2 research outputs found

    Implementación de una arquitectura de VoD con multidescripción y señalización SIP para entornos de redes de siguiente generación

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    Las NGN son redes multiservicio capaces de manejar voz, datos y vídeo. Al ser independiente la capa de servicio de la tecnología de transporte, las NGN aportan muchas ventajas a aplicaciones sensibles a retardos como pueden ser IPTV, VoD o VoIP. Este proyecto se centra en aplicaciones de VoD donde la transmisión es unicast, en tiempo real y donde es más difícil garantizar la calidad de servicio. ETSI-TISPAN ha seleccionado SIP para la señalización en las NGN, por lo que el establecimiento de la conexión entre el cliente y los servidores debe usar este protocolo. Este proyecto tiene como objetivo desarrollar una aplicación en Java para la provisión del servicio de VoD utilizando codificación con descripción múltiple (MDC). La arquitectura propuesta está formada por un cliente que solicita un fichero de vídeo con unas determinadas prestaciones, un servidor de vídeo que sirve dicho fichero y un servidor de control que gestiona las peticiones de los clientes, redirigiéndolos al servidor de vídeo que mejor les pueda atender. Del lado del cliente parten las peticiones de establecimiento, modificación y liberación de la sesión multimedia, que se basan en los protocolos SIP y SDP. La codificación de vídeo con descripción múltiple (MDC), codifica una señal en dos o más flujos llamados descriptores. Cada uno de los descriptores puede ser decodificado de forma independiente brindando una reproducción útil de la señal original. Cuantos más descriptores se reciban, mejor será la calidad de la señal recibida. Al finalizar este proyecto no existe un conjunto de códecs MDC, por lo que no ha sido posible integrarlos en nuestra aplicación de VoD. Sin embargo, se han realizado pruebas para validar la propuesta y conocer los parámetros que la condicionan: el tipo de conexión y el retardo de playout.Ingeniería de Telecomunicació

    User-centric power-friendly quality-based network selection strategy for heterogeneous wireless environments

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    The ‘Always Best Connected’ vision is built around the scenario of a mobile user seamlessly roaming within a multi-operator multi-technology multi-terminal multi-application multi-user environment supported by the next generation of wireless networks. In this heterogeneous environment, users equipped with multi-mode wireless mobile devices will access rich media services via one or more access networks. All these access networks may differ in terms of technology, coverage range, available bandwidth, operator, monetary cost, energy usage etc. In this context, there is a need for a smart network selection decision to be made, to choose the best available network option to cater for the user’s current application and requirements. The decision is a difficult one, especially given the number and dynamics of the possible input parameters. What parameters are used and how those parameters model the application requirements and user needs is important. Also, game theory approaches can be used to model and analyze the cooperative or competitive interaction between the rational decision makers involved, which are users, seeking to get good service quality at good value prices, and/or the network operators, trying to increase their revenue. This thesis presents the roadmap towards an ‘Always Best Connected’ environment. The proposed solution includes an Adapt-or-Handover solution which makes use of a Signal Strength-based Adaptive Multimedia Delivery mechanism (SAMMy) and a Power-Friendly Access Network Selection Strategy (PoFANS) in order to help the user in taking decisions, and to improve the energy efficiency at the end-user mobile device. A Reputation-based System is proposed, which models the user-network interaction as a repeated cooperative game following the repeated Prisoner’s Dilemma game from Game Theory. It combines reputation-based systems, game theory and a network selection mechanism in order to create a reputation-based heterogeneous environment. In this environment, the users keep track of their individual history with the visited networks. Every time, a user connects to a network the user-network interaction game is played. The outcome of the game is a network reputation factor which reflects the network’s previous behavior in assuring service guarantees to the user. The network reputation factor will impact the decision taken by the user next time, when he/she will have to decide whether to connect or not to that specific network. The performance of the proposed solutions was evaluated through in-depth analysis and both simulation-based and experimental-oriented testing. The results clearly show improved performance of the proposed solutions in comparison with other similar state-of-the-art solutions. An energy consumption study for a Google Nexus One streaming adaptive multimedia was performed, and a comprehensive survey on related Game Theory research are provided as part of the work
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