221 research outputs found

    Die Entwicklung von Evaluationskriterien für Sprachunterricht in avatarbasierten 3D-Onlineumgebungen auf der Basis von ExpertInneninterviews

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    Die technische Weiterentwicklung webbasierter Technologien der letzten Jahre begĂŒnstigte die Bildung von Lernszenarien in virtuellen Internet-RĂ€umen. DarĂŒber hinaus erkannte man die Chancen, die sich durch den Einsatz virtueller Lehr,- Lernarrangements fĂŒr Fortbildungszwecke ergeben. Die vorliegende Arbeit thematisiert die Gestaltung von Lehr-, Lernarrangements in virtuellen, avatarbasierten 3D-Onlineumgebungen. Diese Lernszenarien des internationalen Forschungsprojekts AVALON (Access to Virtual and Action Learning live Online) sind in Form von Sprachkursen in der virtuellen Umgebung Second Life realisiert. Im Zuge dieser Arbeit werden Kriterien fĂŒr die Evaluation von Sprachunterricht in virtuellen, dreidimensionalen Onlineumgebungen aus Expertensicht entwickelt. Zur Beantwortung der Fragestellung dienen quantitative Experten-Befragungen und qualitative Interviews mit ExpertInnen. Das Hauptaugenmerk bei der Auswertung stellt die Analyse der Interviews mit Hilfe der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring dar. Die Bearbeitung der transkribierten Interviews ergibt die Bildung von sechs thematisch voneinander zu unterscheidenden Kategorien. Diese werden schließlich in Hinblick auf die einleitende Fragestellung interpretiert. Im Zuge der Diskussion der entwickelten Kriterien wird angefĂŒhrt, welchen Mehrwert eine virtuelle 3D-Umgebung fĂŒr die Umsetzung eines Vorhabens dieser Art aufweist. DarĂŒber hinaus erfolgt eine Darstellung negativer Aspekte: es werden Grenzen bei der Aufbereitung von Lernmaterialien und der Darstellung von Lerninhalten aufgezeigt und Schwierigkeiten in der technischen Realisierbarkeit dargelegt.The technical development of web-based technologies during the last years have led to the creation of learning scenarios within virtual internet rooms. Furthermore, chances for education and learning from virtual-learning scenarios were detected. This diploma thesis deals with the development of learning scenarios within virtual avatar- based learning environments. These learning scenarios of the virtual international project AVALON (Access to Virtual and Action Learning live Online) are realized as language courses within the platform Second Life. The aim of this diploma thesis is the development of criteria for language courses in virtual 3D environments. For reaching the research objective, quantitative expert surveys were first implemented and analyzed. In addition to that, eight expert-interviews have been carried out. The main focus was the analysis of the expert interviews by means of qualitative content analysis according to Mayring

    Virtuelle Organisation und Neue Medien 2009. Workshop GeNeMe \u2709, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 01./02.10.2009

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    Die Tagungsreihe „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ findet in diesem Jahr zum zwölften Mal mit einer Vielzahl interessanter BeitrĂ€ge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Modelle (GeschĂ€fts-, Betriebs-, Architektur-Modelle); Technologien und Methoden fĂŒr Virtuelle Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte Virtueller Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Wissensmanagement in Virtuellen Organisationen, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe. (DIPF/Orig.

    Social Media in der akademischen Lehramtsausbildung:GestaltungsgrundsĂ€tze fĂŒr eine kompetenzorientierte Lehre mit Hilfe internetgestĂŒtzter Kooperations- und Kolloborationsmedien

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    Die vorliegende Dissertation befasst sich mit dem Einsatz von Social Media in der Lehramtsausbildung. Gefragt wird, welche impliziten Annahmen zu den Usern und der hochschulischen Anwendbarkeit internetgestĂŒtzter Kooperations- und Kollaborationsmedien existieren, die eine Entfaltung des didaktischen Potentials von Social Media beeintrĂ€chtigen können. Es werden hierfĂŒr GestaltungsgrundsĂ€tze entwickelt, die Lehrenden eine Hilfestellung fĂŒr die Planung und DurchfĂŒhrung eigener Social Media-gestĂŒtzter Lernarrangements bieten. Insbesondere wird hierbei die Benotung von Lernendenleistungen Gegenstand der Untersuchung, da sie fĂŒr den Einsatz von Social Media in formalen Bildungskontexten eine besondere Schwierigkeit darstellt. Mittels Peer Reviews, einem Verfahren wechselseitiger Begutachtung studentischer Eigenleistungen, wird versucht, eine BrĂŒcke zwischen den Anforderungen formaler BildungsgĂ€nge und dem freiwilligen Austausch zu schlagen, der fĂŒr den Einsatz von Social Media essentiell ist

    Wahrnehmung und Lernen in virtueller RealitÀt: Psychologische Korrelate und exemplarisches Forschungsdesign

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    Das Projekt „Wahrnehmung und Orientierung in virtueller und erweiterter RealitĂ€t“ ist Teil des interdisziplinĂ€ren Forschungsvorhabens „Virtuelle und erweiterte RealitĂ€t fĂŒr höchste Sicherheit und ZuverlĂ€ssigkeit in eingebetteten Systemen“ (ViERforES) im Rahmen des BMBF‐Programms „Spitzenforschung und Innovation in den Neuen LĂ€ndern“. Hier arbeiten Wissenschaftler der Otto‐von‐Guericke UniversitĂ€t gemeinsam mit dem Fraunhofer‐Institut fĂŒr Fabrikbetrieb und ‐automatisierung IFF in Magdeburg und Kollegen aus Kaiserslautern an Konzepten, die Hersteller kĂŒnftig bei der Optimierung ihrer Produkte durch virtuelle RealitĂ€ten unterstĂŒtzen sollen

    Qualitatively oriented evaluation research in the context of virtual instruction and learning

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    Mit dem Einsatz der neuen Medien an den Hochschulen verbunden war und ist die Diskussion um einen potenziellen (didaktischen) Mehrwert der virtualisierten Lehre gegenĂŒber den konventionellen Angeboten. Als Argumente fĂŒr einen Einsatz von Multimedia und Telemedien in der Hochschullehre wurden immer wieder angefĂŒhrt: die Verbesserung der QualitĂ€t der Lehre, die Flexibilisierung des Studiums, der dadurch mögliche internationale Wettbewerb der Hochschulen, der Lehraustausch, die BĂŒndelung von Ressourcen und Kompetenzen und das Vermeiden von Doppelentwicklungen, die Entwicklung der Medienkompetenz bei Lehrenden wie Lernenden, die VerkĂŒrzung der Studienzeiten und die Beteiligung der Hochschulen am Weiterbildungsmarkt. Die vorliegende Arbeit entstand im Rahmen zweier Forschungsprojekte, die eine gelingende Integration neuer Medien in die akademische Lehre zum Ziel hatten. Der Verfasser war in seiner Funktion als wissenschaftlicher Mitarbeiter mit der begleitenden Evaluation beider Projekte betraut. Konkret handelte es sich einmal um das Projekt „Virtualisierung im Bildungsbereich“ (VIB), das als Teilprojekt der ‚Virtuellen Hochschule Baden-WĂŒrttemberg’ mit der Entwicklung und Erprobung der Möglichkeiten und Auswirkungen des Einsatzes elektronischer Informations- und Kommunikationstechniken an den PĂ€dagogischen Hochschulen des Landes betraut war. Das zweite Projekt „Informations Technology Online“ (ITO), welches vom Bundesministerium fĂŒr Forschung und Technologie gefördert wurde, widmete sich dem Aufbau eines umfangreichen und durch Multimedia- und Internettechnologien unterstĂŒtzen Lehr- und Lernangebotes im Umfeld internationaler StudiengĂ€nge der Fachrichtungen Elektrotechnik, Informationstechnik und Informatik. In meiner Arbeit versuche ich, den methodischen Herausforderungen einer begleitenden Evaluation ebenso gerecht zu werden wie den zu erforschenden inhaltlichen Fragestellungen zum Umgang mit den virtuellen Medien in der akademischen Lehre. Angesichts der besonderen Probleme bei der Evaluation virtueller Lehr- und Lern-formen, wie der stets im Raum stehenden Frage nach der Legitimation des Einsatzes von Multi- oder Telemedien (Auftraggeber ist am Nachweis des didaktischen Mehrwertes neuer Medien interessiert), der Schwierigkeiten bei der Operationali-sierung der zentralen Variablen „Lernerfolg“ (was gilt als Kriterium fĂŒr Lernerfolg?), der allgemeinen KomplexitĂ€t des gesamten Lehr- und Lerngeschehens (das WirkungsgefĂŒge zwischen Mensch und Medium ist viel komplizierter als vielfach angenommen und verbietet einfache Wirkungsvermutungen) oder ungĂŒnstiger kontextueller Bedingungen fĂŒr Datenerhebungen (Fragebogenflut an den Hoch-schulen reduziert die Teilnahmebereitschaft der Studierenden) wurde die Daten-gewinnung und –auswertung auf der Grundlage eines ausgewogenen Methoden-mixes aus quantitativen und qualitativen Methoden durchgefĂŒhrt. Der klassische Fragebogen kam dabei ebenso zum Einsatz wie ForschungstagebĂŒcher, neue Formen der Gruppendiskussion (Fokusgruppen, virtuelle Fokusgruppen), eMail-Surveys oder Interviews mit Projektmitarbeitern oder Studierenden. Die begleitenden Evaluationen haben gezeigt, dass virtuelle Medien fĂŒr sich genommen nur neue Werkzeuge zur UnterstĂŒtzung der Lehre und des Lernens sein können. Ob sie zu einer Aufwertung des Lehr- und Lerngeschehens beitragen hĂ€ngt, das haben unsere Evaluationsergebnisse gezeigt, von einer Reihe entscheidender Faktoren ab: Neben motivierten Lehrpersonen kommt es auf eine entsprechende Motivation der Lernenden an. Dem Lernen mit neuen Medien sollte insbesondere nicht mit grundsĂ€tzlichen Abneigungen diesen technischen Neuerungen gegenĂŒber, sondern kompetent („Medienkompetenz“) begegnet werden. Es darf nicht davon ausgegangen werden, dass die Wirkungen der eingesetzten virtuellen Medien von diesen Medien selbst ausgehen. Sie entfalten sich nur auf der Basis der dem Einsatz dieser Medien zugrunde liegenden didaktischen Konzepte. Also nicht die Medientechnologie ist es, die lernwirksam ist, sondern die mediale und didaktische Aufbereitung von Inhalten. Zur Aufrechterhaltung oder Steigerung der Motivation unter den Studierenden sollten bestimmte QualitĂ€tskriterien fĂŒr den erfolgreichen Einsatz virtueller Medien im Lehr- und Lerngeschehen, wie etwa eine entsprechende inhaltliche Gestaltung oder ein angemessener Einsatz von Wahrnehmungs-, Erschließungs- oder Verarbeitungs-hilfen erfĂŒllt werden. Da der Koordinationsaufwand in virtuellen Lehrveranstaltungen und insbesondere bei Online-Kooperationen oftmals grĂ¶ĂŸer ist als in herkömmlichen Veranstaltungsformen, sollte darauf geachtet werden, dass sich fĂŒr die Studierenden die Organisation von Interaktion und Kommunikation untereinander in einem vertretbaren Aufwand bewegt und nicht zu Lasten der eigentlichen inhaltlichen Auseinandersetzung geht. Die fĂŒr einen Einsatz in virtuellen Lehr- und Lernszenarien gewĂ€hlte Technik sollte nicht allzu fehleranfĂ€llig sein, da MĂ€ngel bei Hard- und Software zu unnötigen Reibungsverlusten im Veranstaltungsablauf und – wie unsere Erhebungen gezeigt haben – zu negativen emotionalen Befindlichkeiten (Ärger, Frustration, Langeweile) bei den Studierenden fĂŒhren können. Außerdem sollten die Lehrenden mit der eingesetzten Technik gut vertraut sein und den Studierenden vor Semester- oder Studienbeginn die Möglichkeit einer einfĂŒhrenden Auseinandersetzung damit gegeben werden.The use of new media in universities was and is tied to discussions about a potential (didactical) increase in value for virtual teaching compared to the conventional methods. Arguments in favor of the use of multimedia and tele-media that are repeatedly brought on: the improved quality of teaching, the increase in study flexibility, the thereby possible international competition among universities, the teaching exchange, the bundling of resources and competence and avoidance of double developments, the development of media competence by tutors and scholars alike, a reduction of study times and the involvement of the universities on the continuing educational market. The present paper was developed within the framework of two research projects that had the goal of achieving a successful integration of new media into academic teachings. The author was entrusted with the associated evaluation of both projects in the function of scientific co-worker. Specifically it deals with the project „Virtualising in the Educational Field“ (in German: „Virtualisierung im Bildungsbereich“ (VIB)), which, as a sub-project of the ‘Virtual University Baden-WĂŒrttemberg’ was entrusted with the development and testing of possibilities and effects of the use of electronic information and communication technology at the educational universities of the state. The second project „Information Technology Online“ (ITO), which was funded by the Federal Ministry for Research and Technology, was dedicated to the organization of an extensive teaching and learning program supported by multi-media and internet-technology within the realm of international courses of studies in the electro-technology, information-technology and informatics fields. In my dissertation I try to do justice to the methodical challenges of an accompanying evaluation as well as to the contextual questions to be researched concerning the handling of virtual media in academic teachings. In view of the particular problems when evaluating virtual teaching and learning methods, the data gathering and evaluation were accomplished on the basis of a balanced mix of methods from quantitative and qualitative methods. Problems encountered were issues such as the ever-present question as to the legitimating of the use of multi-media or tele-media (client is interested in the proof of the didactical increase in value of new media), the difficulties in the operationalisation of the central variable ”learning success” (what criterion is considered for learning success?), the general complexity of the complete teaching and learning process (the effect structure between humans and media is much more complicated than often assumed and prohibits simple speculation regarding the effect) or unfavorable contextual conditions for data acquisitions (flood of questionnaires at universities reduces the willingness of students to participate). The classic questionnaire came into use here as well as research journals, new forms of group discussions (focus groups, virtual focus groups), e-mail surveys or interviews with project co-workers or students. The accompanying evaluations have shown that virtual media themselves can only be seen as new tools to support teaching and learning. Whether or not they contribute to an upgrade of the teaching and learning process depends, so our evaluation results show, on a series of important factors: In addition to motivated teachers it depends on an adequate motivation of the students. Learning with new media should especially not be regarded with a fundamental aversion towards these technical innovations but rather with competence (media competence). It must not be assumed that the effects of the applied virtual media come from the media itself. They unfold only with the didactical concepts on the basis the employment of these media. Hence it is not the media technology that is learn-effective but the medial and didactical preparation of the contents. In order to maintain or increase the motivation among the students, certain quality criteria should be fulfilled for the successful application of virtual media in the teaching and learning process. Such as an appropriate, content-related set-up or the adequate application of perception, development or processing aids. Since the coordination of such virtual teaching functions is so much more complex than for conventional methods, particularly so for on-line co operations, it is important to make sure that the organization of interaction and communication remains at a tolerable level and that it does not interfere with the actual topics. The technology used for virtual teaching and learning scenarios should not be too susceptible to errors since flaws in hard and software lead to unnecessary losses in the course of the event. As our surveys have shown, this can cause negative emotions among the students (trouble, frustration, and boredom). Furthermore the tutor should be well acquainted with the employed technology and the students should be given the opportunity before the semester or studies begin to familiarize themselves with it as well

    Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln! Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration! The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitĂ€t Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 32

    VerÀnderungen von Bildung durch die Digitalisierung und neue Anforderungen an alle Bildungsbeteiligte

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    Der Bericht stellt den Einfluss der Digitalisierung auf die einzelnen Bereiche des deutschen Bildungssystems (Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung) dar und zeigt die VerĂ€nderungen auf, die durch die Digitalisierung bereits hervorgerufen wurden oder aber als zukĂŒnftige Entwicklungen absehbar sind. Dabei werden zunĂ€chst die Potentiale neuer digitaler Medientypen erlĂ€utert (Kap. 2) sowie daraus resultierende VerĂ€nderungen fĂŒr die Aus- und Weiterbildung Lehrender beschrieben (Kap. 3). Daneben wird die QualitĂ€tssicherung medienbasierter Bildungsangebote thematisiert (Kap. 4) und ein Ausblick auf die kĂŒnftigen Anforderungen des Arbeitsmarktes (Kap. 5) gegeben.:Inhaltsverzeichnis II Abbildungsverzeichnis V Tabellenverzeichnis VI Zusammenfassung VII 1 Einleitung 1 2 Potentiale neuer digitaler Medientypen fĂŒr das Lehren und Lernen 3 2.1 Allgemeine Potentiale von digitalen Medien im Bildungskontext 3 2.2 Vorgehen bei der Auswahl der vorzustellenden neuen digitalen Medientypen 6 2.3 Öffnung des Zugangs zu Lernen und des Lernprozesses: OER und MOOCs 9 2.3.1 OER 9 2.3.2 MOOCS 16 2.4 Lernverhalten im Fokus: Learning Analytics zur UnterstĂŒtzung adaptiven Lernens 19 2.5 Vom Lehren zum Lernen 21 2.5.1 Um- und Neugestaltung von LernrĂ€umen 21 2.5.2 Blended Learning und Flipped Classroom 22 2.5.3 Game-based Learning / Serious Games 24 2.5.4 Einsatz von Simulationen 28 2.5.5 Mobiles Lernen 31 2.5.6 Bring Your Own Device – BYOD 35 2.5.7 Wareable Technology 38 2.6 Weitere Trends im Zuge der Digitalisierung in den Bildungsbereichen 39 2.6.1 Social Media 39 2.6.2 Etablierung einer Kultur des Wandels und Innovationen 41 2.6.3 Institutionale Kollaboration 41 2.6.4 Makerspace 42 2.6.5 Internet der Dinge 43 2.6.6 Videobasiertes Lernen / Lernvideos 43 2.6.7 Begleitung durch Tutorinnen und Tutoren 46 2.6.8 Cloud Computing 47 2.6.9 Personalisiertes Lernen 48 2.6.10 Virtuelle und entfernte Labore 48 3 Innovation der Aus- und Weiterbildung Lehrender 50 3.1 Die Rolle von Lehrenden im Zeitalter der Digitalisierung 51 3.2 Innovation der medienpĂ€dagogischen Ausbildung: Das Konzept der medienpĂ€dagogischen Grundausbildung Lehrender 52 3.3 Innovation der mediendidaktischen Weiterbildung Hochschullehrender durch Vermittlung mediendidaktischer Handlungskompetenzen 54 3.3.1 MedienpĂ€dagogischer Doppeldecker - Lernen durch Erfahrung in der Weiterbildung Lehrender 56 3.4 Mediendidaktische und -pĂ€dagogische Aus- und Weiterbildung Lehrender als fester Bestandteil der Personalentwicklung in den Bildungsbereichen Schule und Hochschule 57 3.4.1 Bildungsbereich Schule 57 3.4.2 Bildungsbereich hochschule 59 3.5 Zusammenfassung 60 4 Mechanismen der QualitĂ€tssicherung medienbasierter Bildungsangebote und ihre Zertifizierung 62 4.1 Bestehende Mechanismen und Methoden der QualitĂ€tssicherung fĂŒr mediengestĂŒtzte Bildungsangebote 63 4.1.1 Prozessorientierte QualitĂ€tssicherung 63 4.1.2 Produktorientierte QualitĂ€tssicherung 64 4.1.3 Hauskonzepte 65 4.2 Anpassungsmöglichkeiten von bestehenden Mechanismen und Methoden der QualitĂ€tssicherung im Zuge der zunehmenden Digitalisierung von Bildung 66 4.2.1 QualitĂ€tssicherung durch Weiterbildung der Lehrenden 66 4.2.2 QualitĂ€tsicherung durch xMOOC-Plattformen 67 4.2.3 QualitĂ€tsicherung durch Peer-Review 68 4.2.4 Empfehlung durch die Lernenden 68 4.2.5 QualitĂ€tssicherung mittels Learning Analytics 68 4.3 Herausforderungen der QualitĂ€tssicherung im Kontext E-Learning 2.0 69 4.3.1 Anrechnung digitaler Bildungsangebote 69 4.3.2 Entwicklung eines QualitĂ€tssicherungssystems fĂŒr OER 70 4.4 Digitale Kompetenzen und ihre Zertifizierung 70 4.4.1 Zertifizierung digitaler Kompetenzen 70 4.4.2 E-Assessment 71 4.4.3 QualitĂ€tsbeurteilung in digitalen Lernwelten 72 4.5 Zusammenfassung 73 5 ZukĂŒnftige Anforderungen des Arbeitsmarktes an digitale Kompetenzen 75 5.1 Einsatz digitaler Medien in Organisationen 75 5.1.1 Vorhersagen zur Entwicklung des Einsatzes digitaler Medien in Organisationen 77 5.2 Der Wandel von (Erwerbs-)Arbeit 79 5.3 Zusammenfassung 81 6 Schlussfolgerungen 83 6.1 Konsequenzen fĂŒr Lehr- und Lernmethoden 83 6.2 Konsequenzen fĂŒr die Aus- und Weiterbildung Lehrender 84 6.2.1 Handlungsempfehlungen fĂŒr die Innovation der Aus- und Weiterbildung von Lehrerinnen und Lehrern im Bildungsbereich Schule 84 6.2.2 Handlungsempfehlungen fĂŒr die Innovation der Weiterbildung Lehrender im Bildungsbereich Hochschule 85 6.3 Konsequenzen fĂŒr die QualitĂ€tssicherung medienbasierter Bildungsangebote 86 6.4 Konsequenzen fĂŒr die Qualifizierung von Arbeitnehmenden 87 7 Literatur 8

    Neue Typen digitaler Angebote – Herausforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Bildungsbereiche

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    Der Bericht beschreibt die Konsequenzen der vielfĂ€ltigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen und ihrer Herausforderungen fĂŒr das deutsche Bildungssystem (Schule, Hochschule und Aus- und Weiterbildung) und zeigt diese fĂŒr die Lehr-/Lernmethoden und die erforderlichen Rahmenbedingungen auf. Dabei wird zunĂ€chst ein Blick auf den aktuellen Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen geworfen (Kap. 2). Anschließend werden fĂŒr die Bildungsbereiche relevante neue digitale Medientypen und Bildungsangebote vorgestellt (Kap. 3) und mit Hilfe von Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote (Kap. 4) illustriert. Zudem werden Herausforderungen fĂŒr die Bildungsbereiche beim Einsatz neuer digitaler Medientypen und Bildungsangebote thematisiert (Kap. 5). Abschließend werden die erforderlichen Rahmenbedingungen zur Überwindung dieser Herausforderungen dargestellt (Kap. 6) und Handlungsempfehlungen abgeleitet (Kap. 7).:Inhaltsverzeichnis II Abbildungsverzeichnis VII Tabellenverzeichnis VIII AbkĂŒrzungsverzeichnis IX Zusammenfassung X 1 Einleitung 1 2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 5 Aktueller Einsatz digitaler Medien in Schulen 5 Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen in der Freizeit 6 Computer- und Internetnutzung zu Hause fĂŒr die Schule 8 Computer- und Internetnutzung in der Schule 9 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Hochschule und Medienkompetenzen Lehrender 15 Generelle Nutzung Neuer Medien durch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler 15 Mediennutzung in der Hochschullehre 16 Hochschul- und mediendidaktische Kompetenzausbildung bei Lehrenden 18 Schlussfolgerungen zum Stand der Medienkompetenzen Lehrender an Hochschulen 20 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Aus- und Weiterbildung 21 Zum Technologieeinsatz in der Weiterbildung 21 Entwicklung des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 22 Aktueller Einsatz des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 24 Digitales Lernen in der betrieblichen Ausbildung 26 Zusammenfassung 29 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Schule 29 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Hochschule 30 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Aus- und Weiterbildung 30 3 Neue Digitale Medientypen und Bildungsangebote 32 Vorgehen bei der Auswahl der vorzustellenden Trends 32 Öffnung des Zugangs zu Lernen und des Lernprozesses: Open Educational Resoources (OER) und Massive Open Online Courses (MOOCs) in den Bildungsbereichen 35 Open Educational Resources (OER) 35 Massive Open Online Courses (MOOCs) 41 Das Lernverhalten im Fokus: Learning Analytics zur UnterstĂŒtzung adaptiven Lernens 42 Vom Lehren zum Lernen 43 Um- und Neugestaltung von LernrĂ€umen 43 Blended Learning und Flipped Classroom 44 Game-based Learning / Serious Games 45 Einsatz von Simulationen 48 Mobiles Lernen 49 Bring Your Own Device – BYOD 50 Weitere Trends im Zuge der Digitalisierung in den Bildungsbereichen 52 Der Einsatz von Social Media 52 Etablierung einer Kultur des Wandels und der Innovation 53 Institutionale Kollaboration 53 Wearable Technology 53 Internet der Dinge 54 Makerspace 54 Videobasiertes Lernen / Lernvideos 54 Begleitung durch Tutorinnen und Tutoren 55 Cloud Computing 55 Personalisiertes Lernen 55 Virtuelle und entfernte Labore 56 4 Fallstudien zu Beispielen guter Praxis fĂŒr neue Digitale Bildungsangebote 56 Methodische Vorgehensweise 56 Open Educational Resources in der schulischen Bildung – das Beispiel #pb21 56 Bedarf und Initiierung des Angebots 57 Voraussetzungen fĂŒr den Einsatz offener Bildungsressourcen an Schulen 57 Erfahrungen mit #pb21 58 Nachhaltigkeit 59 OER im Kontext aktueller VerĂ€nderungen im schulpĂ€dagogischen Bereich 60 E-Portfolios in der Ausbildung – das Online-Berichtsheft zur StĂ€rkung der Lernortkooperation BLok 61 Bedarf und Initiierung des Online-Berichtsheftes BLok 61 Voraussetzungen zur Nutzung und zum Einsatz von BLok 62 Einsatzgebiete und Erfahrungen 62 Nachhaltigkeit 64 Flipped Classroom an Hochschulen – Die umgedrehte Mathematik-Vorlesung 64 Bedarf und Initiierung des Angebots 64 Entwicklung und Weiterentwicklung der umgedrehten Mathematik-Vorlesung 65 Voraussetzung fĂŒr die DurchfĂŒhrung einer Lehrveranstaltung im Flipped Classroom-Format 66 Erfahrungen bei der DurchfĂŒhrung der „umgedrehten Mathematik-Vorlesung“ 67 Nachhaltigkeit des Angebots 67 Der „Flipped Classroom“ im Kontext neuerer didaktischer Konzepte in der Hochschullehre 68 MOOCs in der Weiterbildung – Volkshochschulen als MOOC-Anbieter: der #ichMOOC 69 Bedarf und Initiierung des Bildungsangebotes #ichMOOC 69 Ablauf und Besonderheiten des #ichMOOC 69 Erfahrungen und Evaluationsergebnisse des #ichMOOC 70 Nachhaltigkeit der Lerninhalte und des MOOC-Angebots 72 Geeignetheit von MOOCs fĂŒr den Weiterbildungsbereich 72 5 Herausforderungen der Digitalisierung fĂŒr die Bildungsbereiche 74 Institutionelle und Organisationale Herausforderungen 75 Institutionelle Herausforderungen des Einsatzes von OER in den Bildungsbereichen 75 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 77 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 78 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 80 QualitĂ€tssicherung und Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote und -inhalte 81 QualitĂ€tssicherung neuer digitaler Bildungsangebote 81 Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote 82 Technische Herausforderungen 83 Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 83 Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 83 Technische Herausforderungen Im Bildungsbereich Weiterbildung 84 Rechtliche Herausforderungen 85 Rechtliche Herausforderungen des Einsatzes von Open Educational Resources 85 Rechtliche und ethische Herausforderungen des Einsatzes von Learning Analytics 92 Lizenzrechtliche Herausforderungen des Einsatzes von BYOD im Bereich der betrieblichen Weiterbildung 93 Didaktische Herausforderungen 94 Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 94 Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 95 Spezielle Didaktische Herausforderungen einzelner digitaler Medientypen und Bildungsangebote 96 Kulturelle Herausforderungen 98 Kulturelle Herausforderungen der Erstellung, Nutzung und Weiterverbreitung offener Bildungsressourcen 98 Herausforderungen sich verĂ€ndernder Rollen im Lehr-Lernprozess und einer Personalsierung des Lernens 98 Zusammenfassung: Die Herausforderungen fĂŒr den Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen im Überblick 101 6 Rahmenbedingungen fĂŒr den Einsatz digitaler Bildungsangebote 106 Institutionelle / Strukturelle Rahmenbedingungen 106 Initiativen zur Integration von Tablet Computing und Mobile Learning 106 Institutionalisierung von Beratungsmöglichkeiten zu OER 107 Institutionalisierung der QualitĂ€tssicherung von OER 107 Erarbeitung von Programmen und Förderung von Forschung zur Integration informellen Lernens in formelle Bildungskontexte 107 Organisationale Rahmenbedingungen 108 RegelungsansĂ€tze fĂŒr Social Media im Kontext Lehren und Lernen 108 RegelungsansĂ€tze fĂŒr Cloud Dienste 109 Institutionsinterne Leitlinien und Beratungsmöglichkeiten fĂŒr die Erstellung von OER 109 Institutionsinterne Regelungen zur rechtssicheren Nutzung freier Lizenzen bei der Autorenschaft im Dienstauftrag §43 UrhG 110 Interinstitutionelle Kollaboration im Bildungsbereich Hochschule 111 Schaffung eines QualitĂ€tsmanagements fĂŒr neue digitale Bildungsangebote und -inhalte auf Ebene der Bildungseinrichtungen 111 Technologische Rahmenbedingungen 112 Verbesserung der Technikausstattung von Schulen und Schaffung einer ITInfrastruktur fĂŒr lebenslanges Lernen 112 Verbesserung der VerfĂŒgbarkeit der LernInhalte 112 Schaffung von Infrastrukturen zur Bereitstellung von und Recherche nach OER 112 Verbesserung der Finanzierung der Produktionskosten von komplexen Anwendungen 113 Rechtliche Rahmenbedingungen 113 Rechtliche Rahmenbedingungen fĂŒr die Verwendung offener Lernmaterialien in innovativen Lehr-Lern-Formaten 113 Spezielle Rechtliche Rahmenbedingungen fĂŒr den Einsatz von BYOD 120 Didaktische Rahmenbedingungen 120 Personalisierung des Lernprozesses und Modularisierung von Lerninhalten 120 Aufgabenteilung innerhalb des Lehrpersonals 121 Kulturelle Rahmenbedingungen 122 Paradigmenwechsel zur Lernendenzentrierung und Etablierung einer Kultur des Teilens und Kollaborierens 122 Schaffung einer Kultur des Wandels und der Innovation im Bildungsbereich Hochschule 123 Spezielle Rahmenbedingungen fĂŒr den Hochschulbereich 123 Integration neuer Zertifizierungsformen 123 Steigerung der Bedeutung von Lehre an Hochschulen 124 Spezielle Rahmenbedingungen fĂŒr die betriebliche Aus- und Weiterbildung 124 7 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen 127 Konsequenzen fĂŒr Lehr- und Lernmethoden 127 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu institutionellen/strukturellen Rahmenbedingungen 128 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu organisationalen Rahmenbedingungen 128 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu rechtlichen Rahmenbedingungen 129 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu technologischen Rahmenbedingungen 130 Spezielle Handlungsempfehlungen fĂŒr den Bildungsbereich Hochschule 131 Spezielle Handlungsempfehlungen fĂŒr den Bildungsbereich der betrtieblichen Aus- und Weiterbildung 132 8 Literatur 133 Anhang 149 Interviewleitfaden fĂŒr Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote 14
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