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    Looking at men and masculinities through Information and Communication Technologies, and Vice Versa

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    The lecture series that led to this paper, “Gender-Effects: How Women create Technology of Tomorrow”, has an explicit focus on women. However, in this article in keeping with a relational approach to gender, we focus on men and masculinities, seen within the context of and gender power relations, and the diverse interrelations of men and masculinities with information and communication technologies (ICTs). This includes addressing to some of the shortcomings of contemporary studies of men and masculinities that neglect ICTs; the different kinds of social relations of men and masculinities to ICTS, in work, organizations, and social change more generally; and the implications of ICTs for sexualities and sexual violences, ending with the current case of online revenge pornography. As such, we seek to bring two areas of scholarship, critical studies on men and masculinities (CSMM) and studies of ICTs, into closer dialogue. We begin with a brief overview of academic debates in studies on men and masculinities without ICTs, followed by an examination of some aspects of the relations of men, masculinities and ICTs, with a final short discussion of the case of ICTs, sexualities, sexual violences and revenge pornography

    Neurowissenschaft und der Mensch - ein christlich-philosophische Sicht

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    Quo vadis Mediendidaktik? Zur theoretischen Fundierung von Mediendidaktik

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    Die mediendidaktische Forschung ist geprägt durch Einzelprojekte, in denen die Möglichkeiten neuer Lernmedien erprobt werden. Zur theoretischen Begründung und Einordnung der Vorhaben werden in der Regel die lerntheoretischen Ansätze des Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus herangezogen. Im vorliegenden Beitrag sollen einige Probleme einer solchen Fundierung von Mediendidaktik diskutiert werden. Die bisherige Theoriebildung in der Mediendidaktik ist durch die Suche nach dem «einen» besten Ansatz des Lernens und Lehrens geprägt. Perspektivisch wären jedoch lerntheoretische und bildungstheoretische Ansätzen stärker zu verknüpfen. Dabei kann der Pragmatismus sensu Dewey als richtungsweisende Grundlage zur theoretischen Fundierung von Mediendidaktik dienen

    Eine partizipative Mediendidaktik (nicht nur) für den Hochschulkontext?

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    Der vorliegende Beitrag führt erste konzeptionelle Überlegungen zu einer partizipativen Mediendidaktik aus. Damit geht nicht der Anspruch einher, lediglich eine passende medienbezogene Didaktik für Anwendungen des Social Webs im weiteren Kontext von Hochschullehre vorzulegen. Vielmehr wird hier von Partizipation als zentralem Strukturelement einer zeitgemäßen Didaktik in einer partizipativen Medienkultur ausgegangen. Die Spezifizierung einer partizipativen Mediendidaktik äußert sich darin, dass sie dem Aspekt der Beziehung und Interaktion als wesentliche Strukturelemente Rechnung trägt und sie im Zusammenhang mit Inhalten, Methoden, (kompetenzorientierten) Zielen und Medien betrachtet. Im Beitrag werden zentrale theoretische Bezüge erörtert und ein Modellvorschlag vorgelegt. (DIPF/Orig.

    Integration von Flow in die Mensch-Computer-Interaktion? Potenziale für die Gestaltung interaktiver Systeme

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    Flow-Erleben beschreibt das „reflexionsfreie, gänzliche Aufgehen in einer glatt laufenden Tätigkeit, die man trotz hoher Beanspruchung noch unter Kontrolle hat“. Dabei zeigt die bestehende Literatur vielversprechende Effekte der Flow-Theorie auf, etwa positiver Affekt, verbessertes Lernen, Mitarbeiterproduktivität und Kundenloyalität, die einen Mehrwert in der Mensch-Computer-Interaktion und der Gestaltung interaktiver Systeme darstellen. Die Betrachtung der theoretischen Grundlagen zeigt, dass Flow ein komponentenreiches Konstrukt ist, welches kontextsensitiv erforscht werden muss: Die Beschaffenheit der gegenwärtigen Aufgabe und des interaktiven Systems, sowie demografische, individuelle und situative Faktoren beein flussen das Flow-Erleben. Zur Messung des Flow-Erlebens wurden eine Reihe unterschiedlicher Messmethoden entwickelt, welche die gegenwärtige Erfahrung, etwa der FQ oder die ESM, oder eine vergangene Erfahrung im Nachgang, etwa komponentenbasierte Fragebogen und qualitative Methoden, erfassen. In der Gestaltung interaktiver Systeme im sinne der MCI wird einerseits die Betrachtung pragmatischer Qualitätskriterien (Effizienz, Durchschaubarkeit, Verlässlichkeit) der Usability und hedonistischer Qualitätskriterien (Attraktivität, Neuheit, Stimulation) der User Experience angestrebt. Andererseits untersucht ein separater Forschungsstrang die Relevanz der Flow-Theorie für die MCI. Während der Einfluss theoretischer Konstrukte des Flow-Erlebens bereits deutlich untersucht wurde, fehlt die systematische Verknüpfung zu konkreten Designanforderungen zur Unterstützung des Flow-Erlebens in interaktiven Systemen. Damit die Potenziale der Flow-Theorie in der Gestaltung interaktiver Systeme bestmöglich berücksichtigt werden können, sind vor allem vier Herausforderungen in der Forschung und Praxis zu adressieren: 1. Definition der theoretischen Kontextfaktoren: Wie kann die Flow-Theorie in der Mensch-Computer-Interaktion ganzheitlich bestimmt werden? 2. Operationalisierung der Flow-Theorie: Wie können Bedingungen, Erleben und Auswirkungen des Flow-Erlebens genau und systematisch gemessen werden? 3. Integration in die Mensch-Computer-Interaktion: In welchem exakten Zusammenhang stehen die Konzepte Flow, Usability und User Experience? 4. Ableitung praktischer Designanforderungen: Wie können praktische Anforderungen zum Design des Flow-Erlebens in interaktiven systemen abgeleitet werden? Dieser Beitrag hat dazu die theoretischen Grundlagen des Flow-Erlebens, bestehende Methoden und Metriken sowie verwandte Konzepte der MCI eingeleitet und diskutiert, um einerseits die systematische Erforschung der Flow-Theorie in der MCI und andererseits die Ableitung praktischer Designanforderungen zu motivieren

    8. Workshop Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen: Ausnahmezustand

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    Im Zentrum dieses Workshops steht die Interaktion von Mensch und Technik in sicherheitskritischen Kontexten. Hierzu zählen Anwendungsfelder, die bereits seit vielen Jahren Gegenstand der Forschung und Entwicklung sind. Beispiele sind Katastrophenschutz oder Medizin, aber auch kritische Infrastrukturen. In diesen und vielen weiteren Bereichen gilt, dass sichere Systemzustände nur durch die ganzheitliche Betrachtung von Mensch, Technik und Organisation gewährleistet bzw. schnellstmöglich wieder erreicht werden können. In diesem Zusammenhang ist der Workshop auch der Nutzbarkeit und Akzeptanz von Sicherheitskonzepten sowie einer bewussteren Auseinandersetzung der Nutzenden mit diesem Thema gewidmet. Dieser Beitrag stellt die Themenkomplexe des Workshops, die angenommenen Beiträge und das Organisationsteam vor

    Agile und Nutzerzentrierte Softwareentwicklung

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