217 research outputs found
Was ist Computerphilologie?
Im Zuge seiner weltweiten Verbreitung konnte sich der PC gegen anfängliche Bedenken und Widerstände auch in der Literaturwissenschaft als Werkzeug der täglichen Arbeit etablieren. Anfangs waren es vor allem die Vorteile der Textverarbeitung und deren Entlastung vom mechanischen Aspekt des Schreibens und Wiederschreibens, die den Rechnern den Weg auf die Schreibtische ebneten. Ist aber die Maschine einmal vorhanden, man sich mit geringem Aufwand Zugang zum Internet verschaffen. E-Mail und das World Wide Web eröffnen einfachere Kommunikationswege, dazu kommen die Vorteile des Intranets, also eines universitätseigenen Netzes mit Zugriff auf elektronische Bibliographien und die Bibliothekskataloge einschließlich der Bestellmöglichkeiten vor Ort. Nicht wenige Literaturwissenschaftler haben sich inzwischen auch mit den neueren elektronischen Texten angefreundet, deren einfachen Benutzeroberflächen althergebrachte philologische Tätigkeiten sehr beschleunigen, zum Beispiel die Klärung von Wortbedeutungen mittels der Suche nach Parallelstellen beim selben Autor oder in derselben Epoche
Lernen in informellen, internetbasierten Netzwerken: Einflussfaktoren auf den Aufbau von Kompetenzen in Entwicklungsgemeinschaften der Free / Open-Source Bewegung
Die Dissertation untersucht den Aufbau von Kompetenzen in internetbasierten Gemeinschaften. Anhand verschiedener Software-Entwicklungsgemeinschaften der Free/Libre und Open-Source-Bewegung (FLOSS) wird das informelle Lernen der Beteiligten beschrieben. Es wird gezeigt, wie gelernt wird, warum sich Personen beteiligen und was die Beteiligten bei ihrem selbstgesteuerten, ehrenamtlichen Engagement lernen. Grundlage bilden Beitragsanalysen öffentlicher Mailinglisten, die Metadaten der Versionsverwaltung und Interviews mit Entwickler:innen verschiedener FLOSS-Entwicklungsgemeinschaften.The dissertation examines the building of competencies in Internet-based communities. Using different software development communities of the free / open source movement, the informal learning of the participants is described. It is shown how learning takes place, why people participate, and what participants learn during their self-directed, voluntary engagement. It is based on an analysis of contributions to the public mailing list, version control metadata from the FLOSS project, and interviews with developers
Eine datenbankbasierte Entwicklungsumgebung zur Online-Generierung von multimedialen Lernmodulen für das Lernen im Fach Technik
Beim Einsatz der Neuen Medien in der universitären Lehre und der damit verbundenen Verbesserung der Studierfähigkeit, lassen sich drei aufeinander folgende Schritte eines Arbeitens mit digitalisierten Materialien zu einer ganzheitlichen Konzeption verbinden:
1. Die standardisierte Entwicklung von Objekten (Content)
2. Das strukturierte Ablegen und neu strukturierte Kombinieren von Objekten zu Modulen
3. Der Einsatz strukturierter Module in Applikationen (Export).
Der oben genannte Schritt 2 umschreibt die beiden zentralen Aspekte dieser Arbeit. Ein strukturiertes Ablegen von multimedial orientierten Objekten erfolgt auf der Grundlage eines relationalen Datenbankmanagement-Systems (RDBMS). Dieses RDBMS ist die Basis für zwei graphisch orientierte Nutzerschnittstellen, um Objekte zu Modulen neu strukturiert zu kombinieren.
Beide Nutzerschnittstellen, MMDB-TU (MultiMediaDatenBank) und INTEGER (Integrierte Entwicklungsumgebung), sind auf die Erfordernisse des Faches Technik unter Berücksichtigung ingenieurwissenschaftlicher Fachbindungen zugeschnitten und stellen in ihrem Zusammenwirken die datenbankbasierte Entwicklungsumgebung dar.
Ein integrierter modularer Ansatz bietet eine komfortable Möglichkeit, neue Module, die systematisch mit Hilfe von Meta-Daten klassifiziert wurden, unter neuen Schwerpunktsetzungen strukturiert zu erzeugen, über die MMDB-TU wieder in das RDBMS zurückzuschreiben und für den Export in Applikationen zur Verfügung zu stellen.
Sowohl das RBDMS, als auch die darauf aufsetzenden Nutzerschnittstellen sind konsequent durch Open Source Software nach L.A.M.P. (Linux, Apache, MySQL, PHP/Perl) realisiert. Neben der Unabhängigkeit vom Betriebssystem des jeweiligen Nutzers wurden so zusätzlich Aspekte der Kostenneutralität verwirklicht. Auf diese Weise bietet sich die Möglichkeit, digitalisierte Inhalte in den wichtigsten, netzgestützten Formaten einem breiten Nutzerkreis für weitere Anwendungen zur Verfügung zu stellen.
Mit der datenbankbasierten Entwicklungsumgebung steht ein System zur Verfügung, dass
- die Lücke zwischen bloßem Content und Lernplattformen füllt,
- eine Generierung fachspezifischer Module ermöglicht und
- Module für einen Einsatz in Applikationen vorbereitet.
Die datenbankbasierte Entwicklungsumgebung ist erreichbar über den URI http://www.mmdb-tu.de. Sie wird zur Zeit zur Unterstützung der Präsenzlehre des Faches Technik sowohl am Campus Essen, als auch fachverbindend an der Technischen Universität Braunschweig eingesetzt
Objektorientierter Softwareentwurf in der Sekundarstufe II
Der objektorientierte Softwareentwurf spielt in der Bildung eine immer wichtigere Rolle. Mit ihm kann die Modellbildungskompetenz und die Problemlösefähigkeit, wie sie u.a. in der Pisa-Studie gefordert werden, gut gefördert werden. In dieser Arbeit wird ein Konzept hierfür entwickelt, umgesetzt und evaluiert. Als Leitgedanken bei der Entwicklung dient die Förderung der Modellbildungskompetenz und der Problemlösefähigkeit, wobei der objektorientierte Softwareentwurf in seiner ganzen Breite von der Anforderungsanalyse über das Design bis zur Implementierung bearbeitet wird. Dazu werden zuerst die fachlichen Inhalte strukturiert und diese anschließend zusammen mit einer Lernzieltaxonomie in einer Lehrzielmatrix verknüpft, um so die Lernziele festzulegen. Als didaktisches Konzept wird ein dem üblichen Entwicklungsverlauf beim Softwareentwurf entgegengesetztes Vorgehen gewählt und begründet. Die entwickelten Lernprozesse werden dann mit Hilfe von Aktivitätsdiagrammen dargestellt und feiner ausgearbeitet. Zur Evaluation des Konzepts wurden die ausgearbeiteten Einheiten an 3 Schulen umgesetzt und mit einer Kontrollgruppe an 3 weiteren Schulen verglichen. Dazu wurde ein Test entwickelt und zusammen mit einem IQ-Test und Fragebögen zu den Randbedingungen von den Schülern und Eltern ausgefüllt. Das Ergebnis der Evaluation zeigt, dass die Verwendung dieses Konzepts aber auch der Einfluss des Lehrers und die Beschäftigung der Schüler mit dem Programmieren in der Freizeit wichtige Faktoren sind. Das entwickelte Konzept ist gut geeignet in den objektorientierten Softwareentwurf einzuführen und die Problemlösefähigkeit und die Modellbildungskompetenz im Vergleich zur Kontrollgruppe zu fördern
Ein Web-basierter Computergraphik-Kurs im Baukastensystem
Aus der Zusammenfassung:
'Dieses Beispiel eines interaktiven Online-Kurses zeigt, wie virtuelle Experimente die traditionellen Lehrmethoden im Bereich der Computergraphik sinnvoll ergänzen. Das Zusammenspiel von Java und dem World-Wide-Web erlaubt die einheitliche Integration von hypertextuellen Vorlesungstexten, interaktiven Visualisierungen, virtuellen Experimenten, Programmierübungen und Programmierschnittstellen in eine unbeschränkt nutzbare virtuelle Lernumgebung
Kreativität als Norm - zum Erfolg verdammt? Open-Source- Software zwischen sozialer Bewegung und technischer Innovation
"Der Beitrag geht der Frage nach, was geschieht, wenn in der multimedial vernetzten Wissensgesellschaft Kreativität selbst zur Norm und grundlegenden Anforderung an die sozialen
Subjekte wird, während sich die Bewertungsmaßstäbe der Kreativität selbst verändern. Gesellschaftsweit geht es in abnehmendem Maß um soziale Transformation, zunehmend um
marktgängige Innovation, wenn das Modell unternehmerischer und an zahlungskräftiger
Nachfrage orientierter Innovation sich in soziale Sphären ausbreitet, die herkömmlicherweise
anderen Logiken folgen. Dann erscheint der Markt – eine hochspezifische Form gesellschaftlicher
Bewertung von Kreativität – als Zielpunkt kreativen Handelns allgemein. Damit jedoch
steigt das Risiko, dass gerade jene spannungsvolle Vielfalt von Handlungs- und Erfahrungsräumen
sozial eingeebnet und 'zum Erfolg verdammt' wird, aus der soziale Innovationen und
Aufbrüche entstehen können. Jedoch macht es Sinn, solche Tendenzen soziologisch nicht
einfach als 'vollendete Tatsachen' (Hack 1988) zu betrachten und damit zu verdoppeln, sondern
die Aufmerksamkeit für die Vielfalt von Zusammenhängen, Orientierungen, Werten und
Institutionen zu schärfen, in denen kreativ und innovativ gehandelt wird – und eben weiterhin
von Kreativität in einem auch gesellschaftstheoretisch anspruchsvollen Sinne zu reden.
Deswegen untersuche ich hier ein Beispiel dafür, dass kreatives Handeln nicht nur marktliche
Erfolgskriterien in Frage stellt, sondern sich auch die Erhaltung und Erweiterung seiner
eigenen Bedingungen zum Ziel setzt. Open-Source- bzw. freie Software markiert ein Feld
technischer Innovation, in dem Projekte und EntwicklerInnen-Communities explizit eine 'andere'
Ökonomie öffentlicher Güter und freiwilliger Gaben konstituieren. Dabei sind jedoch
Verzweigungen entlang der Frage auszumachen, worauf sich kreatives Handeln bezieht: Auf
technische Innovation, die gerade wenn sie 'erfolgreich' ist, mehr oder minder direkt unter
die Anforderungen und Zwänge marktlichen Erfolgs gerät, oder darüber hinaus auf den Entwurf
eines politisch-normativen Gegenmodells zwischen Basisdemokratie und technischer
Exzellenz. An zwei Beispielen aus dem Open-Source-Kontext wird deutlich werden, wie die
Grenzen zwischen verschiedenen gesellschaftlichen Bewertungsweisen von Kreativität in
Prozessen kreativen Handelns erst gezogen, verschoben und verhandelt werden." (Autorenreferat
Case study Skyline. Case studies for web development. Teacher edition
Die Case Studies sind auf den Beruf als Webdeveloper_in ausgelegt. Der Wirtschaftsbezug, so denn diese Case Studies nicht in berufsbildenden wirtschaftlichen Schulen verwendet werden, ist eine Realität, die sich jede_r Studierende zu stellen hat. Frühestens jetzt – spätestens im Berufsleben. [...] In Folge wird hier, in der allgemeinen didaktischen Konzeption, die Metaebene eines Unterrichtsgegenstand Case Studies beleuchtet. Der erste Teil spannt von Unterrichtsgrundsätzen bis hin zu Detailfragen (z. B. nach welcher benötigten Software) einen breiten Bogen. Im zweiten Teil sind die Handouts mit didaktischer Begleitung (Zielformulierungen, Anmerkungen, usw.) abgedruckt. (DIPF/Orig.
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