19 research outputs found
Making Models : vom Selbermachen stofflich-digitaler Artefakte als Modellbildung
In recent years a maker movement that is characterized by linking DIY to digital media has appeared. In this context amateurs create and construct digital physical artefacts themselves, and share documentation of their projects online to learn from each other. Distributing on-going projects to other makers presupposes that essential characteristics of the artefact under construction are documented. This raises the question of how young amateurs can be supported to document their physical digital artefacts. This thesis develops an approach based on model theory to define the making of digital physical artefacts as modelling processes. Starting from a general model definition, corresponding modelling concepts from computer science are taken up, expanded by alternative un-formal approaches from HCI and applied to making. Requirements for modelling software tools are derived and implemented. A content analysis of makers models and the evaluation of the new tools points towards the appropriateness of graphical models and unveils benefits of visual programming code for documentation. They are meaningful and practical model formats to outline un-formal and abstract characteristics comprehensibly. It is proposed to extend visual programming environments into simple documentation tools to relate to young makers construction activities
The performative resistancy of digital technologies
Die vorliegende kumulative Arbeit befasst sich mit den digitalen Technologieverhältnissen als einem wesentlichen Gegenstand (medien-)pädagogischer und bildungstheoretischer Diskurse. Im Mittelpunkt steht dabei die Suche nach einem analytischen Zugang, der es erlaubt, sowohl der konstitutiven Verwicklung von Mensch und Technik wie auch dem Eigensinn und der Widerständigkeit digitaler Technologien Rechnung zu tragen. Obwohl im pädagogischen Diskurs die soziale und materielle Bedingtheit von Lern-, Enkulturations- und Bildungsprozessen vermehrt betont wird, können aktuelle Theorieangebote jedoch weder das Spezifische des Digitalen noch die Genese digitaler Technologien adäquat erfassen. Vor diesem Hintergrund rekonstruiert die Arbeit digitale Technologien, unter Rückgriff auf das Konzept der autooperationalen Form, als offene Prozesse, die in reflexiver Weise an soziale Praktiken gekoppelt sind und infolgedessen einer permanenten Veränderung unterliegen. Die Arbeit gibt zunächst einen Überblick über die aktuelle Diskussion um die digitalen Technologieverhältnisse sowie die sich aus den vorliegenden Theorieangeboten ergebenden konzeptuellen Herausforderungen. Im Anschluss wird das Konzept der autooperationalen Form eingeführt und um praxistheoretische Erwägungen erweitert. Die nachfolgenden fünf Aufsätze vertiefen dann die vorangestellten theoretischen Überlegungen mit Blick auf die Fragen nach dem Verhältnis von sozialer Praktik und technologischen Prozessen, der Materialität digitaler Technologien sowie dem Verhältnis von Herstellung und Gebrauch. Insgesamt ergänzt die Arbeit die kulturtheoretische Betrachtung des Verhältnisses von Mensch und Technik um eine technikgenetische Perspektive, die es ermöglicht, die kulturelle Kontingenz digitaler Technologieverhältnisse für (medien-)pädagogische Analysen zu erschließen.This cumulative study deals with digital technology relations as an essential object of (media) educational discourses. It is focused on the search for an analytical approach that allows to take into account both the constitutive entanglement of humans and technology as well as the independency and resistancy of digital technologies. Although the social and material mediation of learning, enculturation, and educational processes is increasingly emphasized in the (media) educational discourse, current theories cannot adequalty account for the specificity of ›the digital‹ as well as the genesis of digital technologies. Against this background, this work draws on the concept of ›autooperational form‹ to reconstruct digital technologies as open processes that are reflexively coupled to social practices and consequently subject to permanent change. It first provides an overview of the current discussion on digital technology relations as well as the conceptual challenges arising from the available theoretical offerings. Subsequently, the concept of autooperational form is introduced and linked to the theory of social practices. The following five articles then deepen the preceding theoretical considerations with regard to questions about the relationship between social practice and technological processes, the materiality of digital technologies, as well as the relationship between production and use. All in all, the work complements current culture-theoretical understandings of the relationship between humans and technology with a technogenetic perspective. In doing so it provides new analytical means for (media) educational analyses of cultural contingencies of digital transformations
Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2019 - 1
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben hat bereits zum vierten Mal ein einzigartiges Konferenz- und Ausstellungsformat zum Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis in Produktentwicklung und Design angeboten.
Am 27. und 28. Juni 2019 ermöglichten die Professuren Konstruktionstechnik/CAD und Technisches Design der Technischen Universität Dresden in Kooperation mit weiteren Partnern den 200 Teilnehmenden die fachübergreifende Diskussion zu den Themen
• Interdisziplinärer Entwurf adaptiver Produktsysteme,
• Entwickeln vernetzter Anwendungen für Industrie 4.0,
• Konstruktion mit hybriden Werkstoffen und für additive Fertigungsprozesse,
• Entwicklungsunterstützung durch Produktdatenmanagement und VR/AR,
• Design nutzerzentriertem Erleben komplexer Produkt-Service-Systeme.:Quo vadis Digitalisierung: Die digitale Engineering-Kette und Ihre nachhaltige Wirkung auf die Wertschöpfung
Heinz Simon Keil 9
Augmented Reality in der Produktvalidierung: Potenziale und Grenzen in frĂĽhen Entwicklungsphasen
Jonas Reinemann, Joshua Fahl, Tobias Hirschter und Albert Albers 33
Konzept zur Verbesserung des realitätsgetreuen, visuellen Erlebens in virtuellen Umgebungen durch Eye-Tracking
Benjamin GerschĂĽtz, Marius Fechter, Benjamin Schleich und Sandro Wartzack 51
Mixed Reality Assistenzsystem zur visuellen Qualitätsprüfung mit Hilfe digitaler Produktfertigungsinformationen
Stefan Adwernat und Matthias Neges 67
Ein Beitrag zur Verwendung von Technologien der Virtuellen Realität für Design-Reviews
Margitta Pries, Ute Wagner, Johann Habakuk Israel und Thomas Jung 75
Eingriff in die Privatsphäre der Endanwender durch Augmented Reality-Anwendungen
Matthias Neges und Jan Luca Siewert 87
Virtual Prototyping als agile Feedback-Methode fĂĽr frĂĽhe Produktentwicklungsphasen
Manuel Dudczig 97
aHa – Der adaptive Handgriff der Zukunft
Paula LaĂźmann, Jonathan KieĂźling, Stephan Mayer, Benedikt Janny und Thomas Maier 107
Design-Education: Die Siemens HMI-Design Masterclass
Oliver Gerstheimer, Romy Kniewel, Sebastian Frei und Felix Kranert 125
Nutzungsaspekte von Head-Mounted-Displays in industriellen Umgebungen
Maximilian Peter Dammann, Martin Gebert und Ralph Stelzer 141
Selbstlernende Assistenzsysteme fĂĽr Maschinenbediener
Andre Schult, Lukas Oehm, Sebastian Carsch, Markus Windisch und Jens-Peter Majschak 159
Untersuchung der Mensch-Maschine-Interaktion bei der WerkstĂĽckspannung beim Vertikal-Drehen
Volker Wittstock, Patrick Puschmann, Adrian Albero Rojas, Matthias Putz und Heinrich Mödden 173
Entwicklungsassistenz zum Entwurf Innermaschineller Verfahren fĂĽr Verarbeitungsmaschinen
Paul Weber, Lukas Oehm, Sebastian Carsch, Andre Schult und Jens-Peter Majschak 185
Gestaltung nutzerzentrierter Assistenzen im Produktdatenmanagement
Stephan Scheele und Frank Mantwill 201
Model-Based Engineering für die Automatisierung von Validierungsaktivitäten am Beispiel Fahrerassistenzsysteme
Constantin Mandel, Sebastian Lutz, Olivia Rau, Matthias Behrendt und Albert Albers 221
Das Potenzial 3D-gedruckter Gradientenwerkstoffe fĂĽr pharmazeutische Applikationen
Tobias Flath, Alexandra Springwald, Michaela Schulz-Siegmund, Michael C. Hacker und Peter Schulze 239
Feature-Baukasten fĂĽr FDM-Druckverfahren
Franz Wieck, Tim Katzwinkel und Manuel Löwer 247
Gestalten mit hybriden Materialien – Additive Fertigung für neuartige, kundenindividuelle Stichschutzbekleidung
Dustin Ahrendt, Sybille Krzywinski, Enric Justo i Massot und Jens Krzywinski 265
Individuelle Produktgestaltung mittels funktionsintegrierten AM-Knoten und Profilen am Beispiel eines Batteriekastens
Richard KordaĂź und Christian Arved StĂĽrmer 281
EinfĂĽhrung in die Produktentwicklung im Rahmen eines SchĂĽlerlabors am Beispiel des PROJECT 10|2018
Nico Herzberg, Laura Marschner und Florian Schröder 299
Einflussfaktoren in der standortverteilten Produktgenerations-entwicklung – Eine literaturbasierte Momentaufnahme
Katharina Duehr, David Kopp, Benjamin Walter, Markus Spadinger und Albert Albers 309
Szenarien verbinden
Gerhard Glatzel und Mathias Wiehle 327
Iterationsarten und deren Auslöser in der Frühen Phase der PGE – Produktgenerationsentwicklung
Miriam Wilmsen, Markus Spadinger, Albert Albers, Cong Minh Nguyen und Jonas Heimicke 339
Building Information Modeling (BIM) für Bahn-Bauwerke – von Datenakquisition bis Virtueller Realität
Markus Färber, Thomas Preidel, Markus Schlauch, Bernhard Saske, Adrian Bernhardt, Michael Reeßing, Steffen Cersowsky und Ronny Krüger 355
Effiziente Produktion und Wartung durch die Industrie 4.0 – Anwendung
Hashem Badra und Jivka Ovtcharova 371
Herausforderungen klassischer Maschinenelemente im nicht-elektrischen Explosionsschutz
Sabrina Herbst, Thomas Guthmann und Frank Engelmann 383
Ein hybrider Ansatz fĂĽr Festigkeitsnachweise von multiskaligen Strukturen
Hans-Peter PrĂĽfer 399
Interdisziplinäre Design Methodik
Martin Eigner, Thomas Dickopf und Hristo Apostolov 41
Digitale Editionen im Spannungsfeld des Medienwechsels: Analysen und Lösungsstrategien aus Sicht der Informatik
Im Spannungsfeld des Medienwechsels von der gedruckten zur digitalen Edition wirken komplexe und oft konfligierende Kräfte. Aus der Perspektive der Informatik identifiziert der Autor die Ursprünge und Wechselwirkungen dieser Kräfte, präzisiert sie als wesentliche Konflikte und analysiert sie systematisierend durch Adaption etablierter Konzepte. Gestützt auf diese theoretischen Erkenntnisse leitet er technische Anforderungen an moderne Editionsinfrastrukturen ab, entwickelt innovative Konfliktlösungsstrategien (u.a. mit Hilfe von Blockchain-Technologien) und stellt auf Basis der Revisionssicherheit erstmals eine Methodik für die bewertende Einordnung dieses austarierenden Technikeinsatzes bereit
Das Gelingen der kĂĽnstlichen NatĂĽrlichkeit
It is becoming increasingly possible to fundamentally intervene into human life using disruptive biotechnologies. On the other side, artificial intelligence is advancing rapidly. In this twofold development, the boundaries between human nature and technology are being blurred. This has provoked fundamental questions about what it is to be human, with which this volume engages interdisciplinarily
Organismus und Technik
Through the technologies of the 20./21. century the living organism became a “tool”. Organic-physical demarcations are undermined, so that organism and technology no longer oppose each other, but merge with each other. The anthology presents different philosophical approaches to this problem relationship
Organismus und Technik : Anthologie zu einem produktiven und problematischen Wechselverhältnis
Durch die Technologien des 20. und 21. Jahrhunderts
wurde der lebendige Organismus
zum „Werkzeug“. Damit stehen Organismus
und Technik sich nicht mehr gegenĂĽber,
sondern verschmelzen miteinander. Mit
Blick auf dieses gesellschaftlich relevante
Phänomen stellt die Anthologie unterschiedliche
philosophische Ansätze vor. Einschlägige
Texte von Immanuel Kant bis zur KI-Forschung
wurden hierfĂĽr didaktisch aufbereitet und
kommentiert
Designwissen: Spezifik und UnterstĂĽtzung der Akquise durch reflexive und narrative Methoden
Es besteht weitgehender Konsens darĂĽber, dass Designer mit anderen Beteiligten gemeinsam bereits in frĂĽhe Phasen von Innovations- und Entwicklungsprozessen eingebunden werden mĂĽssen. Unterschiedliche Ausbildungsformen, Begriffe, Methoden und Fachkulturen von Designern und den traditionell in Technologieentwicklung involvierten Ingenieuren und Naturwissenschaftlern erschweren oder verhindern in der Praxis oftmals eine effektive Zusammenarbeit.
Dieses Buch widmet sich in diesem Kontext dem bislang nur unzureichend gelösten Problem der Akquise des für den Designentwurf relevanten Wissens aus dem individuell verfügbaren Repertoire: Während diese bei Experten weitgehend intuitiv abläuft ist, stellt sie insbesondere für ingenieurwissenschaftlich vorgebildete Designnovizen ohne spezifische methodische Unterstützung ein Problem dar.
Um geeignete Methoden auswählen und entwickeln zu können, wird in einem umfangreichen theoretischen Teil untersucht, wie dieses individuelle Designwissen charakterisiert ist. Auf Grundlage einer umfassenden Definition von Designwissen werden potenziell geeignete Methoden zur Unterstützung dessen Akquise dargestellt und bewertet.
Reflexive Methoden auf der Basis generischer Fragelisten sowie narrative Methoden auf Basis von Nutzer-Archetypen (Personas) und normativen Szenarien bilden dabei den Schwerpunkt. Der empirische Teil umfasst vier Untersuchungen. Der tatsächliche Effekt von spezifischen reflexiven und narrativen Methoden bei der individuellen Wissensakquise wird in drei Studien mit experimentellem Charakter nachgewiesen und diskutiert. Eine vergleichende explorative Feldstudie zum Einsatz von Methoden in der beruflichen Praxis von Designern und Konstrukteuren ergänzt die Erkenntnisse und hilft, diese in einen breiteren Kontext einzuordnen.:0 VORWORT v
0.1 Danksagung v
0.2 Anmerkungen zu Form und Sprache vii
0.3 Einordnung der Arbeit in den Designforschungskontext viii
1 EINFĂśHRUNG 1
1.1 Wissenschaftliche Problemlage 1
1.2 Methodisches Vorgehen 7
2 THEORETISCHE GRUNDLAGEN 9
2.1 Entwerfen 9
2.1.1 Neues Schaffen 9
2.1.2 Entwurfsdisziplinen 10
2.1.3 Innovation 21
2.1.4 Kreativität 27
2.2 Entwurfsaufgaben als Probleme 33
2.2.1 Entwurfsaufgaben als schwach strukturierte Probleme 34
2.2.2 Entwurfsaufgaben als bösartige Probleme 37
2.2.3 Entwurfsaufgaben als komplexe Probleme 39
2.2.4 Entwurfsaufgaben als wissensreiche Probleme 41
2.2.5 Entwurfsprobleme als Kategorie 43
2.2.6 Zusammenfassung 45
2.3 Entwurfsprozesse 47
2.3.1 Entwerfen als menschliches Problemlösen 47
2.3.2 Entwerfen als reflexive Konversation 53
2.3.3 Entwerfen als psychisch regulierte Tätigkeit 56
2.3.4 Vorgehensmodelle in den Disziplinen 68
2.3.5 Zusammenfassung 72
2.4 Entwurfswissen 74
2.4.1 Eingrenzung des Begriffs 74
2.4.2 Nicht-Wissen und Unsicherheit 80
2.4.3 Vor- und Erfahrungswissen 83
2.4.4 Fakten- und Episodisches Wissen, Sach- und Handlungswissen 86
2.4.5 Soziokulturelles und Alltagswissen 89
2.4.6 Implizites und explizites Wissen 92
2.4.7 Objektives, subjektives, rationales und emotionales Wissen 100
2.4.8 Zusammenfassende Definition 103
2.5 Methoden zur Wissensakquise 108
2.5.1 Markt- und Zielgruppenanalysen 109
2.5.2 Anforderungslisten 113
2.5.3 Brainstorming und Derivate 117
2.5.4 Assoziation und Analogiebildung 119
2.5.5 Entwurfszeichnen und Entwurfshandeln 122
2.5.6 Fragenbasierte Selbstreflexion 124
2.5.7 Narration 126
2.5.8 Persona 129
2.5.9 Szenario 135
2.5.10 Methodenakzeptanz in der Praxis 143
2.6 Zusammenfassung und Auswahl geeigneter Methoden 147
3 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNGEN 151
3.1 Methodeneinsatz in frĂĽhen Entwurfsphasen in der Praxis von Designern und Konstrukteuren 154
3.1.1 Problem und Fragestellungen 154
3.1.2 Aufbau und DurchfĂĽhrung der Untersuchung 157
3.1.3 Ergebnisse der Untersuchung 160
3.1.4 Interpretation und Diskussion 176
3.2 UnterstĂĽtzung der Anforderungsermittlung durch fragenbasierte Selbstreflexion 180
3.2.1 Problem und Fragestellungen 180
3.2.2 Aufbau und DurchfĂĽhrung der Untersuchung 183
3.2.3 Ergebnisse der Untersuchung 184
3.2.4 Diskussion und Interpretation 186
3.3 UnterstĂĽtzung der Akquise von Designwissen durch narrative Methoden 189
3.3.1 Problem und Fragestellungen 189
3.3.2 Aufbau und DurchfĂĽhrung der Untersuchung 192
3.3.3 Ergebnisse der Untersuchung 197
3.3.4 Interpretation und Diskussion der Ergebnisse 205
3.4 UnterstĂĽtzung der Akquise von Designwissen durch fragenbasierte Selbstreflexion 211
3.4.1 Problem und Fragestellungen 211
3.4.2 Aufbau und DurchfĂĽhrung der Untersuchung 212
3.4.3 Ergebnisse der Untersuchung 216
3.4.4 Interpretation und Diskussion der Ergebnisse 227
4 ZUSAMMENFASSUNG 233
5 AUSBLICK 243
6 VERZEICHNISSE 247
6.1 Literaturverzeichnis 247
6.2 Abbildungsverzeichnis 282
6.3 Tabellenverzeichnis 285
6.4 AbkĂĽrzungs- und Symbolverzeichnis 287
7 ANHANG 28