385 research outputs found

    Methodische Aspekte der Akzeptanzforschung bei interaktiven Medientechnologien

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    Die Einführung interaktiver Medienprodukte bzw. -technologien ist für die Entwickler und Finanzierer von technischen Neuerungen immer mit einem Risiko behaftet. In den meisten Fällen ist nicht von vornherein klar, ob technische Innovationen von den potentiellen Käufern und Anwendern im beabsichtigen Ausmaß und in der beabsichtigten Weise angenommen werden. Neben eigener Marktforschung greifen immer mehr Unternehmen auf Kooperationsprojekte mit Universitäten zurück, um deren spezifisches Methodenwissen zu nutzen. Der vorliegende Beitrag unternimmt den Versuch, einen Überblick über methodische Ansätze zur Erforschung der Akzeptanz neuer Medientechnologien zu geben. Ziel ist es, Forschern an der Schnittstelle zwischen Universität und Medienindustrie einen Leitfaden an die Hand zu geben, aus dem methodische Zugänge für Begleitforschung auf verschiedenen Stufen der Produktentwicklung ersichtlich sind

    Simple identification tools in FishBase

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    Simple identification tools for fish species were included in the FishBase information system from its inception. Early tools made use of the relational model and characters like fin ray meristics. Soon pictures and drawings were added as a further help, similar to a field guide. Later came the computerization of existing dichotomous keys, again in combination with pictures and other information, and the ability to restrict possible species by country, area, or taxonomic group. Today, www.FishBase.org offers four different ways to identify species. This paper describes these tools with their advantages and disadvantages, and suggests various options for further development. It explores the possibility of a holistic and integrated computeraided strategy

    Mobile Games for Learning:A Pattern-Based Approach

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    The core concern of this thesis is the design of mobile games for learning. The conditions and requirements that are vital in order to make mobile games suitable and effective for learning environments are investigated. The base for exploration is the pattern approach as an established form of templates that provide solutions for recurrent problems. Building on this acknowledged form of exchanging and re-using knowledge, patterns for game design are used to classify the many gameplay rules and mechanisms in existence. This research draws upon pattern descriptions to analyze learning game concepts and to abstract possible relationships between gameplay patterns and learning outcomes. The linkages that surface are the starting bases for a series of game design concepts and their implementations are subsequently evaluated with regard to learning outcomes. The findings and resulting knowledge from this research is made accessible by way of implications and recommendations for future design decisions

    Defining digital joy-of-use criteria for seniors: a design approach to build motivational user experiences for older generation

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    The recent increase of aging population across Europe and the rest of the globe represents one of the most radical demographic changes in the history of humankind. The increase of ageing society will have a vast effect on governments, families, individuals and companies, humans getting older has deeply modified societies, making it possible that three or more generations live together within the same environment. Due to digital environments, it is important that the needs of older generations are adequately taken into account when it comes to modern communication. In recent years, there has been a lot of research on necessary usability standards within website development for the aged generation, however a functioning usability is not the only point to consider for a successful realization of a digital product. Therefore, the objective of this thesis is to identify which criteria in terms of Joy-of-Use can help to motivate older people to use digital applications. The results should contribute to provide additional recommendations for the development of the project “Never-too-old”. The underlying research in this thesis is divided in two parts, in the first part experts in the field of ageing society have been interviewed, to get a better understanding and validate the findings within the literature review. In the second part of the study, people over the age of 60 years have been interviewed, to understand which criteria of Joy-of-Use motivates them to use digital applications. The results show that especially the criteria stimulation of the intellect, identification with the product and arousal of curiosity play an important role within the analyzed target group

    Designing for empowerment

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    Technology bears the potential to empower people - to help them tackle challenges they would otherwise give up on or not even try, to make experiences possible they did not have access to before. One type of such technologies - the application area of this thesis - is health and wellbeing technology (HWT), such as digital health records, physical activity trackers, or digital fitness coach applications. HWTs often claim to empower people to live healthier and happier lives. However, there is reason to challenge and critically reflect on these claims and underlying assumptions as more and more researchers are finding that technologies aiming or claiming to be empowering often turn out to be disempowering. This critical reflection is the starting point of this thesis: Can HWTs really empower people in their everyday lives? If so, how should we go about designing them to foster empowerment and avoid disempowerment? To this aim, this thesis makes three main contributions: First, it presents a framework of empowering technologies that aims to introduce conceptual and terminological clarity of empowerment in the field of Human-Computer Interaction (HCI). As a literature review conducted for this thesis reveals, the understandings of empowerment in HCI diverge substantially, rendering the term a subsumption of diverse research endeavors. The presented framework is informed by the results of the literature review as well as prior work on empowerment in social sciences, psychology, and philosophy. It aims to help other researchers to analyze conceptual differences between their own work and others’ and to position their research projects. In the same way, this thesis uses the proposed framework to analyze and reflect on the conducted case studies. Second, this thesis explores how HWT can empower people in a number of studies. Technologies that are investigated in these studies are divided into three interaction paradigms (derived from Beaudouin-Lafon’s interaction paradigms): Technologies that follow the computer-as-tool paradigm include patient-controlled electronic health records, and physical activity trackers; technologies in the computer-as-partner paradigm include personalized digital fitness coaches; and technologies in the computer-as-intelligent-tool paradigm includes transparently designed digital coaching technology. For each of these paradigms, I discuss benefits and shortcomings, as well as recommendations for future work. Third, I explore methods for designing and evaluating empowering technology. Therefore, I analyze and discuss methods that have been used in the different case studies to inform the design of empowering technologies such as interviews, observations, personality tests, experience sampling, or the Theory of Planned Behavior. Further, I present the design and evaluation of two tools that aimed to help researchers and designers evaluate empowering technologies by eliciting rich, contextualized feedback from users and fostering an empathic relationship between users and designers. I hope that my framework, design explorations, and evaluation tools will serve research on empowering technologies in HCI to develop a more grounded understanding, a clear research agenda, and inspire the development of a new class of empowering HWTs.Technologie für Empowerment — im Deutschen am besten mit Befähigung oder Ermächtigung übersetzt: diese Vision ist sowohl in medizinischen und technischen Fachkreisen als auch in der wissenschaftlichen Literatur im Feld Mensch-Maschine Interaktion (MMI) weit verbreitet. Technologie kann — laut dieser Vision — Menschen helfen Herausforderungen zu meistern, die sie sonst nicht schaffen oder nicht mal versuchen würden, oder Ihnen komplett neue Erfahrungen ermöglichen. Eine Art von “empowernden”, also befähigenden Technologien sind Technologien für Gesundheit und Wohlbefinden (health and wellbeing technologies, HWT), wie beispielsweise digitale Krankenakten, Schrittzähler, oder digitale Fitnesstrainer. Sowohl Werbung als auch Forschung über HWTs preist diese häufig als Schlüssel zu einem gesünderen und glücklicheren Leben an. Es gibt aber durchaus Gründe diesen Behauptungen kritisch gegenüberzustehen. So haben bereits einige Forschungsprojekte über vermeintlich “empowernde” Technologien ergeben, dass diese eher entmächtigen — also Ihre Nutzer mehr einschränken als Ihnen mehr Möglichkeiten zu verschaffen. Eine kritische Reflexion der Annahme, dass HWTs ihre Nutzer empowern stellt den Ausgangspunkt dieser Dissertation dar: Können HWTs ihre Nutzer wirklich empowern? Falls dem so ist, wie sollten sie am besten gestaltet werden? Der Beitrag meiner Dissertation zur Beantwortung dieser Fragen wird in drei Teilen präsentiert: Im ersten Teil stelle ich ein konzeptuelles Framework vor, mit dem Ziel terminologische Klarheit im Bereich Empowerment in MMI zu fördern. Eine Literaturanalyse im Rahmen dieser Dissertation hat ergeben, dass die Verwendungen des Begriffs “Empowerment” in der MMI Literatur sehr stark voneinander abweichen. Beispielsweise wird der Begriff in Literatur über Technologien für Barrierefreiheit anders verstanden als in Literatur über Technologien für bürgerliches Engagement. Folglich schert das Schlagwort “Technologien für Empowermen”, das in Präsentationen und Denkschriften weit verbreitet ist, komplett unterschiedliche Ansätze über einen Kamm. Das Framework, das in dieser Dissertation vorgestellt wird, zeigt die Unterschiede und Gemeinsamkeiten bei der Verwendung des Empowermentbegriffs auf. Es entstand als Resultat der Literaturanalyse und integriert gleichzeitig Erkenntnisse von Empowermenttheorien die in Sozialwissenschaften, Psychologie und Philosophie diskutiert wurden. In dieser Dissertation wird das vorgestellte Framework verwendet, um die präsentierten Studien über HWTs einzuordnen und zu diskutieren. Im zweiten Teil präsentiere ich verschiedene empirische und technische Studien mit dem Ziel zu verstehen wie HWTs Menschen empowern können. Die Technologien, die dabei untersucht werden teile ich in drei Interaktionsparadigmen ein (die von den Interaktionsparadigmen von Beaudouin-Lafon abgeleitet sind): Technologien im Paradigma Computerals- Werkzeug sind beispielsweise digitale Krankenakten und Schrittzähler; Technologien im Paradigma Computer-als-Partner sind beispielsweise digitale personalisierte Fitnesstrainer und Technologien im Paradigma Computer-als-intelligentes-Werkzeug sind beispielsweise transparent gestaltete digitale personalisierte Gesundheitsberater oder Fitnesstrainer. Vorund Nachteile von Technologien in diesen drei Paradigmen werden diskutiert und Empfehlungen für zukünftige Forschung in diesen Bereichen abgeleitet. Im dritten Teil, untersuche ich, welche Methoden für die Gestaltung und Evaluierung von empowernden Technologien geeignet sind. Einerseits diskutiere ich die Vor- und Nachteile der Methoden, die in den einzelnen Untersuchungen von HWTs (im zweiten Teil) verwendet wurden, wie zum Beispiel Interviews, Observationen, die Experience Sampling Methode oder Fragebögen basierend auf der Theorie des geplanten Verhaltens. Andererseits berichte ich über die Gestaltung und Entwicklung von zwei Applikationen mit dem Ziel Forschern und Designern die Evaluation von empowernden Technologien zu erleichtern. Konkret hat die erste Applikation das Ziel es Testnutzern zu ermöglichen immer und überall für sie wichtige Aspekte des Nutzererlebnisses an das Entwicklungsteam weiterzugeben. Bei der Entwicklung der zweiten Applikation stand dagegen die Förderung von Empathie zwischen Nutzern und Designern im Vordergrund. Ich hoffe, dass das vorgestellte Framework, die Studien über HWTs und Evaluationswerkezeuge die Forschung über empowernde Technologien voranbringen, zu einer klaren Forschungsagenda beitragen, und die Entwicklung von neuartigen HWTs anregen werden

    Agile und Nutzerzentrierte Softwareentwicklung

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    Nutzerzentrierte Informationssysteme fĂĽr den deutschen Mittelstand

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    Cross-Border WebGIS Database CURe MODERN

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    As part of the INTERREG IVa-research project CURe MODERN, a WebGIS-platform was developed, which enables a visual comprehension of studies done within the project. This project was realized in cooperation with the university of Kaiserslautern (TU Kaiserslautern), the Department of Computer Aided Design (CAD) & planning methods in urban planning and architecture, the Fraunhofer Institute for Nondestructive Testing (IZFP), the State Office for road construction in Saarland (LFS), the french associate CEREMA (Centre d’études et d’expertise sur les risques, l’environnement, la mobilité et l’aménagement) as well as the Eurodistrict SaarMoselle and the company of Rogmann engineers from 2012 – 2014. Aim of the project was to use non-destructive testing methods for infrastructural and cultural buildings and to make these results available for stakeholders of the german and french side. As a kind of an infrastructural and cultural database, this platform aims to communicate results and experiences within the project as well as between the members of the project and also to politicians and citizens. It can offer policymakers a tool to quantify problems and to clarify where possible weak spots could be present for various buildings. With the integration of three dimensional models inside the platform, details such as the need to repair certain parts of the buildings can easily be shown to any interested citizen. This easy understandable platform was developed without the use of special expensive GIS-software. It was created as a browser based system and so it works with any common computer and helps with the communication between different disciplines
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