157 research outputs found

    Analyse du potentiel des appareils mobiles intelligents pour la découverte d'une route touristique le cas de la Route des Sommets, Estrie (Qc)

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    Les appareils mobiles intelligents occupent désormais une place importante dans la vie de tous les jours. En plus de répondre aux besoins multiformes des utilisateurs, ils permettent l'intégration de nouveaux supports informatifs dans le développement de plusieurs secteurs, dont celui du tourisme. L'objectif de cette étude est d'élaborer un outil d'aide à la décision qui mène à la création d'un modèle théorique de développement pour l'adaptation d'une application mobile à l'une des routes touristiques signalisées du Québec : la Route des Sommets. Pour ce faire, la méthode utilisée est basée sur le recensement des possibilités technologiques offertes, sur la création d'une grille analytique d'évaluation des différentes possibilités, sur la création d'une grille de concordance entre les outils technologiques et les besoins spécifiques ainsi que sur la proposition d'un modèle théorique adapté aux spécificités du territoire et à la mission touristique de la Route des Sommets.Les résultats prennent la forme d'une application mobile conforme aux besoins immédiats de la Route des Sommets. Ils reflètent la progression des étapes de création d'un projet de tourisme mobile en plus des modélisations conceptuelle et logique du système de l'application. En outre, cette recherche sert à mener à terme l'ensemble des étapes préalables à l'élaboration du modèle physique de l'application mobile de la Route des Sommets

    Serious games en bibliothèque (Les)

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    Dossier d’accompagnement réalisé par des élèves conservateurs, pour la journée Serious game qu\u27ils ont organisée à l\u27enssib le 24 octobre 2012 dans le cadre de l\u27U.E. "Comprendre le numérique

    Signaler et valoriser les ressources documentaires numériques en bibliothèque universitaire: quels enjeux pour la Bibliothèque de l'Université de Genève ?

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    La Bibliothèque de l’Université de Genève (UNIGE) forme un réseau coordonné de bibliothèques scientifiques à direction unique réparties sur les quatre sites de l’Université et un service de coordination (CODIS*). Ce travail de master a pour objectif de fournir à la Bibliothèque de l’UNIGE* un outil d’aide à la mise en place d’actions de valorisation coordonnées entre ses différents sites pour rendre visible et encourager l’utilisation de ses ressources et ses services documentaires numériques. Pour y parvenir, des recherches ont été menées dans la littérature professionnelle et scientifique afin de relever les enjeux de la valorisation des collections documentaires numériques ainsi que sur les techniques et outils de promotion utilisés dans les bibliothèques académiques. Ensuite, ces données ont été complétées par une analyse de l'existant. Cet état des lieux permet d'établir un diagnostic de la situation actuelle quant aux problématiques de visibilité de l'offre des ressources documentaires numériques mises à disposition et, de recenser les moyens actuels utilisés par chaque site pour les promouvoir. Ces informations ont été recueillies par le biais de sources secondaires, notamment une enquête réalisée en 2009 sur l’utilisation des ressources numériques complétée par l’enquête de satisfaction Libqual+ conduite en 2013 auprès des usagers de l’Université et, d'entretiens semi-directifs menés dans chacun des sites. Enfin, la synthèse de cette étude nous amène à proposer une série de recommandations opérationnelles sous la forme d'une «boîte-à-outils» (BàO*) permettant à l’ensemble des collaborateurs de la Bibliothèque de l’UNIGE de mener des actions de valorisation coordonnées entre les sites, mais ciblées par profils de publics

    De la Métaphore à la tâche (une bibliothèque de concepts métaphoriques pour le prototypage de techniques d'interactions.)

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    Nous présentons dans cette thèse les bases d un dialogue entre le modèle cognitif dit incarné et le développement de styles et techniques d interaction pour les interfaces graphiques en 3 dimensions. Ce modèle cognitif, structuré entre autres par Lakoff et Johnson, décrit les correspondances métaphoriques que nous construisons naturellement entre des idées abstraites et les modèles mentaux provenant de notre expérience perceptive. Dortier résume la cognition incarnée en disant que les idées ont des formes, des couleurs, suscitent des goûts et des dégoûts. Cette vision intégrée des systèmes perceptifs et cognitifs s applique non seulement à la représentation mentale des objets ou des personnes, mais aussi aux idées abstraites quelles soient morales, philosophiques ou scientifiques.Ce modèle met en évidence le rôle de ces corrélations en tant que source de compréhension et d action et a fait émerger le concept d interfaces énactives. Aujourd hui elles se présentent comme un regard commun sur les projets émergents d interfaces homme-machine. Des projets, tels que les interfaces tangibles, les systèmes de capture de gestes et d autres solutions logicielles et matérielles multimodales, se servent de notre aptitude à structurer métaphoriquement l information produite par notre action sur le monde, pour créer des interfaces universellement appréhendables.Nous avons illustré l application de ce modèle sur des projets d interfaces graphiques pour la réalisation de tâches dans des contextes hétérogènes. Nous avons ciblé les dispositifs multimédia pour le grand public et les stratégies pour la réussite de ces interfaces en tant qu outil pédagogique pour les musées, expositions et outils de travail collaboratifs. Notre première application est le projet de médiation graphique pour accéder à une base de données d'objets numérisés en 3D pour le Musée des Arts et Métiers. Dans ce projet les objets numérisés sont affichés selon une métaphore de fluides et particules dotés d électromagnétisme. La navigation dans ce catalogue se veut claire et pervasive. Nous avons analysons la capacité des métaphores de construire des ponts cohérents entre les diverses plateformes d accès au catalogue. Dans une seconde implémentation nous employons les métaphores liés à la notion visuelle de profondeur et de densité pour proposer une ligne du temps en 3 dimensions pour la visualisation de donnés temporelles pour EDF. Finalement nos synthétisons les relations entre les ensembles de métaphores pour les appliquer aux composantes d interaction. La structure résultante se présente sous forme d un Framework conceptuel d agents et styles d interaction qui peut servir en tant qu outil de prototypage mais aussi comme catalyseur pour la conception d interfaces innovantes.Embodied cognition has emerged over the last decades as a new paradigm of the human reasoning system. Large numbers of researchers agree on the influences of perceptual and motor activity on our thinking and representational mechanisms. The importance of embodied mind theory is growing in the field of cognitive science. It is now the conceptual support for innovative projects in human computer interaction (HCI). The new paradigms of HCI are shifting towards the venue of natural, invisible and pervasive interfaces. Office tasks of the 80s and their related interfaces are now being replaced by multimodal commands (gesture, voice) and contextual or social inputs. From graphical user interfaces to tangible and multimodal devices, new sets of innovative interaction techniques are emerging and these can no longer rely on classic metaphors and visual analogies. To increase the meaning of new commands and representations of post-wimp interaction techniques and to build coherent and consistent metaphors between different platforms and embedded devices in our environment, researchers have turned their attention to the embodied vision of the cognitive system.We present in this thesis the embodied cognitive paradigm and how it has been adopted by the HCI community. We illustrate this model by analyzing several tasks carried out in heterogeneous environments. Thereafter, proposals are made on how museums, exhibitions and collaboration tools may use embodied metaphors as a design strategy to produce innovative multimedia devices. The first application was one of mediating access to a database of digitized 3D objects for the Museum of Arts and Crafts in Paris. In this project the digitized objects are displayed in a metaphor of fluids and particles managed by electromagnetic forces that guide the semantics of the user s search. Browsing tasks in this catalog are intended to be clear and coherent between different platforms in order to respect the user s levels of desired engagement. An analysis is made of the ability of metaphors to build bridges between the various platform interfaces. In the second application, metaphors related to the concept of visual depth and density was used to propose a 3D timeline so as to visualize temporal data. Finally, the framework synthesizes the embodied metaphorical mappings in a large set of components which will be applied as building blocks when prototyping interaction techniques. This structure takes the form of a conceptual Framework of interaction agents which might serve not only as a tool for prototyping interfaces but also as a catalyst for generating innovative ideas.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF

    Premiers retours d'expérience sur l'utilisabilité et les usages de systèmes interactifs plastiques

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    International audienceThe Plasticity property has been introduced in 1999 in France to cope with the new variability of the context of use in ambient intelligence. A User Interface (UI) is said to be plastic if it is able to adapt to its context of use while preserving human-centered properties. Ten years later, theoretical as well as practical advances have been made. However, several questions related to usability and acceptability of plastic UIs need to be answered through evaluation with users. This paper presents a state of the art in plasticity and evaluation (methods and concerns). It describes three demonstrators and presents first results from evaluations led in laboratory and in the wild.La propriété de plasticité a été introduite en 1999 en France en réponse à une variabilité nouvelle du contexte d'usage en intelligence ambiante. Une Interface Homme-Machine (IHM) est dite plastique lorsqu'elle est douée d'adaptation à son contexte d'usage dans le respect de propriétés centrées utilisateur. Dix ans plus tard, les avancées sont certaines. On recense de nombreux résultats aussi bien théoriques que pratiques. Cependant, l'utilisabilité et l'acceptabilité des IHM plastiques soulèvent de nombreuses questions qui nécessitent la mise en œuvre d'évaluations auprès d'utilisateurs. Cet article présente l'état de l'art en plasticité et en évaluation (méthodes et difficultés). Il décrit trois démonstrateurs et présente les premiers retours d'évaluations menées en laboratoire et sur le terrain

    Aménagement de l'habitacle de véhicule de patrouille : analyse ergonomique et élaboration d'outils et de recommandations pour prévenir les troubles musculo-squelettiques et améliorer le confort et l'efficacité des patrouilleurs

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    Depuis 2002, le travail policier a connu de grands changements et le véhicule est désormais le principal lieu de travail des patrouilleurs. Le travail nécessite l'utilisation d'un nombre grandissant d'équipements techniques dans des véhicules de plus en plus petits, ce qui se répercute sur le confort et la santé des patrouilleurs. L'Organisation répertorie des problèmes de lombalgies (18 % des accidents de l'Organisation), ainsi que des inconforts au bas du dos chez 37% des patrouilleurs. Les guides d'aménagement d'autos-patrouille existants offrent des pistes méthodologiques sur l'approche à adopter, mais n'offrent pas d'informations précises sur l'impact des choix de conception. Cette étude vise à i) analyser le travail des patrouilleurs à bord des véhicules pour montrer l'impact des aménagements sur les postures de travail, le confort et l'efficacité des patrouilleurs, ii) documenter les avantages et limites de différents aménagements de véhicules et iii) identifier des pistes permettant d'améliorer la conception des véhicules. La méthodologie a consisté à faire i) une analyse ergonomique du travail des patrouilleurs en milieu municipal et autoroutier avec les trois modèles de véhicule (n = 9), ii) une analyse comparative de l'aménagement des véhicules de quatre corps policiers municipaux, iii) un questionnaire sur l'appréciation du confort des véhicules de patrouille (n = 943) et iv) une analyse du cône de visibilité et des zones d'atteinte selon la position du patrouilleur dans l'habitacle. Les résultats montrent que le travail des patrouilleurs alterne entre des activités variables (conduite de véhicule, travail de bureau et prise d'informations) et sollicitantes cognitivement et physiquement, et que le véhicule exacerbe ces contraintes. La standardisation des aménagements et le positionnement des équipements favorisent les contraintes posturales, car leur design engendre de la variabilité d'un modèle de véhicule à l'autre. Les caractéristiques des véhicules, comme la hauteur du tableau de bord et la forme des fenêtres, i) modulent la position du conducteur et les zones d'atteinte, ii) occasionnent de l'obstruction visuelle et iii) engendrent des postures contraignantes pour le dos. Plusieurs contraintes liées aux équipements sont observées: i) obstruction visuelle causée par l'ajout du cinémomètre sur le tableau de bord, ii) clavier d'urgence sans repères tactiles iii) rangements difficiles d'accès, iv) éclairage inadapté au travail de bureau, v) sièges inadaptés au travail de bureau et au port du ceinturon et du gilet pare-balles et vi) cloison qui engendre de l'obstruction visuelle et empêche les grands de se positionner convenablement dans l'habitacle. Les recommandations visent l'amélioration des guides d'aménagement, un choix d'équipements en meilleure adéquation avec le travail des patrouilleurs et la mise en place d'une démarche de conception centrée sur l'activité des patrouilleurs qui regrouperait plusieurs services de police. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Aménagement, Auto-patrouille, Véhicule, Ergonomie, Patrouille policière, Poste travail mobile, Véhicule

    Évaluation d’un jeu sérieux exploitant un joystick permettant des interations non-visuelles à l'aide d’une canne intelligente

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    Le pourcentage de la population présentant une déficience visuelle augmente rapidement. Chaque année, le nombre de personnes à déficience visuelle croît d'environ 2 millions dans le monde. L'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) estime qu'il y a 39 millions d'aveugles et 246 millions personnes à déficience visuelle sur la planète. De plus, les déficiences visuelles sont fortement reliées au vieillissement. Environ 63% des personnes à déficience visuelle sont âgées de 50 ans ou plus, avec environ 20% de la population mondiale dans ce groupe d‟âge. Pour parvenir à certains niveaux d‟autonomie, la canne blanche est l‟outil qu‟utilise cette tranche de la population. Hors, plusieurs études ont montré que cet outil semble constituer un symbole de discrimination pour ces personnes. Notre recherche entend offrir un outil qui vise non seulement à donner de l‟autonomie aux aveugles mais aussi à amener les personnes voyantes à changer leur point de vue concernant cette population. Sachant que la canne blanche reste l‟outil le plus utilisée par les personnes souffrant de déficience visuelle, nous avons intégré plusieurs senseurs (capteurs de position, accéléromètre etc) dans un bâton (canne blanche) afin de le transformer en ce que nous dénommons une manette pour aveugle. Cet outil permet essentiellement de détecter les gestes que l‟on fait avec l‟outil et aussi de communiquer avec un téléphone intelligent. En plus de cela, nous proposons un jeu qui utilise cette manette comme principal moyen d‟interaction. Ce jeu permet en autre à des personnes voyantes et non-voyantes de pouvoir jouer au même jeu en utilisant les mêmes moyens d‟interaction. Cette problématique a été abordée sous deux volets : la création de la canne et le développement du jeu sérieux. Phase 1 : C‟est la réalisation de la canne intelligente, la canne est composée d‟un accéléromètre, d‟un clavier et d‟un détecteur à ultra son. La fonction de base ce celle-ci est de permettre une détection des obstacles se trouvant sur le chemin de l‟utilisateur, et ce, à l‟aide d‟un détecteur ultra son. Celui-ci, relié à un téléphone intelligent, avertira l‟aveugle de la distance exacte entre lui et l‟obstacle. Cette option sera activable selon le bon vouloir de l‟utilisateur pour ne pas offrir un surplus d‟information inutilisable. Phase 2 : La conception d‟un jeu spécialisé pertinent et sérieux, directement relié à la canne, représente le défi fondamental du projet. Le but est d‟élaborer un jeu intéressant, pouvant se jouer de n‟importe quelle place et directement à l‟aide de la canne. L‟utilisation du clavier comme interface est donc évidemment nécessaire. La connexion déjà établie avec le téléphone intelligent offre de nombreuses possibilités quant à la nature du jeu. L‟objectif est de créer un jeu stimulant pour rejoindre l‟intérêt de l‟utilisateur, mais tout de même assez simple dans son fonctionnement pour pouvoir être joué uniquement sur le clavier de 12 cases. L‟absence de possibilité de stimulation tactile, comme l‟offrent beaucoup de jeu pour aveugles et malvoyants, et la limitation dans les stimulations sonores compliquent grandement les tâches et ne laissent que très peu de possibilités de jeu. En résumé, les travaux de ce mémoire présentent les bases pour l'utilisation d'une canne intelligente visant à développer un jeu sérieux qui utilise cet outil comme moyen d‟interaction dans le but d'améliorer le reflex de l‟aveugle. De plus, notre outil va lui faire oublier son handicap, vu qu‟il va avoir la même chance de gagner contre un concurrent voyant

    La bibliothèque plateforme: espace dédié à la création, au partage et à la diffusion de culture – exemple par la création d’un makerspace

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    L’avenir des bibliothèques est-il menacé ? Ce travail mandaté par la Médiathèque Valais tente d’y répondre en suggérant des éléments de réponse liés aux défis que les bibliothèques vont devoir relever durant ce XXIe siècle. Les modèles et les visions sélectionnés dans la littérature internationale ont permis d’exposer une vision globale et tournée vers l’avenir de la bibliothèque. La synthèse de ces découvertes aboutit sur la création d’un modèle général pour la bibliothèque : la bibliothèque plateforme. Le modèle est décliné sous la forme d'un exemple pour la création d’un makerspace à la Médiathèque Valais. Loin d’être une révolution, le modèle formalise et synthétise les avancées et les savoir-faire acquis depuis des centaines d’années par les bibliothécaires, en considérant les évolutions de la société du XXIe siècle. La bibliothèque devient une plateforme facilitant la création, la diffusion et le partage de culture entre créateurs et utilisateurs de culture. Elle agit ensuite comme un hub communautaire ayant l’infrastructure nécessaire pour capitaliser et pérenniser cette culture.Is the future of libraries threatened? This work commissioned by the Médiathèque Valais attempts to respond by suggesting elements of responses related to the challenges that libraries will have to face during the 21st century. The models and visions selected from the international literature made it possible to present a global and forward-looking vision of the library. The synthesis of these discoveries leads to the creation of a general model for the library: the platform library. The model is declined as an example for the creation of a makerspace at the Médiathèque Valais. Far from being a revolution, the model formalizes and synthesizes the advances and know-how acquired over hundreds of years by librarians by considering the evolutions of 21st century society. The library becomes a platform facilitating the creation, diffusion and sharing of culture between creators and users of culture. It then acts as a community hub with the necessary infrastructure to capitalize and maintain this culture

    Implémentation de solutions intégrées pour la gestion de l’information dans les chantiers de construction

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    La construction est une industrie où les projets sont tributaires de l'efficacité avec laquelle l’information peut circuler entre les intervenants. La faible productivité de l’industrie que l’on constate aujourd'hui pourrait être expliquée en partie par la fragmentation de l'information dans les projets. De plus, l’industrie de la construction se caractérise par l’unicité des produits livrés. Ceci implique que les projets devront être gérés et réalisés avec des organisations temporaires qui perdurent rarement au delà d’un projet unique. Là où des technologies comme le DAO (Dessin Assisté par Ordinateur) ont été generalises dans l’industrie depuis plus de deux décennies et où de nouvelles technologies comme le BIM (Building Information Modeling) sont en train de prendre une part de plus en plus importante du marché, les chantiers sont aujourd’hui les derniers à profiter des nouvelles technologies de l’information, et en dépit du fait qu’ils sont sujets à des échanges d’information importants, le support dominant reste encore le papier. L’évolution des Technologies Mobiles dans les dernières années offre plusieurs nouvelles pistes d’amélioration au niveau de la gestion de l’information sur les chantiers de construction. Les technologies infonuagiques offrent plusieurs possibilités de centralisation et de partage d’information, et certaines entreprises innovantes ont commencé à intégrer plusieurs de ces technologies mobiles dans leurs pratiques sur chantier. Ce mémoire présente les résultats d’une étude de cas exploratoire d’une année qui vise à investiguer l’introduction et l’adoption des Technologies Mobiles (TM) dans les organisations de la construction. Ce projet a exploré le processus d’analyse de solutions technologique, d’essais et d’activités pilotes sur chantier dans un contexte industriel et dans les premières étapes d’un projet d’implémentation. L’objectif derrière cette recherché exploratoire est de tirer des apprentissages au sujet du déploiement et de l’implémentation des TM au sein des organisations
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