53 research outputs found

    Uma proposta de design de intera??o para uma ferramenta de coleta e minera??o de textos em redes sociais online para fins de pesquisa cient?fica

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    As redes sociais online t?m se tornando cada vez mais populares e, associado a este crescimento, o volume de informa??o gerado em formato digital tem aumentado de forma significativa. Independentemente do tipo de rede social, ? poss?vel aproveit?-la como fonte de informa??o para a constru??o de conhecimento cient?fico, nas mais diferentes ?reas. Por?m realizar tais atividades manualmente ? absolutamente invi?vel, sendo necess?ria a utiliza??o das t?cnicas de Minera??o de Textos para analisar e extrair informa??es ?teis dessa extensa base de dados. Em geral, h? boas op??es de ferramentas no mercado, contudo, se considerarmos a quest?o do ponto de vista acad?mico, seja por falta de habilidade para operar a interface dos programas existentes, ou desconhecimento de sua exist?ncia, a utiliza??o de ferramentas experimentais ainda ? relativamente baixa na pesquisa acad?mica nacional da ?rea de m?dias sociais. Neste contexto, esta pesquisa teve o objetivo de desenvolver o design da intera??o do Framework Or?culo, uma ferramenta de apoio ao processo de coleta e minera??o de textos, voltada para o apoio de usu?rios que coletam e mineram dados em redes sociais online, para fins de pesquisa cient?fica. A pesquisa foi desenvolvida inicialmente com a identifica??o das necessidades e defini??o dos requisitos dos pesquisadores de institui??es de ensino em rela??o ? coleta e an?lise de dados em redes sociais online e, em seguida, foi feito o design do framework, seguindo a abordagem do Design Centrado na Comunica??o, seguido da constru??o do prot?tipo funcional de alta fidelidade. Uma avalia??o preliminar do prot?tipo foi realizada junto aos seus potenciais usu?rios, e os resultados apontaram a facilidade de uso e a aceitabilidade da sua interface, proporcionando a satisfa??o dos usu?rios, que foi refletida na vontade de utilizar o Or?culo em suas pesquisas futuras. Assim, acredita-se que, com o trabalho, foi poss?vel contribuir com as ?reas de IHC e minera??o de textos, ao trazer considera??es sobre aspectos relevantes para o design e avalia??o de ferramentas de coleta e minera??o de dados provenientes de RSOs, sob o ponto de vista da intera??o humano-computador.Disserta??o (Mestrado Profissional) ? Programa de P?s-Gradua??o em Educa??o, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2019.Online social networks are becoming increasingly popular and, associated with this growth, the volume of information generated in digital format has increased significantly. Regardless of the type of social network, it can be used as a source of information for the construction of scientific knowledge in the most different areas. However, performing such activities manually is absolutely not feasible, requiring the use of Text Mining techniques to analyze and extract useful information from this extensive database. In general, there are good tool options on the market, however, if we consider the issue from the academic point of view, either because of the lack of ability to operate the interface of existing programs or lack of knowledge about them, the use of experimental tools is still relatively low. low in national academic research in the area of social media. In this context, this research aimed to develop the interaction design of the Oracle Framework, a tool to support the process of collecting and mining texts, aimed at supporting users who collect and mine data on online social networks, for the purpose of scientific research. The research was initially developed with the identification of the needs and definition of the requirements of the researchers of educational institutions in relation to the collection and analysis of data in online social networks. Then, the framework design was made, following the Centered Design approach. Communication, followed by the construction of the high fidelity functional prototype. A preliminary evaluation of the prototype was carried out with its potential users, and the results showed the ease of use and the acceptability of its interface, providing users' satisfaction, which was reflected in the desire to use the Oracle in their future research. Thus, it is believed that, with the work, it was possible to contribute to the areas of HCI and text mining, by bringing considerations on relevant aspects for the design and evaluation of data collection and mining tools from RSOs, under the point point of view of human-computer interaction

    Informação de auxílio ao usuário no paradigma de auto-publicação em arquivos abertos

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    Orientadora : Laura Sanchéz GarcíaDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 2005Inclui bibliografiaResumo: Repositórios de dados eletrônicos que operam via OAI (Open Archives Initiative) são atualmente uma alternativa para a disseminação do conhecimento na sociedade, pois descentralizam o poder que as editoras tradicionais detinham sobre os documentos publicados, transferindo os direitos autorais para o próprio pesquisador. A OAI incentiva a auto-publicação por parte dos pesquisadores e visa a recuperação da informação por meio dos provedores de serviços que fazem a "colheita" nos repositórios de dados. Com o intuito de facilitar a auto-publicação, o presente trabalho apresenta a informação de auxílio ao usuário baseado no software Dspace, que é institucional, trabalha com todo tipo de objeto digital, utiliza o padrão Dublin Core com Qualificadores e possui um workflow passível de adaptação para avaliação das submissões. Utilizou-se para a especificação da informação de auxílio ao usuário a metáfora da Interação Humano-Computador (IHC) por conversação da Engenharia Semiótica e, mas especificamente a linguagem Molic, que considera que a interação entre humanos via computador pode ser alcançada por meio de conversação, tratando exceções não só como algo que esporadicamente pode acontecer, mas como parte da interação. Com o objetivo de verificar possíveis breakdowns comunicativos, foi feita uma análise no processo de submissão do Dspace, identificando os breakdowns no processo de submissão, na interface, na interação em geral e no preenchimento de metadados que após uma análise exaustiva foram categorizados em semânticos, sobre campos específicos e de requisitos de entrada; e breakdowns no processo de avaliação, contribuindo para formar os tipos de mensagens de tratamento/prevenção de erros. A adoção do Molic mostrou-se oportuna no problema em questão, pois a entrada de dados leva a muitas situações de corte que podem ser evitadas e/ou tratadas. Como resultados, é possível propor novas expressões de comunicabilidade associadas a situações de entrada de dados e sistemas de workflow cooperativos. A expectativa é de que qualquer pessoa sem maiores conhecimentos sobre catalogação seja capaz de submeter seus documentos, tornando as publicações mais visíveis pelos motores de busca e sistemas de recuperação, contribuindo para o progresso científico. Apesar de o presente trabalho endereçar o problema da auto-publicação eletrônica, a maioria de seus resultados são passíveis de aplicação em sistemas que envolvam entradas de dados por pessoas leigas num domínio qualquer, assim como a sistemas de workflow cooperativo.Abstract: Nowadays electronic data repositories which operate via OAI (Open Archives Initiative) are an alternative for knowledge dissemination in society. They decentralize the power detained by the traditional publishers over the published documents transferring the authors' copyright to the researcher. The OAI not only motivates the researchers to self-publishing but also aims at the information recuperation by the service providers which are responsible for the information gathering in the data repositories. In order to facilitate the self-publishing, this study presents the information of aid to user based on the software Dspace. This software besides being institutional, it works with all kind of digital objects, uses the Dublin Core standard with Qualifiers and it has a workflow easily adaptable for submission evaluation. The Interaction Human-Computer metaphor (IHC) by Semiotic Engineering conversation was used to specify the information of aid to user. More specifically the Molic language was used because it considers that the interaction among human beings via computer can be achieved through conversation, accepting the exceptions not as a sporadic event but as a part of the interaction. Aiming to verify possible communicative breakdowns, an analysis of the submission process of the Dspace was performed. In this way, it was possible to identify the breakdowns in following situations: - in the interface; - in general interaction and in the metadata filling up process: after an exhaustive analysis, the breakdowns were classified as semantic, over the specific fields and the entrance requirements; - in the evaluation process: contributing to draw the errors treatment/prevention messages up. The decision of working with the language Molic was opportune taking into consideration the problem at issue, because the entrance of data takes to several situations of cutting that may be avoided or treated. As results, it is possible to propose new communicability expressions associated with the data entrance situations and the systems of cooperative workflow. It is expected that any person who does not have expert knowledge of cataloguing can be able to submit his/her documents, making the copies more visible in the search motors and recuperation systems, contributing to the scientific progress. Even though this study is focusing on the electronic auto-publishing process, most of its results may be applied in systems which involve data entrances by lay people in the any domain and in systems of cooperative workflow

    UMWELTS E NICHOS ECOLÓGICOS: MELODIAS E COMUNICABILIDADE DE INTERFACES SEGUNDO A ENGENHARIA SEMIÓTICA

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    Este trabalho parte da apresentação do conceito de Umwelt de Jakob Von Uexküll e propõe uma relação entre ele, apresentado no âmbito da Biossemiótica, com as noções de Schutz (apud CORREIA,2005) e Mead (1998) acerca desse mesmo conceito, ressaltando-se os pontos de convergência entre as concepções desses autores e suas relações com a Teoria da Percepção de Peirce (2008). Depois de apresentar e discutir o conceito de Umwelt, ele é relacionado ao conceito de nicho na ecologia da percepção, e a relação Umwelt-Nicho é problematizada como uma relação comunicativa entre designers de interfaces e usuários, nos termos definidos pela Engenharia Semiótica. Propõe-se associar a comunicação entre designers e usuários aos correlatos do processo de semiose, identificando a metacomunicação do designer, que visa melhorar os processos de interpretação do usuário, abordada na Engenharia Semiótica, como uma estratégia de cooperação textual entre leitor e autor, discutida por Eco (2011)

    A comunicabilidade em jogos para inclusão de pessoas com deficiência: estudo de caso do jogo alter

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    Esse artigo tem como principal objetivo efetuar uma investigação sobre a comunicabilidade entre jogos digitais e seu uso como dispositivo para inclusão de pessoas com deficiência. Através de conceitos da Engenharia Semiótica, metacomunicação e seus métodos de avaliação de comunicabilidade. Ressaltando a habilidade cognitiva e lógica do ser humano de lidar com situações e problemas através de jogos digitais, sendo estes poderosos dispositivos de construção e ressignificação do termo inclusão. O método usado foi a análise semiótica do jogo ALTER, resultado de uma parceria entre o Conselho Municipal e a Secretaria Especial dos Direitos da Pessoa com Deficiência de Curitiba. Como resultado final foi possível traçar um perfil semiótico dos jogadores através de fundamentos da IHC, analisando as falhas comunicacionais e propondo possíveis melhorias para este jogo

    A comunicabilidade em jogos para inclusão de pessoas com deficiência: estudo de caso do jogo alter

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    Esse artigo tem como principal objetivo efetuar uma investigação sobre a comunicabilidade entre jogos digitais e seu uso como dispositivo para inclusão de pessoas com deficiência. Através de conceitos da Engenharia Semiótica, metacomunicação e seus métodos de avaliação de comunicabilidade. Ressaltando a habilidade cognitiva e lógica do ser humano de lidar com situações e problemas através de jogos digitais, sendo estes poderosos dispositivos de construção e ressignificação do termo inclusão. O método usado foi a análise semiótica do jogo ALTER, resultado de uma parceria entre o Conselho Municipal e a Secretaria Especial dos Direitos da Pessoa com Deficiência de Curitiba. Como resultado final foi possível traçar um perfil semiótico dos jogadores através de fundamentos da IHC, analisando as falhas comunicacionais e propondo possíveis melhorias para este jogo

    Um ambiente de interface visual para a elaboração de predicados para uma ferramenta de consultas a banco de dados sob o modelo ERC+

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    ApêndicesOrientadora: Laura Sánchez GarcíaDissertação(mestrado)- Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Exatas. Curso de Pós-Graduação em InformáticaInclui bibliografiaUma dificuldade clássica no acesso a bancos de dados tem sido causada pela necessidade de utilização, pelo usuário final, de linguagens de consulta textuais. Com o crescimento e a diversificação do conjunto de usuários finais de sistemas de banco de dados, surge a necessidade de interfaces que facilitem o processo de interação entre o homem e o computador na formulação de consultas. Este trabalho aborda sistemas visuais de consulta a banco de dados, mais especificamente, a etapa de elaboração de predicados, à luz da Engenharia Semiótica. Faz uma análise sobre ferramentas visuais de consulta e apresenta a utilização de dois formalismos de orientação para a construção de interfaces, a LEMD (Linguagem de Especificação da Mensagem do Designer), que auxilia na definição da mensagem sobre o modelo de usabilidade e a STAG (Semiotic Task- Action Grammar), que objetiva identificar e representar tarefas do usuário de forma categorizada. Apresenta um protótipo de interface desenvolvido para uma ferramenta de consultas a banco de dados baseada no modelo ERC+, e, por fim, discute as contribuições do trabalho e as metas futuras de pesquisa. Palavras-chave: Engenharia Semiótica, Interação Humano-Computador, Sistemas Visuais de Consulta.A classical difficulty in the database access has been caused by the necessity of utilization by the end-user of textual consult languages. The growth and the diversification of database systems end-user groups arises the need of interfaces that make easer the interaction process between the user and the computer during the creation of queries. This work deals visual query systems for database, more specifically, the stage of predicate elaboration, under the Semiotic Engineering view. It makes an analysis about visual query tools and presents the use of two formalisms of orientation to the interface construction: DMSL (Designer's Message Specification Language), that helps the message definition about the usability model; and STAG (Semiotic Task-Action Grammar), that aims to identify and to represent user tasks in a categorized way. It presents, as well, a prototype of interface developed for a database query tool based on the ERC+ model. Finally, it discusses the work contributions and the goals for future research. Keywords: Semiotic Engineering, Human-Computer Interaction, Visual Query System

    Desafios de Pessoas Idosas na utilização de Smart TVs: avaliando a comunicabilidade do NET Now

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    The increase in the number of users of the Smart TVs has been veryfast: just between 2016 and 2017, there has been an expansion ofmore than 7 million users. At the same time, considering the globalestimates referring to the increase of longevity, it can be predicteda gradual increment of elderly people utilizing these devices in thecoming years, which highlights the importance of perfecting theirquality of use. In this context, the objective of the present study isto evaluate what are the main challenges elderly people face whileusing Smart TVs, focusing on a specific application, known as NETNow. To conduct this study, the focus was on the quality of useof communicability, analysed through the application of two evaluationmethods: the Semiotic Inspection Method, applied by oneevaluator, and the Communicability Evaluation Method, applied tosix participants aged between 60 and 80 years. It has been observedthat both methods indicated problems related to different communicabilitybreakdowns, emphasizing the importance of this kindof evaluation in order to improve the quality of use of interactivesystems

    Modelando a Interação (Humano-Computador) de um Fórum de Discussão para MOOC: MoLIC em uso

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    Um dos maiores desafios em MOOC (Massive Open Online Course) é promover engajamento do estudante, a fim de relacionar-se com seus pares e melhorar a aprendizagem durante o curso. Estudos apontam que em cursos MOOC a interação entre os estudantes é posta em segundo plano, cabendo a tarefa de engajar somente ao conteúdo apresentado e aos instrutores. Este artigo apresenta uma proposta de modelagem do design de interação de um fórum de MOOC por meio da MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) com a adição de um tutorial autodirigido (user onboard experience) de modo a favorecer o engajamento. Espera-se com a modelagem adequada e o tutorial autodirigido, motivar a colaboração e a integração entre os estudantes para promover a construção e o compartilhamento de conhecimento em rede. A modelagem da interação realizada, por meio da MoLIC, é descrita nos resultados do estudo, com o objetivo de criar cenários de interação propícios para o engajamento dos estudantes

    AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRATCH VOLTADA PARA CRIANÇAS SOB A PERSPECTIVA DA ENGENHARIA SEMIÓTICA

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    Neste atual cenário mundial, em que as mudanças acontecem em uma velocidade espantosa, novos desafios, novas tecnologias e novos atores aparecem e participam ativamente dessas mudanças. Esta pesquisa apresenta exatamente um desses novos atores, as crianças, as quais interagem cada vez mais cedo com essa diversidade tecnológica. A participação das crianças nesse cenário passa a ser mais ativa quando as mesmas começam a aprender linguagem de programação através de ambientes computacionais. Esses ambientes são avaliados através de sua metacomunicação com aplicação de métodos da Engenharia Semiótica. Assim, a pesquisa tenta compreender e avaliar o processo de metacomunicação usuário-sistema e a contribuição do mesmo no processo de aprendizagem infantil. Com o objetivo de verificarmos essas ocorrências de rupturas entre o ambiente de programação Scratch e seu público-alvo específico, aplicamos a metodologia denominada MAC – Método de Avaliação da Comunicabilidade –, uma técnica conhecida pela Engenharia Semiótica desde 1999. Diversos resultados foram percebidos, porém um merece destaque especial, em que percebemos que as mensagens foram, em sua maioria, identificadas e interpretadas pelos usuários finais. Por outro lado, ocorreram rupturas de comunicação em todos os voluntários, mesmo para aqueles que concluíram todas as tarefas
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