209 research outputs found

    Learning to teach database design by trial and error

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    Proceedings of: 4th International Conference on Enterprise Information Systems (ICEIS 2002), Ciudad Real, Spain, April 3-6, 2002The definition of effective pedagogical strategies for coaching and tutoring students according to their needs in each moment is a high handicap in ITS design. In this paper we propose the use of a Reinforcement Learning (RL) model, that allows the system to learn how to teach to each student individually, only based on the acquired experience with other learners with similar characteristics, like a human tutor does. This technique avoids to define the teaching strategies by learning action policies that define what, when and how to teach. The model is applied to a database design ITS system, used as an example to illustrate all the concepts managed in the model

    ABC-EBDI: A cognitive-affective framework to support the modeling of believable intelligent agents.

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    El Grupo de Investigación de Interfaces Avanzadas (AffectiveLab), es un grupo reconocido por el Gobierno de Aragón (T60-20R) cuya actividad se enmarca en el área de la Interacción Humano-Computadora (IHC). Su actividad investigadora se ha centrado, en los últimos años, en cuatro temas principales: interacción natural, informática afectiva, accesibilidad e interfaces basadas en agentes inteligentes, siendo esta última en la que se enmarca esta tesis doctoral. Más concretamente, la realización de esta tesis doctoral se enmarca dentro de los proyectos de investigación nacionales JUGUEMOS (TIN2015-67149-C3-1R) y PERGAMEX (RTI2018-096986-B-C31). Una de sus líneas de investigación se centra en el desarrollo de arquitecturas cognitivo-afectivas para apoyar el modelado afectivo de los agentes inteligentes. El AffectiveLab tiene una sólida experiencia en el uso de agentes de interfaz incorporados que exhiben expresiones afectivas corporales y faciales (Baldassarri et al., 2008). En los últimos años, se han centrado en el modelado del comportamiento de los agentes inteligentes (Pérez et al., 2017).La definición de agente inteligente es un tema controvertido, pero se puede decir que es una entidad autónoma que recibe información dinámica del entorno a través de sensores y actúa sobre el medio ambiente a través de actuadores, mostrando un comportamiento dirigido a un objetivo (Russell et al., 2003). El modelado de los procesos cognitivos en los agentes inteligentes se basa en diferentes teorías (Moore, 1980; Newell, 1994; Bratman, 1987) que explican, desde diferentes puntos de vista, el funcionamiento de la mente humana. Los agentes inteligentes implementados sobre la base de una teoría cognitiva se conocen como agentes cognitivos. Los más desarrollados son los que se basan en arquitecturas cognitivas, como Soar (Laird et al., 1987), ACT-R (Anderson, 1993) y BDI (Rao and Georgeff, 1995). Comparado con Soar y otras arquitecturas complejas, BDI se destaca por su simplicidad y versatilidad. BDI ofrece varias características que la hacen popular, como su capacidad para explicar el comportamiento del agente en cada momento, haciendo posible una interacción dinámica con el entorno. Debido a la creciente popularidad del marco BDI se ha utilizado para apoyar el modelado de agentes inteligentes (Larsen, 2019; (Cranefield and Dignum, 2019). En los últimos años, también han aparecido propuestas de BDI que integran aspectos afectivos. Los agentes inteligentes construidos en base a la arquitectura BDI que también incorporan capacidades afectivas, se conocen como agentes EBDI (Emotional BDI) y son el foco de esta tesis. El objetivo principal de esta tesis ha sido proponer un marco cognitivo-afectivo basado en el BDI que sustente el modelado cognitivo-afectivo de los agentes inteligentes. La finalidad es ser capaz de reproducir un comportamiento humano creíble en situaciones complejas donde el comportamiento humano es variado y bastante impredecible. El objetivo propuesto se ha logrado con éxito en los términos descritos a continuación:• Se ha elaborado un exhaustivo estado del arte relacionado con los modelos afectivos más utilizados para modelar los aspectos afectivos en los agentes inteligentes.• Se han estudiado las arquitecturas de BDI y las propuestas previas de EBDI. El estudio, que dio lugar a una publicación (Sánchez-López and Cerezo, 2019), permitió detectar las cuestiones abiertas en el área, y la necesidad de considerar todos los aspectos de la afectividad (emociones, estado de ánimo, personalidad) y su influencia en todas las etapas cognitivas. El marco resultante de este trabajo doctoral incluye también el modelado de la conducta y el comportamiento comunicativo, que no habían sido considerados hasta ahora en el modelado de los agentes inteligentes. Estos aspectos colocan al marco resultante entre EBDI los más avanzados de la literatura. • Se ha diseñado e implementado un marco basado en el BDI para soportar el modelado cognitivo, afectivo y conductual de los agentes inteligentes, denominado ABC-EBDI (Sanchez et al., 2020) (Sánchez et al., 2019). Se trata de la primera aplicación de un modelo psicológico muy conocido, el modelo ABC de Ellis, a la simulación de agentes inteligentes humanos realistas. Esta aplicación implica:o La ampliación del concepto de creencias. En el marco se consideran tres tipos de creencias: creencias básicas, creencias de contexto y comportamientos operantes. Las creencias básicas representan la información general que el agente tiene sobre sí mismo y el entorno. Las conductas operantes permiten modelar la conducta reactiva del agente a través de las conductas aprendidas. Las creencias de contexto, que se representan en forma de cogniciones frías y calientes, se procesan para clasificarlas en creencias irracionales y racionales siguiendo las ideas de Ellis. Es la consideración de creencias irracionales/racionales porque abre la puerta a la simulación de reacciones humanas realistas.o La posibilidad de gestionar de forma unificada las consecuencias de los acontecimientos en términos de consecuencias afectivas y de comportamiento (conducta). Las creencias de contexto racionales conducen a emociones funcionales y a una conducta adaptativa, mientras que las creencias de contexto irracionales conducen a emociones disfuncionales y a una conducta maladaptativa. Este carácter funcional/disfuncional de las emociones no se había utilizado nunca antes en el contexto del BDI. Además, el modelado conductual se ha ampliado con el modelado de estilos comunicativos, basado en el modelo Satir, tampoco aplicado previamente al modelado de agentes inteligentes. El modelo de Satir considera gestos corporales, expresiones faciales, voz, entonación y estructuras lingüísticas.• Se ha elegido un caso de uso, "I wish a had better news" para la aplicación del marco propuesto y se han realizado dos tipos de evaluaciones, por parte de expertos y de usuarios. La evaluación ha confirmado el gran potencial del marco propuesto para reproducir un comportamiento humano realista y creíble en situaciones complejas.<br /

    Body Schema in Autonomous Agents

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    A body schema is an agent's model of its own body that enables it to act on affordances in the environment. This paper presents a body schema system for the Learning Intelligent Decision Agent (LIDA) cognitive architecture. LIDA is a conceptual and computational implementation of Global Workspace Theory, also integrating other theories from neuroscience and psychology. This paper contends that the ‘body schema' should be split into three separate functions based on the functional role of consciousness in Global Workspace Theory. There is (1) an online model of the agent's effectors and effector variables (Current Body Schema), (2) a long-term, recognitional storage of embodied capacities for action and affordances (Habitual Body Schema), and (3) "dorsal" stream information feeding directly from early perception to sensorimotor processes (Online Body Schema). This paper then discusses how the LIDA model of the body schema explains several experiments in psychology and ethology

    AN APPROACH TO MACHINE DEVELOPMENT OF MUSICAL ONTOGENY

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    This Thesis pursues three main objectives: (i) to use computational modelling to explore how music is perceived, cognitively processed and created by human beings; (ii) to explore interactive musical systems as a method to model and achieve the transmission of musical influence in artificial worlds and between humans and machines; and (iii) to experiment with artificial and alternative developmental musical routes in order to observe the evolution of musical styles. In order to achieve these objectives, this Thesis introduces a new paradigm for the design of computer interactive musical systems called the Ontomemetical Model of Music Evolution - OMME, which includes the fields of musical ontogenesis and memetlcs. OMME-based systems are designed to artificially explore the evolution of music centred on human perceptive and cognitive faculties. The potential of the OMME is illustrated with two interactive musical systems, the Rhythmic Meme Generator (RGeme) and the Interactive Musical Environments (iMe). which have been tested in a series of laboratory experiments and live performances. The introduction to the OMME is preceded by an extensive and critical overview of the state of the art computer models that explore musical creativity and interactivity, in addition to a systematic exposition of the major issues involved in the design and implementation of these systems. This Thesis also proposes innovative solutions for (i) the representation of musical streams based on perceptive features, (ii) music segmentation, (iii) a memory-based music model, (iv) the measure of distance between musical styles, and (v) an impi*ovisation-based creative model

    Robots as Powerful Allies for the Study of Embodied Cognition from the Bottom Up

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    A large body of compelling evidence has been accumulated demonstrating that embodiment – the agent’s physical setup, including its shape, materials, sensors and actuators – is constitutive for any form of cognition and as a consequence, models of cognition need to be embodied. In contrast to methods from empirical sciences to study cognition, robots can be freely manipulated and virtually all key variables of their embodiment and control programs can be systematically varied. As such, they provide an extremely powerful tool of investigation. We present a robotic bottom-up or developmental approach, focusing on three stages: (a) low-level behaviors like walking and reflexes, (b) learning regularities in sensorimotor spaces, and (c) human-like cognition. We also show that robotic based research is not only a productive path to deepening our understanding of cognition, but that robots can strongly benefit from human-like cognition in order to become more autonomous, robust, resilient, and safe

    The use of emotions in the implementation of various types of learning in a cognitive agent

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    Les tuteurs professionnels humains sont capables de prendre en considération des événements du passé et du présent et ont une capacité d'adaptation en fonction d'événements sociaux. Afin d'être considéré comme une technologie valable pour l'amélioration de l'apprentissage humain, un agent cognitif artificiel devrait pouvoir faire de même. Puisque les environnements dynamiques sont en constante évolution, un agent cognitif doit pareillement évoluer et s'adapter aux modifications structurales et aux phénomènes nouveaux. Par conséquent, l'agent cognitif idéal devrait posséder des capacités d'apprentissage similaires à celles que l'on retrouve chez l'être humain ; l'apprentissage émotif, l'apprentissage épisodique, l'apprentissage procédural, et l'apprentissage causal. Cette thèse contribue à l'amélioration des architectures d'agents cognitifs. Elle propose 1) une méthode d'intégration des émotions inspirée du fonctionnement du cerveau; et 2) un ensemble de méthodes d'apprentissage (épisodique, causale, etc.) qui tiennent compte de la dimension émotionnelle. Le modèle proposé que nous avons appelé CELTS (Conscious Emotional Learning Tutoring System) est une extension d'un agent cognitif conscient dans le rôle d'un tutoriel intelligent. Il comporte un module de gestion des émotions qui permet d'attribuer des valences émotionnelles positives ou négatives à chaque événement perçu par l'agent. Deux voies de traitement sont prévues : 1) une voie courte qui permet au système de répondre immédiatement à certains événements sans un traitement approfondis, et 2) une voie longue qui intervient lors de tout événement qui exige la volition. Dans cette perspective, la dimension émotionnelle est considérée dans les processus cognitifs de l'agent pour la prise de décision et l'apprentissage. L'apprentissage épisodique dans CELTS est basé sur la théorie du Multiple Trace Memory consolidation qui postule que lorsque l'on perçoit un événement, l'hippocampe fait une première interprétation et un premier apprentissage. Ensuite, l'information acquise est distribuée aux différents cortex. Selon cette théorie, la reconsolidation de la mémoire dépend toujours de l'hippocampe. Pour simuler de tel processus, nous avons utilisé des techniques de fouille de données qui permettent la recherche de motifs séquentiels fréquents dans les données générées durant chaque cycle cognitif. L'apprentissage causal dans CELTS se produit à l'aide de la mémoire épisodique. Il permet de trouver les causes et les effets possibles entre différents événements. Il est mise en œuvre grâce à des algorithmes de recherche de règles d'associations. Les associations établies sont utilisées pour piloter les interventions tutorielles de CELTS et, par le biais des réponses de l'apprenant, pour évaluer les règles causales découvertes. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : agents cognitifs, émotions, apprentissage épisodique, apprentissage causal
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