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    La fiction hypermédiatique : une analyse intermédiale des relations entre la fiction, la narrativité et les médias numériques

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    Cette thèse porte sur la fiction hypermédiatique. Elle analyse les relations entre la fiction, la narrativité et les environnements hypermédiatiques selon une perspective sémiotique et intermédiale. Les nouvelles formes fictionnelles et narratives engendrées par les technologies numériques, où prédomine un mode spatial, sont mises en relation avec leurs précurseurs et leurs avenues prospectives. Le concept d'hypermédialité est élargi afin d'inclure des dispositifs qui ne dépendent pas nécessairement de technologies complexes. Par extension, il désigne un mode de configuration en réseau faisant appel à plusieurs médias disséminés dans l'espace. Formes hétéroclites, les propositions contemporaines prolongent plusieurs pratiques artistiques issues des domaines littéraire, filmique, scénique et environnemental, ou encore elles constituent de nouvelles formes autonomes. La thèse gravite autour d'une question centrale: Comment les environnements hypermédiatiques instaurent-ils de nouvelles formes fictionnelles et comment le sujet humain construit-il la signification à partir d'elles? Nous investiguerons la manière dont les environnements hypermédiatiques peuvent devenir le support de nouvelles propositions fictionnelles, en explorant d'abord les genres constitués de la fiction hypermédiatique, pour en développer ensuite l'analyse critique. La thèse tentera de cerner comment la fiction hypermédiatique se lie à des précurseurs. Par exemple, les fictions encyclopédiques, les arts de mémoire, la cathédrale médiévale, les villes utopiques ou les théâtres encyclopédiques de la Renaissance préfigurent les formes actuelles. L'hypermédialité se manifeste également dans des formes cinématographiques ou scéniques en relation avec les mondes virtuels du cyberespace. En partant de ces précurseurs, nous tenterons d'explorer de manière prospective comment ces formes peuvent évoluer en déployant des imaginaires signifiants du point de vue de l'expérience humaine. La première partie de la thèse examinera deux genres existants de la fiction hypermédiatique, soit l'hyperfiction textuelle et le jeu interactif, en relation avec les théories narratologiques. Nous appuyons la réflexion sur les concepts de textualité, de médialité et d'interface. Le premier chapitre se centrera sur l'évolution des questions ayant balisé l'étude des oeuvres de première génération jusqu'aux formes actuelles. Il fera un survol de positions théoriques ayant influencé l'étude des formes de fiction émergentes. Il développera une analyse critique des premières formes de l'hyperfiction textuelle en mettant en évidence l'importance de la prise en compte du sujet dans l'analyse. Dans le deuxième chapitre, nous aborderons le problème de la tension entre deux modes de configuration qui, de prime abord, entrent en conflit dans les environnements interactifs: soit les principes narratif et associatif. Nous demanderons alors comment réconcilier ces deux principes, réflexion qui se poursuivra tout au long de la thèse. Nous verrons que les environnements hypermédiatiques ne construisent pas des formes du récit à l'état pur : le principe narratif se conjugue avec des traits encyclopédiques ou ludiques. En analysant d'abord les relations entre les notions de jeu et de récit, le troisième chapitre se centrera sur les mondes fictionnels et les espaces ludiques des jeux interactifs. La seconde partie se tournera vers les formes prospectives en élargissant les corpus, allant du cinéma aux formes scéniques et aux environnements architecturaux. Pour cela, nous adopterons d'abord une approche historicisée. Au cours du quatrième chapitre, nous convoquerons dans notre analyse les arts de la mémoire issus de la tradition rhétorique ainsi que les théâtres encyclopédiques de la Renaissance, pour montrer comment les formes hypermédiatiques naissent du croisement entre les principes narratif et associatif. Puis, au cours du chapitre cinq, en élargissant les corpus au cinéma étendu ou aux dispositifs de réalité virtuelle, nous ferons appel aux concepts d'immersion, de présence ainsi que de simulation. En s'appuyant sur le concept de réalités mixtes, le chapitre six traitera des espaces navigationnels par le biais de la cognition spatiale et des relations entre espaces matériels et virtuels. L'analyse s'appuiera sur l'étude des mondes virtuels du cyberespace et des environnements urbains investis par les technologies numériques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction, Hypermédia, Spatialité, Narrativité, Remédiation, Espaces ludiques, Immersion, Présence, Agentivité, Réalités virtuelles, Réalités augmentées, Réalités mixtes

    Du texte à la génération d'environnements virtuels 3D : application à la scénographie théâtrale

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    This thesis is part of a multidisciplinary project, the DRAMA project, which attempts to generate 3D virtual scenes from the descriptions which are obtained from theatrical text. This project aims to simplify, as soon as possible, the tasks of the end-users by providing simple, fast, and effective tools. Thus, the technique used in this study is focused on the declarative modeling of virtual environments that is based on three phases (description, generation and management of knowledge). The description phase allows the designer to describe the environment from a set of properties, interpreted as a set of constraints for a generation system which produces one or several virtual environments solutions. This project, new tagging methods have been proposed to detect essential for the creation of scene, including information on the placement of objects. In addition, users can also run queries in the text from these tags. Placement properties are translated into spatial constraints with the data originally stored in a knowledge base that uses XML. A technique adopting the method of metaheuristics is then used for solving constraints. The object physical properties (collision, gravity, friction) were also managed from a physics engine. At the end, the finals scenes solutions were be proposed to the user, using a 3D rendering engine.Cette thèse s'inscrit dans le cadre d'un projet pluridisciplinaire, le projet DRAMA, qui consiste à générer des scènes virtuelles 3D à partir des descriptions contenues dans les textes théâtraux. L'un des objectifs de ce projet consiste à simplifier au maximum la tâche des utilisateurs finaux en leur offrant un outil simple, rapide, et efficace. Ainsi, la technique adoptée dans cette étude est axée sur la modélisation déclarative d'environnements virtuels qui s'appuie sur trois phases (description, génération et prise de connaissances). La phase de description permet au concepteur de décrire l'environnement à partir d'un ensemble de propriétés, interprétées en un ensemble de contraintes destinées à un système de génération qui produit un ou plusieurs environnements virtuels solutions.Dans le cadre de ce projet DRAMA, des nouvelles méthodes de balisage ont été proposées afin de détecter les éléments essentiels pour la création d'une pièce théâtrale, notamment les informations sur les placements d'objets. Par ailleurs, les utilisateurs peuvent, aussi, lancer des requêtes au niveau du texte à partir de ces balises. Les propriétés sur les placements seront traduites en contraintes spatiales grâce aux données initialement stockées dans une base de connaissance qui utilise le langage XML. Une technique adoptant la méthode des métaheuristiques est ensuite utilisée pour la résolution des contraintes de placements obtenues précédemment. La gestion des propriétés physiques des objets (collision, gravité, friction) a été aussi gérée à partir d'un moteur physique. À la fin, les scènes solutions finales seront proposées à l'utilisateur, en utilisant un moteur de rendu 3D

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    L'espace documentaire en restructuration (l'évolution des services des bibliothèques universitaires.)

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    Le catalogue occupe une place privilégiée dans l offre de service des bibliothèques universitaires, pivot de l intermédiation. Depuis 10 ans, il traverse une crise grave, voyant les usagers le délaisser à la faveur des moteurs de recherche généralistes. Le web, plus qu un sérieux concurrent, devance aujourd hui les systèmes d information documentaires, et devient le point d entrée principal pour la recherche d information. Les bibliothèques tentent de structurer un espace documentaire qui soit habité par les usagers, au sein duquel se développe l offre de service, mais celle-ci se présente encore comme une série de silos inertes, sans grande possibilité de navigation, malgré de considérables efforts d ingénierie et des pistes d évolution vers les outils de découverte. La profession, consciente de cette crise profonde, après avoir accusé les remous occasionnés par la dimension disruptive du numérique, cherche des moyens pour adapter et diversifier son offre, fluidifier la diffusion de l information, et se réinvente un rôle d intermédiation en cherchant à tirer profit des nouvelles pratiques des usagers, de leurs nouvelles attentes, et de nouvelles perspectives. Les bibliothèques placent leur espoir dans de nouveaux modèles de données, tentent d y ajouter un niveau d abstraction favorisant les liaisons avec l univers de la connaissance. L évolution vers le web sémantique semble une opportunité à saisir pour valoriser les collections et les rendre exploitables dans un autre contexte, au prix d importants efforts que cette analyse tente de mesurer. Une approche constructiviste fondée sur l observation participante et le recueil de données offre une vision issue de l intérieur de la communauté des bibliothèques sur l évolution des catalogues et des outils d intermédiation, et ouvre des perspectives sur leurs enjeux.The catalog takes up a special position in the supply of services of academic libraries, as a pivot for the intermediary between users and information professionals who carry the responsibility for building up collections. For 10 years, through a serious crisis, they ve been seeing their patrons preferring the general or commercial search engines. The Web is more than a serious competitor today, ahead of the document information systems, and became the main access point for information retrieval. Libraries are trying to structure an information space that is temporarily or permanently inhabited by users, in which the service offering is developed, but it is still presented as a series of silos, with few opportunities of navigation between them despite considerable engineering efforts and a perspective of evolution towards discovery tools. The profession, having become aware of this deep crisis after accusing eddies caused by the breakdown of the digital switch, looking for ways to adapt and diversify its offering, streamlines the dissemination of information, and reinvents its roles, trying to take advantage of new practices of users, new expectations and new prospects. Libraries put their hope in new data models, trying to add a level of abstraction promoting links with the world of knowledge. The evolution towards the Semantic Web seems to be a valuable opportunity to enhance the collections and make them usable in another context, at the expense of significant efforts sized up by this analysis. A constructivist approach based on participant observation and data collection offers a vision of the outcome within the library community on the development of catalogs and intermediation tools, and an outlook on their issues.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF

    Valorisation et médiation numérique du patrimoine documentaire colonial et de l'esclavage

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    The question of preservation and perennisation of documentary heritage of archives libraries has always been the mains worries and debates of professionals of information-documentation and now more than ever interests users. This is in line with the importance societies give to History and Memory. This return to the past is only possible if the relevant prove (mainly archives) is well kept and given value. Digitalization opened new ways to save the heritage, especially in the context of Southern countries where the conditions of conservation are challenging due to unfavorable tropical climate and due to the fact that infrastructure and material means are often lacking. The solutions offered by digitalization for the saving, perennisation and the access to documentary heritage are somewhat satisfactory, but they do not give all guaranties especially for the fragile and precious historical documents like the master copies of archives on slavery and colonization. [etc.]La question de la préservation et de la pérennisation du patrimoine documentaire des archives et des bibliothèques a toujours été au centre des préoccupations et des débats des professionnels en information-documention et intéresse maintenant de plus en plus les usagers. Ceci est lié à l’importance que nos sociétés attachent à l’histoire et à la mémoire. Ce retour vers le passé n’est souvent possible que si la preuve qui l’incarne (en l’occurrence les archives) est bien conservée et valorisée. La numérisation a ouvert de nouvelles perspectives pour la sauvegarde du patrimoine, surtout dans le contexte des pays du Sud où les conditions de conservation font défaut en raison d’un climat tropical défavorable et de moyens infrastructurels et matériels qui manquent souvent. Les solutions offertes par la numérisation pour la sauvegarde, la pérennisation et l’accès au patrimoine documentaire sont certes satisfaisantes, mais ne donnent pas toutes les garanties surtout quand il s’agit des documents historiques fragiles et précieux comme les fonds d’archives de l’esclavage et de la colonisation. [etc.

    Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences

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    Does playing video games result in learning that is officially expected at school? To answer this question, we examined the link between knowledge and skills developed by playing video games and those expected in the common core of knowledge and skills from the “Education Nationale” in France. By using an analysis method inspired by the work of the anthropologist E.T. Hall, we were able to highlight potential relations between the common core of knowledge and skills and video games. In order to check these links, we implemented an experimental approach with pupils in primary school who were asked to play a serious video game. The pupils were submitted to an evaluation before the game session, right after playing and one week later. Our analyses confirm that a link exists between the serious game and the common core of knowledge and skills, but above all that playing the game results in learning officially expected at school. Interestingly, we found that pupils from disadvantaged areas are the ones experiencing the best progression after playing. We also noticed that children having good marks in school are as well the ones having good performance in the evaluation and in the video game. Furthermore, we could demonstrate the importance of various variables in the learning process. For example, pupils' video games habits positively or negatively influence their learning capacity. From a technical perspective, learning seems to be facilitated when the video game covers the information to be transmitted according to the triptych "form, substance and manipulation." Finally, we could identify the existence of long-term learning in some cases.La pratique du jeu vidéo amène-t-elle à des apprentissages officiellement attendus à l’école ? Pour répondre à cette question, nous avons interrogé le lien entre les connaissances et les compétences développées par la pratique du jeu vidéo et celles attendues dans le socle commun de connaissances et de compétences de l’Education Nationale en France. En utilisant une méthode d’analyse inspirée des travaux de l’anthropologue de la communication E.T. Hall, nous avons pu mettre en évidence la potentielle existence de relations entre ce socle et la pratique du jeu vidéo. Afin de vérifier ces liens, nous avons mis en place une démarche expérimentale auprès d’élèves en école primaire que nous avons fait jouer à un jeu sérieux. Ces élèves ont été soumis à une évaluation avant de jouer au jeu, immédiatement après et sept jours plus tard. Nos analyses confirment qu’un lien existe entre la pratique du jeu sérieux et le socle commun de connaissances et de compétences mais aussi et surtout que cette pratique du jeu sérieux amène à des apprentissages officiellement attendus à l’école. Par ailleurs, nous montrons que les élèves de Zone d’Education Prioritaire sont ceux qui progressent le plus suite à la pratique du jeu sérieux. Nous constatons également que les élèves ayant de bons résultats à l’école restent finalement les meilleurs, que ce soit dans nos évaluations ou dans la pratique du jeu sérieux. On relève également l’importance de différentes variables dans le développement des apprentissages chez les élèves. Par exemple, leurs habitudes de pratique des jeux vidéo à la maison influencent positivement ou négativement leurs apprentissages. D’un point de vue technique, ces apprentissages semblent être facilités dès lors que le jeu vidéo aborde les informations à transmettre selon le triptyque « forme, fond et manipulation ». Il est également mis en évidence la rétention de certains apprentissages à plus long terme

    Vers la qualité et l'employabilité par un marketing de veille pédagogique et stratégique universitaire

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    Information literacy is one of competences conferred to individual employability in information and knowledge society (IKS). By Requiring employable skills (EC), this society acquires a new dimension (SICS & CE) and passes labor market from classic concept of "job market" to "employability market (MEMP)" seeking flexibility and adaptive skills to changes. Foresight Scanning in general and specifically digital one, works by its "Information and Knowledge Production Process" to develop information literacy/Internet (CIVI) to improve various individual skills. In this sense, this thesis evolves in a qualitative and interpretative exploratory approach, to treat the issue of quality skills development, defining the employability of university students. It seeks to know how a universities’ foresight scanning will improve quality of their employable CIVI culture skill, by adopting in its informational production process, a market-oriented relational marketing involving university students as "internal customers ", as well as employability market actors as" external customers " ?Evolving in a socio-constructivist perspective, series of evaluations on skills and satisfactions of learners as well as their skills CIVI assessment models were developed as part of a competency based approach (SBA) adopting a relational internal and external marketing. This approach is characterized firstly by an "Orientation-Involvement of Learners-Clients: OI-APCL" and secondly by an "Orientation-Involvement of employability market: OI-MEMP," based on an educational blog as informational Web.2.0 System and monitoring tool designed to develop competency in information literacy learners. This led us to conclude in the orientation forward an employability university, skills levels improvement by declining secular groups CIVI culture, from 88.74% to 41.94% and a need for training CIVI rate of Culture from 89.50% to 46.50% resulting to learner employability and the recruitment of three groups of the 20 pairs graduate students involved in our work, This recommends adoption of an " Foresight Scanning employability" for quality development skills in SICS&CE society seeking now more than information and knowledge, but also flexibility skills to adapt changes and innovations defining really individual employability.La culture informationnelle constitue une des compétences attribuées à l’employabilité des individus dans l’actuelle société de l’information, des connaissances et du savoir (SICS). En exigeant des compétences employables (CE), celle-ci prend à notre sens une nouvelle dimension (SICS&CE) faisant ainsi transiter le marché du travail du concept du « marché d’emploi » d’attributions fixes et de routines classiques à celui du « marché d’employabilité (MEMP) » sollicitant la flexibilité et les compétences adoptives et adaptatives aux changements socio-économiques. Désormais, la veille stratégique en général et précisément numérique, œuvre par son « Processus de production d’information et des connaissances » à développer la culture informationnelle de veille sur Internet (CIVI) pour améliorer les diverses compétences individuelles. Dans ce sens, cette thèse vient dans le cadre d’une analyse qualitative et une approche exploratoire interprétative, traiter la problématique du développement de la qualité des compétences définissant l’employabilité des apprenants, futurs diplômés universitaires. Elle cherche à savoir dans quelle mesure une veille pédagogique et stratégique universitaire peut améliorer la qualité de leurs compétences employables en culture CIVI, en adoptant dans son processus de production informationnelle, un marketing relationnel orienté-marché impliquant les apprenants universitaires en tant que « clients internes », aussi bien que les acteurs du marché d’employabilité en tant que « clients externes » ? En évoluant dans une perspective socio-constructiviste, des séries d’évaluations sur les compétences et les satisfactions des apprenants aussi bien que des modèles d’évaluation de leurs compétences en CIVI ont été élaborés dans le cadre d’une approche par compétence (APC) adoptant un marketing relationnel interne et externe. Cette approche se caractérise en premier lieu par une : « Orientation-Implication des Apprenants-Clients : OI-APCL » et en second lieu par une « Orientation-Implication du Marché d’employabilité : OI-MEMP », se basant sur un blog pédagogique en tant que Système informationnel et outil de veille Web.2.0, destiné à développer la compétence en culture informationnelle des apprenants. Ceci nous a conduit à constater dans le cadre de l’orientation vers une université d’employabilité, l’amélioration des taux des compétences par la baisse des groupes profanes en culture CIVI, passant de 88,74% à 41,94% et un taux de besoin de formation en culture CIVI passant de 89,50% à 46,50% conduisant à la satisfaction des apprenants et des acteurs d’employabilité impliqués dans notre travail et le recrutement de trois groupes des 20 binômes apprenants/diplômés concernés par notre travail, Ces résultats amènent à recommander l’adoption d’une « veille d’employabilité » pour le développement de la qualité des compétences individuelles dans une société SICS&CE sollicitant désormais en plus des connaissances et du savoir, l’actualisation par l’apprentissage à vie et la flexibilité d’adaptation aux changements et innovations, définissant ainsi l’employabilité des individus
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