9,036 research outputs found

    Multimedia Berbasis Karakter Pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

    Get PDF
    Pengembangan media pembelajaran mengikuti laju teknologi diharapkan tetap memiliki nilai-nilai karakter dalam tujuan penyampaiannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan multimedia berbasis karakter pada pembelajaran di Sekolah Dasar. Kegiatan penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunkan R & D Cycle Borg and Gall, yang terdapat tiga tahapan yang telah dilalui yaitu studi pendahuluan, pengembangan produk dan uji coba produk. Pada tahap pengembangan, prototype multimedia yang telah disusun maka selanjutnya diadakan validasi oleh ahli materi, media dan bahasa yang menghasilkan tingkat validitas 96,3% atau kategori valid. Pada tahap uji coba produk, tahapan yang dilakukan adalah uji coba one to one, small group, dan field evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perolehan tingkat kepraktisan multimedia berbasis karakter sebesar 87.91% dengan kategori sangat baik dan hasil observasi terhadap aktivitas mahasiswa menunjukkan bahwa mahasiswa menampilkan aktivitas yang aktif dalam pembelajaran dengan persentase yang diperoleh sebesar 86.64, kemudian berdasarkan perolehan nilai pretest dan posttest tersebut diketahui terdapat peningkatan sebesar 14 dengan N-Gain sebesar 1 yang artinya multimedia berbasis karakter ini memiliki efek potensial dengan kategori tinggi. Multimedia ini dikembangkan dengan harapan dapat dibangun karakter positif melalui pembelajaran matematika di Sekolah Dasar

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (BAMI-IPA) UNTUK SISWA KELAS V

    Get PDF
    Penelitian berfokus pada pengembanganbahan ajar berbentuk multimedia interaktif pada ma- teri pernapasan dan pencernaan. Tujuan dari penelitian adalah untuk mendapatkan Bahan Ajar Multimedia Interaktif(BAMI) yang valid dan praktis kemudian diperoleh pembelajaran yang me- narik. Penelitian pengembangan ini menggunakan model four-D yang telah dimodifikasi, menjadi tahap Define (analisis materi, analisis laboratorium, dan merumuskan tujuan pembelajaran), De- sign (pemilihan media, pemilihan format, dan draft awal) dan Develop (validasi ahli dan uji coba). Produk yang dikembangkan adalah Bahan Ajar Multimedia Interaktif (BAMI). Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa SD Negeri Banjarsari 1, SD Negeri Banjarsari 2, dan SD Negeri Kalisari 3semester 1 Tahun Pelajaran 2015/2016. Variabel penelitian meliputi validitas materi, va- liditas multimedia,ketertarikan siswa, dan test hasil belajar. Teknik analisis data meliputi analisis data kevalidan multimedia interaktif, analisis angket respon guru, analisis ketertarikan siswa, dan test objektif. Analisis data yang dilakukan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji beda rata-rata. Rata-rata nilai validator untuk multimedia interaktif3.82 kategori valid. Ketertarikan sis- wa dalam mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif kategori tinggi dan guru memberi komentar sangat baik, sehingga multimedia interaktif praktis untuk digunakan. Hasil uji kelas kontrol menghasilkan mean 67.25 dan kelas eksperimen 81.75 dengan signifikansi hitung 0.004.BAMI lebih baik digunakan dalam permbelajaran. Kata Kunci: Bahan Ajar, IPA,Multimedia Interakti

    Pengembangan Multimedia Berbasis Etnomatematika Pada Materi Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar

    Get PDF
    Pembelajaran matematika akan bermakna jika dikaitkan dengan permasalahan pada kehidupan nyata. Etnomatematika merupakan aktivitas yang didalamnya terdapat konsep-konsep matematika dikaitkan dengan budaya lokal uang sering ditemui siswa di kehidupan nyata. Etnomatematika perlu diimplementasikan pada peserta didik dimulai sejak peserta didik ditingkat sekolah dasar, hal tersebut bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam memahami konsep matematika. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan multimedia berbasis etnomatematika pada materi bangun datar kelas IV Sekolah Dasar. (2) mengetahui kelayakan multimedia berbasis etnomatematika pada materi bangun datar kelas IV Sekolah Dasar. Pelaksanaan dalam penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Hasil Penelitian pengembangan multimedia berbasis etnomatematika: 1) produk yang dikembangkan menghasilkan media pembelajaran berupa multimedia berbasis etnomatematika yang dapat digunakan sebagai referensi sumber dan media untuk belajar. 2) hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi pendidikan terhadap multimedia yang dikembangkan diperoleh skor total rata-rata 3,68 dengan kriteria sangat valid, kemudian respon peserta didik diperoleh skor rata-rata dengan kriteria sangat praktis, dan ketuntasan tes evaluasi pada peserta didik yang mencapai 88% sehingga penggunaan multimedia dinilai efektif

    Efektivitas Penggunaan Media Motion Graphic Sebagai Pendukung Pembelajaran Matematika Kelas 3 Di Sekolah Dasar Negeri 40 Palembang

    Get PDF
    Penelitian ini berfokus pada analisis dari efektivitas penggunaan media motion graphic sebagai pendukung pembelajaran matematika kelas 3 di Sekolah Dasar Negeri 40 Palembang. Dengan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui efektivitas atau berhasil tidaknya penggunaan media motion graphic ini sebagai pendukung pembelajaran. Dalam pengembangan media pendukung pembelajaran berbasis motion graphic ini, Penulis menggunakan metode penelitian pengembangan multimedia yaitu Luther dan skala Likert guna menghitung kuesioner yang diberikan saat sosialisasi media pembelajaran. Responden dalam penelitian ini berjumlah 4 orang ahli yang terdiri dari 2 orang ahli multimedia dan 2 orang ahli matematika, serta responden beta yang terdiri dari 32 orang siswa/i kelas 3B di Sekolah Dasar Negeri 40 Palembang yang didapatkan dari penyebaran kuesioner online. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa penilaian kelayakan media pendukung pembelajaran berbasis motion graphic kepada 2 kategori responden ahli bila di rata-ratakan dari responden ahli multimedia mendapatkan index presentase 94%  dan berada dalam kategori “Sangat Baik”. Kemudian dari responden ahli matematika bila di rata-ratakan mendapatkan index presentase 96%  dan berada dalam kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil penilaian pertanyaan pilihan kepada responden beta apabila di rata-ratakan mendapatkan index presentase 89,375% dan berada dalam kategori “Sangat Baik”. Maka, penggunaan dari media motion graphic sebagai pendukung pembelajaran matematika untuk anak kelas 3 di Sekolah Dasar Negeri 40 Palembang ini bisa dikatakan efektif.&nbsp

    Pengembangan Modul Pembelajaran Tematik Berbasis Teknologi Informasi Power Point di Madrasah Ibtidaiyah

    Get PDF
    Kurikulum 2013 untuk tingkat SD maupun MI menggunakan pembelajaran tematik integratif yang artinya menuangkan semua kompetensi dari semua mata pelajaran melalui sebuah tema. Salah satu upaya dalam mewujudkan hal tersebut adalah dengan mengembangkan salah satu bahan ajar yang maksud yaitu modul. Namun terdapat banyak kendala yang ditemukan antara lain kesiapan pendidik yang kurang dalam mengembangkan modul sebagai bahan ajar mandiri. Selain itu kemajuan teknologi yang menuntut siswa untuk lebih aktif dan kreatif dalam pembelajaran sehingga bahan ajar media cetak dirasa kurang menarik minat peserta didik tingkat SD maupun MI. Maka dari itu perlu adanya pengembangan modul berbasis teknologi, khusunya dalam artikel ini adalah teknologi informasi power point. Setelah dilakukan pengamatan di salah satu bimbingan belajar di Sidoarjo terjadi peningkatan hasil belajar setelah percobaan penggunaan modul berbasis power point dalam pembelajaran. Kondisi kelas saat pembelajaran menggunakan modul cetak kurang kondusif. Pembelajaran lebih aktif dan kondusif karena semua siswa memperhatikan dan aktif mengisi modul tersebut. Sehingga pengembangan modul tematik berbasis power point sangat tepat karena dapat diimplementasikan dengan mudah bagi guru dan menarik minat peserta didik dalam proses pembelajaran. Kata kunci : Modul Tematik, Power Poin

    MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI PADA PENDIDIKAN DASAR DI INDONESIA DALAM PERSPEKTIF GLOKALISASI: LITERATUR REVIEW

    Get PDF
    A manifestation of glocalization in education is providing elements of local values in the use of technology-based learning media so that students can continue to follow technological developments to be able to learn material more easily but without forgetting local Indonesian values. This research aims to determine the application of the use of technology-based learning media in basic education in Indonesia from a glocalization perspective. This research is a descriptive type of research using the SLR (Systematic Literary Review) method by collecting data using the PRISMA method. This research using SLR was carried out to obtain information originating from existing studies and sourced from the Google Scholar database. The research results showed that 11 articles were accepted. The conclusion obtained from this research is that the elements of local values in the use of technology-based learning media have a global influence, so that Indonesian local wisdom has gone global. The recommendation given is that more detailed local values are needed for each region in Indonesia to be combined with technology-based learning media, apart from that, further research is also needed on the influence of glocalization on basic education student

    PENGEMBANGAN MEDIA CAI MATEMATIKA PINTAR PADA MATERI FPB DAN KPK UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Penelitian pengembangan ini mengembangkan mediai CAI yang bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan proses pengembangan media CAI Matematika Pintar pada materi FPB dan KPK untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar (2) Mendeskripsikan kelayakan media CAI Matematika Pintar pada materi FPB dan KPK untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar di wilayah Kecamatan Dolopo. Proses pengembangan media CAI Matematika Pintar menggunakan model penelitian pengembangan tipe ADDIE. Model pengembangan tipe ADDIE terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dari penelitian yang telah dilakukan, hasil kelayakan media didapat dari validator materi dengan persentase 90% (sangat layak), dan dari validator ahli media dengan persentase 86,36% (sangat layak). Uji coba kepada siswa mendapatkan persentase sebesar 97,2% dan guru mendapatkan persentase sebesar 92,2%. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media CAI Matematika Pintar layak digunakan pada materi FPB dan KPK untuk kelas IV Sekolah Dasar

    Menanamkan Sikap Kemadirian Dan Tanggung Jawab Pada Anak Melalui Aplikasi Digital Interaktif

    Get PDF
    Penelitian diarahkan pada pendidikan karakter kemandirian dan tanggung jawab pada anak usia dini melaui aplikasi digital interaktif. Pendidikan anak di usia dini sangat penting sekali karena pada masa tersebut anak memasuki masa yang dinamakan dengan golden age atau masa emas anak. Saat ini proses pedidikan PAUD masih belum banyak melibatkan teknologi. Sedangkan kondisi sekarang anak-anak memiliki kesempatan luas untuk mempelajari segala jenis pengetahuan. Hal ini memicu penyampaian pendidikan karakter anak usia dini perlu dilakukan melalui pendekatan modern menggunakan keterlibatan teknologi. Pembuatan aplikasi digital interaktif merupakan salah satu upaya dan alternatif media untuk menanamkan pendidikan karakter pada anak usia dini. Penelitian ini Metode perancangan digital yang digunakan dalam penelitian ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Circle) karena merupakan metode pengembangan multimedia yang banyak digunakan saat ini dan sesuai untuk pemecahan masalah. Penelitian ini mengasilkan sebuah aplikasi digital interaktif yang dapat diinstal pada perangkat mobile berbasisi android

    MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI PADA PENDIDIKAN DASAR DI INDONESIA DALAM PERSPEKTIF GLOKALISASI: LITERATUR REVIEW

    Get PDF
    A manifestation of glocalization in education is providing elements of local values in the use of technology-based learning media so that students can continue to follow technological developments to be able to learn material more easily but without forgetting local Indonesian values. This research aims to determine the application of the use of technology-based learning media in basic education in Indonesia from a glocalization perspective. This research is a descriptive type of research using the SLR (Systematic Literary Review) method by collecting data using the PRISMA method. This research using SLR was carried out to obtain information originating from existing studies and sourced from the Google Scholar database. The research results showed that 11 articles were accepted. The conclusion obtained from this research is that the elements of local values in the use of technology-based learning media have a global influence, so that Indonesian local wisdom has gone global. The recommendation given is that more detailed local values are needed for each region in Indonesia to be combined with technology-based learning media, apart from that, further research is also needed on the influence of glocalization on basic education student
    corecore