71 research outputs found

    Mikrofertigungstechnologien und ihre Anwendungen – ein theoretischer und praktischer Leitfaden

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    Dieses Buch beinhaltet BeitrĂ€ge aus verschiedenen Bereichen der Mikrofertigungstechnologie und -ingenieurwesen und wurde im Rahmen des EU-Projektes MIMAN-T (Micro-manufacturing training for SMEs) verfasst. Dieses Buch richtet sich vorrangig an Techniker und zukĂŒnftige FachkrĂ€fte, aber auch Studenten, die in diesem Gebiet tĂ€tig werden. Es soll als effektives Werkzeug dienen, dass dazu fĂŒhrt, dass wissenschaftliche Entwicklungen in konkrete industrielle Vorteile umgesetzt werden können

    Social Networks im Zeitalter des demographischen Wandels: Senioren als „Digital Immigrants“ in virtuellen Umgebungen

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    Diese Dissertation thematisiert den Umgang von Senioren mit virtuellen Umgebungen. Insbesondere liegt der Betrachtungsfokus auf Social Network Sites (SNSs), allerdings werden andere virtuelle Umgebungen nicht ausgeschlossen. Diese Betrachtung geschieht unter der BerĂŒcksichtigung zweier aktueller Trends. Das so entstehende Spannungsfeld zwischen der steigenden Interaktion in diesen virtuellen Netzwerken generell und einem demographischen Wandel hin zur gesellschaftlichen Alterung umfasst die HaupteinflĂŒsse fĂŒr die Themenstellung. Gegenstand der Analyse dieser Arbeit ist, wie Senioren den Umgang mit den virtuellen Umgebungen erlernen können. Dies setzt am eingangs beschriebenen Unterschied zwischen „Digital Natives“ und „Digital Immigrants“ (zu denen auch die Senioren gehören) an, den sogenannten „Digital Divide“. Um die Kluft in der FĂ€higkeit des Umgangs mit diesen Umgebungen zu ĂŒberwinden, hilft ein VerstĂ€ndnis ĂŒber die LernansĂ€tze der Senioren bei einem effizienteren Design der virtuellen Umgebungen (wie z.B. SNS). Zur Analyse der LernansĂ€tze wird exemplarisch die Lerntheorie des Lerndreiecks von Knud Illeris als ErklĂ€rungshilfe herangezogen

    Integration und Konnexion : Tagungsband zur 26. AKWI-Jahrestagung vom 15. bis 18.09.2013 an der Technischen Hochschule Mittelhessen

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    Das aufgerufene Thema „Herausforderungen an die Wirtschaftsinformatik: Integration und Konnexion“ provozierte BeitrĂ€ge, die thematisch ein sehr breites Spektrum abdecken. Neben theoretischen Betrachtungen und Definitionen des sicher noch nicht final geprĂ€gten Begriffs der Konnexion gab es auch sehr praktische BeitrĂ€ge wie die Darstellung von konkreten prototypischen Entwicklungsvorhaben. Auch das ist ein Indiz fĂŒr die lebendige Landschaft der Wirtschaftsinformatik an den deutschsprachigen Hochschulen fĂŒr Angewandte Wissenschaften

    Wirtschaftlichkeits- und Wertbeitragsanalysen fĂŒr Hochschul-IT und Lastbalancierung erneuerbarer Energien

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    Forum - Ausgabe 2011/2012

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    Informiert ĂŒber die ForschungsaktivitĂ€ten an der Hochschule Konstanz im Jahr 2011/2012

    FC³ - 1st Fuel Cell Conference Chemnitz 2019 - Saubere Antriebe. Effizient Produziert.: Wissenschaftliche BeitrÀge und PrÀsentationen der ersten Brennstoffzellenkonferenz am 26. und 27. November 2019 in Chemnitz

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    Die erste Chemnitzer Brennstoffzellenkonferenz wurde vom Innovationscluster HZwo und dem Fraunhofer-Institut fĂŒr Werkzeugmaschinen und Umformtechnik IWU durchgefĂŒhrt. AusgewĂ€hlte FachbeitrĂ€ge und PrĂ€sentationen werden in Form eines Tagungsbandes veröffentlicht.The first fuel cell conference was initiated by the innovation cluster HZwo and the Fraunhofer Institute for Machine Tools and Forming Technology. Selected lectures and presentations are published in the conference proceedings

    Konzeption und Entwicklung einer auf Smartphones optimierten mobilen Anwendung fĂŒr kollaboratives Checklisten-Management

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    Durch die zunehmende Globalisierung gewinnt die sogenannte kooperative Wissensarbeit in hochentwickelten LĂ€ndern immer mehr an Bedeutung. In diesen LĂ€ndern steht nicht mehr die Produktion materieller GĂŒter im Vordergrund, sondern der Erwerb und die Schaffung neuen Wissens in Bereichen wie z.B. Forschung und Entwicklung. Offensichtlich ist es im Interesse der Wirtschaft wie auch der Forschung, kooperative Wissensarbeit systematisch besser unterstĂŒtzen zu können. Jedoch entstehen durch kooperative Wissensarbeit einige Probleme, fĂŒr die ein hoher Kommunikations- und Koordinationsaufwand fĂŒr die beteiligten Wissensarbeiter ein stellvertretendes Beispiel darstellt. Mit dem Ansatz des Checklisten-Managements soll ĂŒberprĂŒft werden, ob die Zusammenarbeit der Wissensarbeiter verbessert werden kann und dabei die DurchfĂŒhrung von wissensintensiven Prozessen besser unterstĂŒtzt werden. Da die PrĂ€senz der mobilen EndgerĂ€te, insbesondere Smartphones, immer mehr an Bedeutung gewinnt, ist es vorteilhaft das Szenario des Checklisten-Managements anhand einer mobilen Anwendung abzudecken. Aufgrund dessen wird in der vorliegenden Arbeit eine auf Smartphones optimierte mobile Anwendung konzipiert und entwickelt, die der Optimierung des kollaborativen Checklisten-Managements dient

    Digital health applications in rehabilitation: Adherence and motivation by gamification

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    Bei der Entwicklung Digitaler Gesundheitsanwendungen (DiGA) sind eine Reihe rechtlicher, finanzieller und qualitativer Rahmenbedingungen zu berĂŒcksichtigen. Hinzu kommen organisatorische und technische Anforderungen zur Einbindung einer DiGA in Versorgungsprozesse. In Rehabilitationsprozessen spielt die TherapieadhĂ€renz der Patienten eine wesentliche Rolle. Wie bereits vergangene Studien gezeigt haben, können diese durch den Einsatz von Spiel-Design-Elementen gesteigert werden. Die Auswahl, Kombination und das Design einzelner Spiele-Komponenten wirkt jedoch oftmals unĂŒberlegt. Das Ziel dieser Dissertation ist es, einen ganzheitlichen Ansatz zur Entwicklung und Verbesserung von DiGA fĂŒr die Rehabilitation zum Zweck der AdhĂ€renzsteigerung durch Gamification zu erstellen und in der Praxis zu erproben. Um den RealitĂ€tsbezug des Ansatzes zu sichern, wurde das Krankheitsbild der SchulterlĂ€sionen als Anwendungsbeispiel genutzt. In acht Ebenen erfolgte die systematische Entwicklung des GISMOR-Ansatzes – ‘Gamification Increasing Motivation for Rehabilitation’. GISMOR unterstĂŒtzt sowohl bei der Identifikation potentieller AdhĂ€renzfaktoren (Patientenebene) als auch bei der adĂ€quaten auf die Zielgruppe ausgerichteten Auswahl, Kombination und Umsetzung von Spiel-Design-Elementen (Gamificationebene). Dabei legt GISMOR besonderen Wert auf die Interaktion zwischen der DiGA und dem Patienten und stellt damit nicht nur die interaktive und visuelle Gestaltung des User Interface in den Vordergrund, sondern auch die resultierende User Experience (Interaktionsebene). DarĂŒber hinaus gibt GISMOR den rechtlichen, finanziellen und qualitativen Rahmen fĂŒr die Umsetzung abrechnungsfĂ€higer DiGA vor (Dienstleistungsebene). FĂŒr den erfolgreichen Einsatz von DiGA liefert GISMOR weiterhin Anhaltspunkte zur Einbindung dieser in Rehabilitationsprozesse (Prozessebene) sowie zur Integration in transinstitutionelle Informationssystemarchitekturen (Informationssystemebene). Über den Anwendungsleitfaden zu GISMOR wird der entwickelte Ansatz schließlich in der Praxis einsetzbar. Als eigenstĂ€ndiges Dokument dient der Anwendungsleitfaden Softwareentwicklern, Medizininformatikern und Gesundheitsversorgern als Handlungshilfe zur Entwicklung und Verbesserung von DiGA sowie Medizinischen Assistenzsystemen. Am Beispiel des Telerehabilitationssystems AGT-Reha konnte dabei gezeigt werden, dass GISMOR sowohl fĂŒr die Analyse als auch Ausarbeitung konkreter Maßnahmen zur Verbesserung einer DiGA geeignet ist.A number of legal, financial, and qualitative constraints must be considered in developing operational and billable digital health applications (DiGA). Furthermore, there are organizational and technical requirements for integrating DiGAs into care processes. In rehabilitation processes, patients' motivation and adherence are essential factors as well. Past studies have already shown that these can be increased through the use of game design elements. However, the selection, combination, and design of game components often seems rash. The objective of this thesis is to design and evaluate a holistic approach for developing and improving DiGAs in rehabilitation for the purpose of increasing motivation and adherence through gamification. Shoulder lesions were used as a consistent application example. The systematic development of GISMOR – ‘Gamification Increasing Motivation for Rehabilitation’ – was done in eight tiers. GISMOR supports both the identification of potential adherence factors (patient tier) and the adequate selection, combination, and implementation of game design elements aligned with the target group (gamification tier). GISMOR emphasizes the interaction between a DiGA and the patient, thus focusing not only on the interactive and visual design of the user interface, but also on the resulting user experience (interaction tier). In addition, GISMOR provides a legal, financial and qualitative framework for the implementation of billable DiGAs (service tier). For the successful use of DiGAs, GISMOR continues to provide guidance on how to embed them in rehabilitation processes (process tier) and how to integrate them into transinstitutional information system architectures (information system tier). By means of the GISMOR guide for use, the developed approach will finally be applicable in practice. As a stand-alone document, the User Guide serves software developers, medical informaticians, and healthcare providers as a reference for action in the development and improvement of DiGAs and Medical Assistance Systems. Using the telerehabilitation system AGT-Reha as an example, it could be shown that GISMOR is suitable for both the analysis and the development of concrete measures for the improvement of a DiGA
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