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    Integración de patrones en el proceso de diseño de sistemas hipermedia mediante el uso de ontologías

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    Los métodos de diseño hipermedia asisten al diseñador a través de una serie de fases y productos. Sin embargo, un diseñador, tanto si es experto como no, puede llegar a tomar una solución inadecuada a un determinado problema de diseño que puede ser perjudicial para el usuario. Los patrones de diseño son ese mecanismo que puede ayudar a aliviar tanto el acometido de nuevos desarrollos como la dificultad en la toma de decisiones para la mejora de sistemas ya existentes, en tanto en cuanto puedan integrarse de forma eficiente con los métodos de diseño y sean accesibles de manera efectiva a los diferentes integrantes del equipo de desarrollo. Para resolver estas carencias, el primer objetivo de esta tesis ha sido organizar el conocimiento de los pdh, proporcionando unos criterios de clasificación, un catálogo de patrones, un lenguaje de patrones y un marco de integración con los métodos de diseño, en el cual un conjunto de pasos guían una aproximación basada en patrones que permite transformar la especificación de requisitos en entidades de diseño en el modelado conceptual, gracias a las soluciones capturadas por los patrones. Además para poder automatizar este conjunto de herramientas se ha propuesto un modelo de representación semántico basado en ontologías que permite mantener enlazada la representación textual del patrón mediante anotaciones, haciendo a los patrones mutuamente comprensibles a diseñadores y a programas.______________________________________________ The development of large-scale hypermedia and web systems must be carried out following a well defined systematic process, that is, applying hypermedia and web engineering methods and techniques. In addition, considering that the development process of web systems is characterized by obtaining an operative product in a short period of time, designers can alleviate decision making resorting to design patterns. A design pattern records the knowledge and the experience of domain experts on how to make a software system more reusable and flexible as a result of many efforts on the design and codification of systems. Currently, if a designer or a developer of hypermedia applications wants to solve or to communicate a specific design problem by means of hypermedia design patterns (hdp), as starting point, she would have to search across multiple existing publications or some of web repositories available in order to identify the pattern or patterns that best fit her needs. To date, the necessary mechanisms to help the designer to find the appropriate pattern or patterns and to integrate them into hypermedia design methods do not exist. Therefore, the success of this activity will depend only on the designer knowledge about the existing resources and her experience in the use of patterns. In order to solve these lacks, the first aim of this thesis has been to organize the knowledge of hdp, providing a set of classification criteria which takes into account as much hypermedia application modeling needs as the different levels of abstraction used in the pdh literature. From these criteria, a pattern catalogue has been elaborated to facilitate the search of patterns during the resolution of particular design problems as well as a pattern language as a step-by-step guide that advises designers how to accomplish the design process from different levels of abstraction, whereas it proposes alternative problems to resolve. Finally, from the pattern language, an integration framework with design methods has been specified, in which a set of steps guides a pattern based approach to transform requirements specifications to design entities into the conceptual modeling, thanks to the solutions captured by patterns. This process has been evaluated in an empirical way to verify its validity and utility. Once the space and the knowledge of patterns are organized, new challenges and realities should be faced up to. In particular, the great amount of patterns and its different sources, even counting on the mechanisms before mentioned, lead a non-experienced des- igner in the use of patterns to the necessity to explore most of them, in addition to the effort to understand when and how the pattern must be applied. At this stage, it is worth counting on software tools that allow for the organization, recovery and exploration of patterns with searches dedicated to finding appropiate patterns to generic design problems as well as their application in other software systems, such as CASE tools. However, firstly it is necessary to share a formal specification of patterns in order to preserve compatibility among software tools. To date, the hypermedia engineering field does not have its own formalization that allows the development of software tools for patterns, and the formalizations proposed in the software engineering field only take into account the pattern solution and leave aside the textual pattern description, so important to understand the foundation that underlies pattern’s problem and solution. All elements of a pattern are required to develop effective tools for patterns organization, recovery and exploration. For example, to include the intention of pattern would allow for indexing patterns according to the problem that solve, helping users to find the appropiate pattern for a design problem. For that reason, a semantic representation model based on ontologies that combines the domain knowledge about hypermedia used for the pattern description with the pattern format has been proposed. Afterwards, this representation provides the underlying framework to complement the textual pattern representation by means of semantic annotations, which is supported by a tool that helps both users and authors of patterns to formalize their own repositories. This combination of the formal representation linked to the textual pattern representation by means of annotations allows to patterns to be mutually comprehensible by designers and programs. An example of this is the development of a semantic web repository and the automatization of the integration process of hdp in a tool support for the design of hypermedia applications, using both developments the pattern language formalized by means of the annotation tool proposed. The development of these tools have proven the technical feasibility of the solution here proposed

    Sistema interactivo como objeto virtual de aprendizaje aplicado a las técnicas de comunicación en comunidades lejanas de la República Democrática del Congo

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    El presente trabajo contiene la descripción del producto final del proyecto 'Sistema interactivo como objeto virtual de aprendizaje aplicado a las técnicas de comunicación en comunidades lejanas de la República Democrática del Congo.', diseñado a la medida y basado en los requerimientos específicos del usuario final (Misioneros de la Consolata radicados en ese país). Este producto consiste en un prototipo de software orientado por los procesos del ciclo de vida del mismo (Planificación, análisis de requerimientos, diseño, desarrollo e implementación), realizado para aplicar las estrategias postuladas por la teoría de aprendizaje mixto (Blended Learning); las cuales se centran en la combinación de sesiones presenciales con actividades virtuales

    Una herramienta para el diseño de hipermedia : Reusabilidad de diseños en aplicaciones web

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    Objetivo del Trabajo Estudiar la problemática del desarrollo de aplicaciones hipermediales desde el punto de vista del diseño, rcusabilidad y documentación. Motivación Este trabajo surge como resultado de un proyecto para el estudio del diseño de aplicaciones hipermediales, la posibilidad de reusabilidad de modelos, software y experiencia a través de la utilización de patrones de diseño. Contribuciones Las contribuciones más importantes de este trabajo son las siguientes: Una herramienta para diseñar con la notación OOHDM. Un framcwork para aplicaciones web que implementa los conceptos de OOHDM. Un catálogo de patterns de diseño de software. Introduce la integración del modelado de los procesos. Introduce una implementación para el soporte de procesos en aplicaciones web. Extiende el Framework JHotDraw para soportar versiones del JDK 1.2 en adelante. Agrega soporte para Java2D. Un framework para crear wizzards bajo Java Swing que generalmente son muy laboriosos y complejos de implementar. 20 publicaciones internacionales en Congresos y revistas con referato.Facultad de Informátic

    Una herramienta para el diseño de hipermedia : Reusabilidad de diseños en aplicaciones web

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    Objetivo del Trabajo Estudiar la problemática del desarrollo de aplicaciones hipermediales desde el punto de vista del diseño, rcusabilidad y documentación. Motivación Este trabajo surge como resultado de un proyecto para el estudio del diseño de aplicaciones hipermediales, la posibilidad de reusabilidad de modelos, software y experiencia a través de la utilización de patrones de diseño. Contribuciones Las contribuciones más importantes de este trabajo son las siguientes: Una herramienta para diseñar con la notación OOHDM. Un framcwork para aplicaciones web que implementa los conceptos de OOHDM. Un catálogo de patterns de diseño de software. Introduce la integración del modelado de los procesos. Introduce una implementación para el soporte de procesos en aplicaciones web. Extiende el Framework JHotDraw para soportar versiones del JDK 1.2 en adelante. Agrega soporte para Java2D. Un framework para crear wizzards bajo Java Swing que generalmente son muy laboriosos y complejos de implementar. 20 publicaciones internacionales en Congresos y revistas con referato.Facultad de Informátic

    Un diseño orientado a objetos para proveer awareness en una hipermedia colaborativa

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    En este trabajo de grado presentamos un modelo orientado a objetos de awareness para ser aplicado en aquellas hipermedias que tengan características de colaboración y trabajo en grupo. Como punto de partida exploramos los principales conceptos involucrados en el modelo: hipermedia colaborativa y awareness; además de justificar la necesidad del awareness. En el capítulo 2 se brindan los aspectos teóricos que en conjunto definen una hipermedia colaborativa. Estos aspectos son hipermedia, groupware (aplicaciones colaborativas), comunicación, coordinación y colaboración. Uniendo estos conceptos llegamos a la definición de hipermedia colaborativa. Finalmente exponemos una metodología de diseño orientada a objetos llamada OOHDM y una extensión de ésta llamada CHDM que le agrega capacidades colaborativas. En el siguiente capítulo se resalta la importancia y necesidad del awareness en las aplicaciones colaborativas. Brindamos una definición, introducimos las nociones de awareness, presentamos mecanismos de recolección y provisión de información de awareness, y por último una tabla con los elementos de awareness que podrían ayudar al desarrollador para determinar qué información de awareness puede ser útil para los usuarios. La principal contribución de este trabajo de grado se encuentra expuesta en los capítulos 4 y 5, aquí presentamos y discutimos un diseño de awareness. Brindamos un modelo orientado a objetos ampliando las características de awareness de CHDM. En el capítulo 4 proponemos como una posible implementación del awareness en una hipermedia colaborativa un framework que denominamos ACH (Awareness in Collaborative Hypermedia). Utilizamos diagramas de interacción para mostrar la comunicación entre las clases definidas y en diferentes escenarios colaborativos. Concluimos el capítulo mencionando ventajas y desventajas del modelo y del framework y proveemos un diagrama que muestra la relación entre los distintos modelos de una hipermedia colaborativa (incluyendo el modelo de awareness) y el framework. En el capítulo 5 para mostrar la utilidad del diseño propuesto implementamos un prototipo que llamamos InCoWeb que es una hipermedia colaborativa para la web de la facultad de informática, cuyo principal propósito es mostrar el awareness. Se instancian los modelos conceptual de OOHDM, colaborativo de CHDM y de awareness presentado en este trabajo. Por último mencionamos y explicamos brevemente las tecnologías utilizadas para la construcción del prototipo.Facultad de Informátic

    Caracteristicas de usabilidad en WIS desde El enfoque MDA: una perspectiva de usuario

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    El artículo presenta una propuesta de identificación de características de Sistemas de Información Basadas la Web (WIS) desde una perspectiva de usuario, usando los métodos de desarrollo de aplicaciones Web en el dominio de la Ingeniería Web Dirigida por Modelos (MDWE) en general y en el enfoque de la Arquitectura Dirigida por Modelos (MDA) en particular. Una vez identificados los componentes hipermedia de la arquitectura de un WIS (contenido, presentación y navegación), se efectúa una revisión bibliográfica para determinar las características del modelo de contenido en el dominio de Calidad de la Información (QI) y en basados en Abrahão et al. (2014) se derivan las características de los modelos de navegación y presentación. Finalmente se plantean las conclusiones de la investigación

    Personalización de aplicaciones web : Un enfoque de reingeniería

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    En esta tesis se presenta un enfoque para llevar a cabo un proyecto de reingeniería para personalizar aplicaciones Web existentes. A tal fin, se describe paso a paso un proceso de reingeniería compuesto por dos actividades principales: Ingeniería en Reversa e Ingeniería ´Forward´ de Personalización. La propuesta resultante, se basa sobre conceptos, métodos y herramientas con una robustez totalmente probada por la (re)ingeniería de software y de aplicaciones Web. Es importante aclarar, que para lograr una redacción más concisa, en esta tesis se utiliza la expresión "Reingeniería de Personalización de Aplicaciones Web" o directamente "Reingeniería de Personalización" en vez de la forma correcta de la expresión "Enfoque de Reingeniería para la Personalización de Aplicaciones Web". Finalmente, se aplica el enfoque a un caso real, una aplicación Web no personalizada correspondiente a una corporación petrolera internacional, para mostrar sobre el terreno los resultados de nuestra propuesta.An approach is presented to carry out with a reengineering project for existing web applications. For such purpose, a process of reengineering is described step by step made up of two main activities: Reverse Engineering and Personalization Forward Engineering. The resultant propose, is based on concepts, methods and tools with a forcefullness totally proved by software and web applications (re)engineering. It´s important to make clearer, that to achieve a more concise essay, it is used in this thesis, the expression: "Personalization Reengineering of web applications" o directly "Personalization Reengineering" instead of the correct expression "Reengineering approach for web applications Personalization". Finally, the approach is applied to a real case, to a non personalize web application corresponding to an international oil corporation, to show on the field the results of our proposal.Facultad de Informátic

    Propuesta de metodología para el desarrollo de sistemas para el tratamiento de bibliotecas digitales: Versión 1 (LSI-2000-02)

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    El desarrollo de un sistema destinado al tratamiento de bibliotecas digitales es una tarea complicada en la que suelen mezclarse complejos requisitos de almacenamiento debido a la diversidad de formatos de información (texto, imagen, vídeo, audio, etc.) que ha de gestionar, con diversas necesidades funcionales, que van desde las propias necesidades de funcionamiento de la aplicación hasta la implementación de los requisitos de navegación y de interfaz de usuario. El desarrollo de una aplicación que engloba tal cantidad de requisitos debe plantearse como un proceso de ingeniería. Este trabajo trata de hacer patente las necesidades que se han de satisfacer a la hora de desarrollar sistemas software destinados al tratamiento de este tipo de bibliotecas. También se analizan las aportaciones que en este caso pueden hacer las propuestas metodológicas de desarrollo software según la orientación a objetos y las propuestas existentes para el desarrollo de sistemas hipermedia. Por último, se concretan las fases del ciclo de vida de desarrollo de estos sistemas y las actividades a realizar en cada una de ellas

    Un diseño orientado a objetos para proveer awareness en una hipermedia colaborativa

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    En este trabajo de grado presentamos un modelo orientado a objetos de awareness para ser aplicado en aquellas hipermedias que tengan características de colaboración y trabajo en grupo. Como punto de partida exploramos los principales conceptos involucrados en el modelo: hipermedia colaborativa y awareness; además de justificar la necesidad del awareness. En el capítulo 2 se brindan los aspectos teóricos que en conjunto definen una hipermedia colaborativa. Estos aspectos son hipermedia, groupware (aplicaciones colaborativas), comunicación, coordinación y colaboración. Uniendo estos conceptos llegamos a la definición de hipermedia colaborativa. Finalmente exponemos una metodología de diseño orientada a objetos llamada OOHDM y una extensión de ésta llamada CHDM que le agrega capacidades colaborativas. En el siguiente capítulo se resalta la importancia y necesidad del awareness en las aplicaciones colaborativas. Brindamos una definición, introducimos las nociones de awareness, presentamos mecanismos de recolección y provisión de información de awareness, y por último una tabla con los elementos de awareness que podrían ayudar al desarrollador para determinar qué información de awareness puede ser útil para los usuarios. La principal contribución de este trabajo de grado se encuentra expuesta en los capítulos 4 y 5, aquí presentamos y discutimos un diseño de awareness. Brindamos un modelo orientado a objetos ampliando las características de awareness de CHDM. En el capítulo 4 proponemos como una posible implementación del awareness en una hipermedia colaborativa un framework que denominamos ACH (Awareness in Collaborative Hypermedia). Utilizamos diagramas de interacción para mostrar la comunicación entre las clases definidas y en diferentes escenarios colaborativos. Concluimos el capítulo mencionando ventajas y desventajas del modelo y del framework y proveemos un diagrama que muestra la relación entre los distintos modelos de una hipermedia colaborativa (incluyendo el modelo de awareness) y el framework. En el capítulo 5 para mostrar la utilidad del diseño propuesto implementamos un prototipo que llamamos InCoWeb que es una hipermedia colaborativa para la web de la facultad de informática, cuyo principal propósito es mostrar el awareness. Se instancian los modelos conceptual de OOHDM, colaborativo de CHDM y de awareness presentado en este trabajo. Por último mencionamos y explicamos brevemente las tecnologías utilizadas para la construcción del prototipo.Facultad de Informátic
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