, universally applicable as well as specialized authoring systems and tools. Several exemplary applications show the operability of the developed components.Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich mit dem Authoring-Prozess objektbasierter AV-Anwendungen auf Basis des Objekt- und Szenenkonzeptes von MPEG-4. Diese moderne Beschreibungsform vereint die interaktiven Nutzungsmöglichkeiten digitaler Medien mit den Distributionsmöglichkeiten audiovisueller Medien. Die Umsetzung des Objekt- und Szenenkonzeptes hat tief greifende Auswirkungen auf die gesamte digitale Medienkette. Die Schaffung leistungsfähiger Autorensysteme ist eine wichtige Voraussetzung für die Verbreitung solcher Anwendungen. Das Ziel der Arbeit war die Entwicklung von Konzepten und Komponenten für ein Autorensystem mit Unterstützung eines auf mehrere Autoren verteilten Authoring-Prozesses. Authoring-Formate speichern alle anfallenden Informationen zur Beschreibung einer objektbasierten AV-Anwendung. Es wurden Authoring-Formate entwickelt, welche an die Anforderungen konkreter Anwendungen hinsichtlich Abstraktionsebene und Funktionsumfang angepasst sind. Autorenwerkzeuge sind die Schnittstellen des Autorensystems zu den Autoren. Im Fokus stehen grafisch-interaktive Werkzeuge zur Unterstützung eines intuitiven Arbeitens während des Authoring-Prozesses. Der Authoring-Server ist die technische Grundlage des Autorensystems für die verteilte Erstellung objektbasierter AV-Anwendungen. Er verwaltet alle anfallenden Daten und stellt diese den Autoren unter Berücksichtigung ihrer individuellen Berechtigungen zur Verfügung. Der Authoring-Server bildet die Schnittstelle zwischen den Produzenten der Medienobjekte und den Autoren. Er ermöglicht eine Wiederverwendung von Szenen und Szenenelementen über Produktionsgrenzen hinweg. Der Authoring-Server erlaubt es Autoren und auch Medienproduzenten, gemeinsam an der Erstellung einer AV-Anwendung zu arbeiten. Dafür wurde ein flexibles Datenmanagement auf Basis einer XML-Datenbank entworfen. Die entwickelten Konzepte orientieren sich an den Möglichkeiten von MPEG-4, sind aber auch auf andere multimediale Anwendungen übertragbar, die auf einem Szenengraphen beruhen. Auf dieser Basis können sowohl universell einsetzbare als auch spezialisierte Autorensysteme und Werkzeuge realisiert werden. Mehrere exemplarische Umsetzungen belegen die Funktionsfähigkeit der entwickelten Komponenten

    eLearning in Forschung, Lehre und Weiterbildung in Deutschland - Sachstandsbericht zum Monitoring eLearning

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    Virtual Team Assistant - Integration von synchroner und asynchroner Telekooperation zur Unterstützung automatisierter Vorgangsbearbeitung unter besonderer Berücksichtigung von Arbeitsteams

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    Mit dem Virtual Team Assistant entwickelt Georg Schneider ein System zur Unterstützung von Arbeitsteams bei der ganzheitlichen Prozessbearbeitung. Der Autor fokussiert die Schnittstellen zwischen synchroner und asynchroner computergestützter Arbeit und zeigt diese am Beispiel der Integration von Workflow-Management-Systemen und multimedialen Audio-/Video-Desktopkonferenzen auf. Dabei werden Erkenntnisse aus Sozialpsychologie und CSCW (Computergestützter Gruppenarbeit) untersucht und operationalisiert. Im Vordergrund stehen die Integration von Teams in die Aufbauorganisation eines Unternehmens, des Terminmanagement für Konferenzen, die automatische Konferenzvorbereitung der Teilnehmer und Messung sowie die Verbesserung der Leistungsfähigkeit der Teams.Liegt nicht vor
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