31 research outputs found

    Metodología para la creación de micromundos interactivos

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    Se presentan los resultados del estudio sobre el diseño y validación de una metodología para la creación de micromundos interactivos como apoyo en el aprendizaje de los niños que asisten a telecentros rurales de Manizales (Caldas, Colombia). El rastreo teórico se realizó a partir de autores relacionados con el diseño visual, la ingeniería de software educativo, pedagogía e informática educativa. El método implementado fue la investigación evaluativa con énfasis en programas educativos mediante el criterio de expertos. Las técnicas de recolección de información fueron: la encuesta, la entrevista estructurada y los grupos focales. Entre las conclusiones se destaca que la evaluación interdisciplinar, la intervención de los usuarios y el criterio de expertos permitieron validar una metodología de acuerdo con las necesidades del contexto.AbstractThe results of the study on the design and validation of a methodology for the creation of interactive microworlds as learning support for children attending rural telecenters in Manizales (Caldas, Colombia) are presented. The theoretical search was carried out from authors dealing with visual design, educational software engineering, pedagogy and educational information technology. The method implemented was evaluation research with emphasis on educational programs through expert judgment. The data collection techniques were the survey, structured interviews and focus groups. Interdisciplinary assessment, intervention from users and expert judgment are highlighted among the findings which allowed validating a methodology in accordancewith the needs of the context. Se presentan los resultados del estudio sobre el diseño y validación de una metodología para la creación de micromundos interactivos como apoyo en el aprendizaje de los niños que asisten a telecentros rurales de Manizales (Caldas, Colombia). El rastreo teórico se realizó a partir de autores relacionados con el diseño visual, la ingeniería de software educativo, pedagogía e informática educativa. El método implementado fue la investigación evaluativa con énfasis en programas educativos mediante el criterio de expertos. Las técnicas de recolección de información fueron: la encuesta, la entrevista estructurada y los grupos focales. Entre las conclusiones se destaca que la evaluación interdisciplinar, la intervención de los usuarios y el criterio de expertos permitieron validar una metodología de acuerdo con las necesidades del contexto.AbstractThe results of the study on the design and validation of a methodology for the creation of interactive microworlds as learning support for children attending rural telecenters in Manizales (Caldas, Colombia) are presented. The theoretical search was carried out from authors dealing with visual design, educational software engineering, pedagogy and educational information technology. The method implemented was evaluation research with emphasis on educational programs through expert judgment. The data collection techniques were the survey, structured interviews and focus groups. Interdisciplinary assessment, intervention from users and expert judgment are highlighted among the findings which allowed validating a methodology in accordancewith the needs of the context.

    Metodología para la creación de micromundos interactivos

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    Se presentan los resultados del estudio sobre el diseño y validación de una metodología para la creación de micromundos interactivos como apoyo en el aprendizaje de los niños que asisten a telecentros rurales de Manizales (Caldas, Colombia). El rastreo teórico se realizó a partir de autores relacionados con el diseño visual, la ingeniería de software educativo, pedagogía e informática educativa. El método implementado fue la investigación evaluativa con énfasis en programas educativos mediante el criterio de expertos. Las técnicas de recolección de información fueron: la encuesta, la entrevista estructurada y los grupos focales. Entre las conclusiones se destaca que la evaluación interdisciplinar, la intervención de los usuarios y el criterio de expertos permitieron validar una metodología de acuerdo con las necesidades del contexto. Abstract The results of the study on the design and validation of a methodology for the creation of interactive microworlds as learning support for children attending rural telecenters in Manizales (Caldas, Colombia) are presented. The theoretical search was carried out from authors dealing with visual design, educational software engineering, pedagogy and educational information technology. The method implemented was evaluation research with emphasis on educational programs through expert judgment. The data collection techniques were the survey, structured interviews and focus groups. Interdisciplinary assessment, intervention from users and expert judgment are highlighted among the findings which allowed validating a methodology in accordance with the needs of the context.

    El aprendizaje de los ODS mediante un videojuego serio

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    El videojuego serio “Save The Earth” es un software basado en gamificación, una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al contexto educativo, se busca trabajar y progresar mejorando habilidades y conocimientos, para así desde nuestro desarrollo obtener mejores resultados de los jóvenes estudiantes sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Objetivo, implementar y desarrollar un videojuego encaminado a la enseñanza y aprendizaje de los objetivos de desarrollo sostenible. Metodología, modelo exploratorio, el cual se emplea para identificar conceptos y contextos específicos, empleando técnicas para la recolección de información a través de grupos focales, entrevistas y encuestas en las ciudades, Popayán Cauca, Manaure Guajira y Puerto Carreño Vichada. Resultados, los resultados nos indican que los profesores no contaban con suficientes conocimientos sobre los ODS, por parte de los estudiantes se obtuvo una respuesta positiva, pero teniendo en cuenta que el videojuego esté acorde a sus culturas y costumbres. Se logró consolidar vigilancia tecnológica y búsqueda de información. Conclusiones, en el trabajo de campo se pudo concluir desde los grupos de discusión que los profesores de las instituciones educativas reflejaban empatía frente a conectar su modelo de enseñanza aprendizaje con los pasos planteados y enfocándose en difundir en los estudiantes la importancia de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y con ellos la posibilidad de articular el conocimiento para afrontar los desafíos de comunidad y como municipio

    Herramientas en 3D para el modelado de escenarios virtuales basados en logo: Estado del arte

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    This article reviews the tried pedagogical focus of LOGO (Papert, 2003), which alsooffers interesting motivational strategies for children in areas, such as a spatial skills development from their own exploration of virtual worlds. The original methodology was proposed by Seymour Papert for 2D scenarios. In fact, we analyze the possibility to integrate the LOGO teaching advantages with a 3D graphical interface by leveraging the technology provided by Web3D consortium standards. X3D also describes the components that allow the use of avatars (humanoid) to make easier user interaction in dynamic virtual worlds to count on extra characters of the LOGO turtle.Este artículo revisa la comprobada fundamentación pedagógica de LOGO (Papert,2003) que a su vez ofrece interesantes estrategias de motivación para los niños, en aspectos tales como el desarrollo de habilidades espaciales a través de su propia exploración de mundos virtuales. La metodología original fue propuesta por Seymour Papert para escenarios en dos dimensiones (2D). Por lo tanto, se analiza la posibilidad de integrar las ventajas pedagógicas de LOGO con una interfaz gráfica en tres dimensiones (3D), al aprovechar la tecnología contemplada en los estándares del consorcio Web3D. Además menciona los componentes X3D que permiten el uso de avatares (humanoides) para facilitar la interacción de los usuarios en mundos virtuales dinámicos, al disponer de personajes adicionales al de la tortuga de LOGO

    Entornos virtuales tridimensionales de aprendizaje

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    En el presente trabajo se intenta establecer un marco de evaluación de las capacidades que ofrecen los entornos virtuales 3D, para la enseñanza de temas específicos de la currícula básica de Ingeniería, en particular, aquellos relacionados con la simulación numérica de sistemas dinámicos. Este marco de evaluación es utilizado posteriormente para analizar un conjunto de entornos virtuales 3D, elegidos especialmente por sus características distintivas. Asimismo, se plantea la utilización didáctica de simulaciones numéricas en entornos virtuales 3D, sobre la base de la indagación previa de las principales teorías y modelos de aprendizaje. Finalmente se presenta, como prueba de su factibilidad, la implementación de una simulación numérica desarrollada en uno de los entornos virtuales 3D analizados.Magister en Tecnología Informática Aplicada en EducaciónUniversidad Nacional de La PlataFacultad de Informátic

    Experiencias de innovación educativa - Tomo 5

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    El laboratorio de Experiencias de Aprendizaje Inmersivo para Educación Virtual del Politécnico Grancolombiano presenta este libro que consolida once nuevos proyectos trabajados durante el año 2021. Para este año se implementan once proyectos nuevos que se presentan en este libro, de los cuales cinco son laboratorios virtuales, uno es un laboratorio de realidades hibridas que se transforma en una apuesta institucional al ser único para el área de aerolíneas, buscando fortalecer el programa virtual de Psicología se realizaron cuatro simuladores y una serie de juegos serios para la salud laboral, otro juego serio sobre la teoría de juegos y por último un simulador para la gestión de inventarios

    Objetos virtuales de aprendizaje (O.V.A) off-line, para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de noveno año de Educación Básica Superior de la Unidad Educativa Atahualpa

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    Evaluar la aplicación de un objeto virtual de aprendizaje (O.V.A) off-line, para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de noveno año de Educación Básica Superior de la Unidad Educativa Atahualpa.El trabajo de grado se desarrolló con la finalidad de evaluar la aplicación de un objeto virtual de aprendizaje (O.V.A) off-line, para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de noveno año de Educación Básica Superior de la Unidad Educativa Atahualpa. Debido a que es un tema innovador y de actualidad, en este sentido se usó la herramienta eXeLearning por cuanto permite desarrollar las destrezas y habilidades de los estudiantes, así como también generó el interés y motivación por aprender dentro del entorno virtual. En tal virtud se presenta la investigación con un enfoque mixto de corte transversal, de tipo descriptivo, documental y de campo con el uso de la encuesta, entrevista y revisión documental. Para el efecto se estructuró en tres fases en la primera se diagnosticó el desarrollo del pensamiento lógico matemático a los 104 estudiantes de noveno año paralelos A, B y C, también se realizó una entrevista a los seis docentes para conocer el uso de la tecnología, metodología y características presentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje; la segunda fase estuvo constituyo por tres apartados. En el primero se realizó el diseño instruccional y cronograma de aplicación del OVA; en la segunda fase se construyó el OVA con el software eXeLearning, para posteriormente implementar el OVA con los estudiantes objeto de estudio; en la tercera fase se analizó el impacto con el uso de las pruebas estadísticas Anova, Manova y Pairwise T-Test con la finalidad de conocer si es factible la implementación del OVA. Se concluye que el uso del OVA en el desarrollo de pensamiento lógico matemático beneficia a los docentes facilita la estructura de contenido de manera ordenada, creativa y presenta recursos con facilidad de búsqueda, mientras para los estudiantes propicia motivación por el uso de tecnologías que atienden a los diferentes estilos de aprendizaje, por tanto es una herramienta de apoyo para el docente en el proceso de enseñanza aprendizaje, permitiendo la consolidación del aprendizaje con el uso de esta herramienta innovadora.Maestrí

    Creación de materiales para Recursos Educativos Digitales Abiertos (REDA): Una Estrategia de aprendizaje por proyectos que aporta al desarrollo de pensamiento computacional en el ciclo de educación media en la escuela Normal Superior de Leticia

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    153 Páginas¡Todo ha cambiado! Casi ‘nada, ni nadie’ escapa al advenimiento tecnológico y serán nuestros hijos quienes se desenvuelvan en un mundo completamente digitalizado. Así las cosas, resulta difícil encontrar un escenario en el que las personas y la tecnología no interactúen, entonces, tenemos que entender cómo, cuándo y dónde las TIC pueden ayudarnos a resolver problemas. Pero, ¿cómo tener éxito en este entorno cambiante? Como respuesta a este desafío, la investigación que aquí se presenta, propone aprender a pensar de manera computacional. Para ello no se requiere un computador, así como no se necesita para aprender a ordenar una serie de documentos por su fecha o alfabéticamente. Sin embargo, la tecnología nos ofrece la oportunidad de innovar el quehacer pedagógico y los métodos de formación, si se consideran sus dimensiones social y pedagógica

    Nuevas herramientas tecnológicas en la educación superior

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    La educación, es una de las actividades intelectuales humanas, que más se ha visto afectada con los cambios tecnológicos a través de la historia. A partir de la difusión de la escritura, los educadores han ido incorporando permanentemente las distintas herramientas que han surgido, agregando valor al proceso educativo con el objetivo de diseminar el conocimiento. ¿Quién necesita la educación virtual? Quizás lo que primero se nos ocurra responder, pasa por una de estas dos razones: numerosidad o geografía. La mayoría de los estudiantes universitarios actuales han nacido con la era digital, llevando a algunos autores a diferenciar a los “nativos digitales” de los “emigrantes digitales”. El docente presencial asume la función de diseño, planificación, aplicación y evaluación, esta omnipresencia del profesor dueño del saber, cambia en la enseñanza virtual, dejando paso al trabajo colaborativo de un equipo docente, donde aparecen nuevos roles a ser asumidos. Para realizar un análisis que interrelacione las distintas variables de modo que permita definir los aspectos estructurales y coyunturales para el desarrollo de un modelo educativo a distancia, utilizaremos el esquema FODA. Las TICE ofrecen casi infinitas posibilidades para su aplicación en la Educación Superior. Se perfilan tecnologías clave, consideradas como sumamente importantes para las instituciones de educación superior durante el próximo año, dentro de dos o tres años y dentro de cuatro o cinco. Para cada una de ellas, presentaremos una descripción, su relevancia para la educación, ejemplos de su uso e información adicional para aquellos que quieran saber más sobre dicha tecnología.Education is one of the human intellectual activities that has been most affected by technological changes throughout history. From the dissemination of writing, educators have been incorporating permanently the different tools that have emerged, adding value to the educational process with the aim of disseminating knowledge. Who needs virtual education? Perhaps what we first happen to answer, goes through one of these two reasons: numerosity or geography. Most of the current university students have been born with the digital era, leading some authors to differentiate "digital natives" from "digital emigrants". The face-to-face teacher assumes the function of design, planning, application and evaluation, this omnipresence of the teacher who owns the knowledge, changes in the virtual teaching, giving way to the collaborative work of a teaching team, where new roles appear to be assumed. To carry out an analysis that interrelates the different variables in a way that allows defining the structural and conjunctural aspects for the development of an educational model at a distance, we will use the SWOT scheme. The ITCE offer almost infinite possibilities for its application in Higher Education. Key technologies are outlined, considered as extremely important for higher education institutions during the next year, within two or three years and within four or five. For each of them, we will present a description, its relevance for education, examples of its use and additional information for those who want to know more about this technology.Facultad de Ciencias Económica

    Nuevas herramientas tecnológicas en la educación superior

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    La educación, es una de las actividades intelectuales humanas, que más se ha visto afectada con los cambios tecnológicos a través de la historia. A partir de la difusión de la escritura, los educadores han ido incorporando permanentemente las distintas herramientas que han surgido, agregando valor al proceso educativo con el objetivo de diseminar el conocimiento. ¿Quién necesita la educación virtual? Quizás lo que primero se nos ocurra responder, pasa por una de estas dos razones: numerosidad o geografía. La mayoría de los estudiantes universitarios actuales han nacido con la era digital, llevando a algunos autores a diferenciar a los “nativos digitales” de los “emigrantes digitales”. El docente presencial asume la función de diseño, planificación, aplicación y evaluación, esta omnipresencia del profesor dueño del saber, cambia en la enseñanza virtual, dejando paso al trabajo colaborativo de un equipo docente, donde aparecen nuevos roles a ser asumidos. Para realizar un análisis que interrelacione las distintas variables de modo que permita definir los aspectos estructurales y coyunturales para el desarrollo de un modelo educativo a distancia, utilizaremos el esquema FODA. Las TICE ofrecen casi infinitas posibilidades para su aplicación en la Educación Superior. Se perfilan tecnologías clave, consideradas como sumamente importantes para las instituciones de educación superior durante el próximo año, dentro de dos o tres años y dentro de cuatro o cinco. Para cada una de ellas, presentaremos una descripción, su relevancia para la educación, ejemplos de su uso e información adicional para aquellos que quieran saber más sobre dicha tecnología.Education is one of the human intellectual activities that has been most affected by technological changes throughout history. From the dissemination of writing, educators have been incorporating permanently the different tools that have emerged, adding value to the educational process with the aim of disseminating knowledge. Who needs virtual education? Perhaps what we first happen to answer, goes through one of these two reasons: numerosity or geography. Most of the current university students have been born with the digital era, leading some authors to differentiate "digital natives" from "digital emigrants". The face-to-face teacher assumes the function of design, planning, application and evaluation, this omnipresence of the teacher who owns the knowledge, changes in the virtual teaching, giving way to the collaborative work of a teaching team, where new roles appear to be assumed. To carry out an analysis that interrelates the different variables in a way that allows defining the structural and conjunctural aspects for the development of an educational model at a distance, we will use the SWOT scheme. The ITCE offer almost infinite possibilities for its application in Higher Education. Key technologies are outlined, considered as extremely important for higher education institutions during the next year, within two or three years and within four or five. For each of them, we will present a description, its relevance for education, examples of its use and additional information for those who want to know more about this technology.Facultad de Ciencias Económica
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