1,365 research outputs found

    Developing a Platform for using Game-Based Learning in Vocational Education and Training

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    Technology-enhanced Personalised Learning: Untangling the Evidence

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    Technology-enhanced personalised learning is not yet common in Germany, which is why we have tasked scientists with summarising the current status of international research on the matter. This study demonstrates the great potential of technology in implementing effective personalised learning. Nevertheless, it has not been assessed yet whether the practical implementation actually works: Even in countries such as the U.S., which lead the way in using techology in classroom settings, hardly any evaluation studies have been done to prove the effectiveness of technology-enhanced personalised learning. In the light of the above, the authors make recommendations for actions to be taken in Germany to make best use of the potential of technology in providing individual support and guidance to students

    Autorenumgebung fĂŒr Serious Games - StoryTec: Eine Autorenumgebung und narrative Objekte fĂŒr personalisierte Serious Games

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    Serious Games vereinen die Charakteristik von Unterhaltungsspielen mit einem „characterizing goal“ und Spezifika dedizierter Serious Games Anwendungsbereiche. Das Potential von Serious Games ist groß, dennoch ist die QualitĂ€t oftmals nicht optimal und die Nutzerakzeptanz entsprechend gering. Auch gibt es oftmals eine falsche Erwartungshaltung gegenĂŒber Serious Games im Hinblick auf das Kosten-NutzenverhĂ€ltnis und auf notwendige Entwicklungsbudgets fĂŒr Serious Games. Daher sind innovative Methoden, Konzepte und Technologien erforderlich, die signifikant zur QualitĂ€tssteigerung und der erfolgreichen Verbreitung von Serious Games beitragen. Im Rahmen dieser Arbeit werden hierfĂŒr mit der Autorenumgebung StoryTec und dem Modell fĂŒr narrative Objekte eigene ForschungsbeitrĂ€ge zur Erstellung, Steuerung und Evaluation von personalisierten, adaptiven Serious Games vorgestellt. Basierend auf dieser Ausgangssituation werden in Kapitel 2 Serious Games Technologien als LösungsansĂ€tze zur Erstellung, Steuerung und Evaluation von Serious Games beschrieben und die eigene Arbeit in dieses komplexe Forschungsfeld eingeordnet. Kapitel 3 und 4 beschreiben die Autorenumgebung „StoryTec“ und das Modell der „Narrative Game-based Learning Objects“ (NGLOB). StoryTec fungiert als Rapid Prototyping Umgebung, bestehend aus dem Authoring Tool „StoryTec Editor“ und den beiden Abspielkomponenten (Player) „StoryPublish“ und „StoryPlay“, die speziell Autoren ohne Programmierkenntnisse bei der Entwicklung von Serious Games unterstĂŒtzen. NGLOBs dienen als konzeptionelle Grundlage von personalisierten Story-basierten Lernspielen; sie vereinen narrative dramaturgische Aspekte mit benutzerindividuellen Spieler- und Lernermodellen. Das NGLOB-Konzept wurde prototypisch realisiert und vollstĂ€ndig in StoryTec integriert. In Kapitel 5 „Serious Games fĂŒr Bildung und Gesundheit“ werden die erarbeiteten Methoden und Konzepte anhand des Geographie-Lernspiels „80Days“ und dem personalisierten Bewegungsspiel „ErgoActive“ validiert. Abschließend werden die wesentlichen Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und ein Ausblick fĂŒr weiterfĂŒhrende Forschungsarbeiten skizziert – u.a. im Hinblick auf die Konzeption eines Metadaten-gestĂŒtzten Informationssystems fĂŒr Serious Games, das eine (standardisierte) Beschreibung und (individuelle) Suche nach (geeigneten) Serious Games ermöglicht

    Wirkung auf Lernerfolg und Motivation durch Debriefing in Unternehmensplanspielen

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    Ausgelöst durch den Strukturwandel und die damit einhergehende Tertiarisierung im Dienstleistungssektor werden heutzutage höhere Anforderungen an Auszubildende gestellt. Es ergeben sich neue TĂ€tigkeits- und Kompetenzprofile im Bereich Wissen, Kommunikations- und ProblemlösefĂ€higkeit. An erster Stelle steht dabei die Kommunikation mit Personen und die FĂ€higkeit zum Umgang mit Wissen, d. h. der Umgang mit Symbolen und Abstraktionen, Denken und Handeln in komplexen ZusammenhĂ€ngen, stĂ€rkeres Engagement und SelbststeuerungsfĂ€higkeit und die FĂ€higkeit und Bereitschaft zu stĂ€ndigem Lernen. Die Berufsausbildungssysteme in Deutschland geraten vor dem Hintergrund dieser VerĂ€nderungen mehr und mehr in die BedrĂ€ngnis, auf der einen Seite keine grundlegend verĂ€nderten FĂ€higkeiten von SchulabgĂ€ngern aus dem allgemeinbildenden System vorzufinden, diese aber auf verĂ€nderte und zumeist deutlich höhere berufliche Anforderungen vorbereiten zu mĂŒssen. [...] Die Forschungsfrage der vorliegenden Arbeit lautet demnach: „Beeinflusst der Einsatz von Debriefing-Methoden im Unterricht mit dem komplexen Lehr-Lern-Arrangement Planspiel die Höhe der Motivation und des Lernerfolges von Auszubildenden in der Berufsschule?” (DIPF/Orig.

    L-News : Zeitung fĂŒr Lehramtsstudierende - 01/11

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    Schwerpunkt: Digitale Medien in der Lehrerbildung: - Interview mit Prof. Britta Viebrock ĂŒber Neue Medien in der Englischdidaktik - Die elektronische Supertafel? - Nachgefragt - Projekt Lehr@amt - Portfolioarbeit im Projekt „eLPort“ - Lehrerbildung fĂŒr alle mit ‚wiLM@‘ - Religiöse StĂ€tten in Second Life - SL-Quests: Entdeckendes Lernen im Klassenzimmer - Neue Möglichkeiten fĂŒr das selbstgesteuerte Lernen: Serious Games in der Lehrerbildung - Podcasts im Unterricht - SchĂŒlern sinnvolle Internetrecherche vermitteln - Online-Self Assessments - Pilze fĂŒr Einsteiger - L-Wik

    Learning in a Mixed Reality System in the Context of ‚Industrie 4.0‘

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    This contribution in the field of innovative approaches to training and education in technical subjects focuses on the potential of modern teaching and learning environments. The contribution is based on a theoretical introduction to Mixed Reality Systems and virtual teaching and learning systems, and as such provides an overview of current research regarding modern learning environments. In particular, it takes a close look at motivational effects in the context of web-based learning structures, human-object interactions, gamification and immersion. The article discusses both technical, user-relevant and pedagogical aspects as well as suggestions for further research in the context of Ausbildung 4.0.Keywords: Industry 4.0, Vocational Training 4.0, Mixed Reality System, virtual learning AcknowledgementThe author would like to thank the ChinaScholarshipCouncil(CSC) for the financial support (No. 201406030091)

    Editorial: A Look at the Digitalisation of Education in the Context of Ethical, Legal, and Social Implications

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    In this article digital transformation in education and the associated ethical, legal, and social implications (ELSI) are considered. In order to make use of the innovation potential of mixed reality and artificial intelligence in vocational education and training, it is argued in this article that a constructive approach should be used for the ethical, legal, and social implications. To this end, after the introduction and a brief presentation of the potential of digital technologies, selected ethical, legal, and social implications are discussed in order to provide starting points and recommendations for a reflective approach to the ELSI aspects. Keywords: Digital transformation, Mixed Reality (MR), Artificial Intelligence (AI), Learning An-alytics (LA), Human-Technology Interaction (HTI), ELSIABSTRACT: In this article digital transformation in education and the associated ethical, legal, and social implications (ELSI) are considered. In order to make use of the innovation potential of mixed reality and artificial intelligence in vocational education and training, it is argued in this article that a constructive approach should be used for the ethical, legal, and social implications. To this end, after the introduction and a brief presentation of the potential of digital technologies, selected ethical, legal, and social implications are discussed in order to provide starting points and recommendations for a reflective approach to the ELSI aspects.Keywords: Digital transformation, Mixed Reality (MR), Artificial Intelligence (AI), Learning An-alytics (LA), Human-Technology Interaction (HTI), ELS
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