13 research outputs found

    Architectures for ubiquitous 3D on heterogeneous computing platforms

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    Today, a wide scope for 3D graphics applications exists, including domains such as scientific visualization, 3D-enabled web pages, and entertainment. At the same time, the devices and platforms that run and display the applications are more heterogeneous than ever. Display environments range from mobile devices to desktop systems and ultimately to distributed displays that facilitate collaborative interaction. While the capability of the client devices may vary considerably, the visualization experiences running on them should be consistent. The field of application should dictate how and on what devices users access the application, not the technical requirements to realize the 3D output. The goal of this thesis is to examine the diverse challenges involved in providing consistent and scalable visualization experiences to heterogeneous computing platforms and display setups. While we could not address the myriad of possible use cases, we developed a comprehensive set of rendering architectures in the major domains of scientific and medical visualization, web-based 3D applications, and movie virtual production. To provide the required service quality, performance, and scalability for different client devices and displays, our architectures focus on the efficient utilization and combination of the available client, server, and network resources. We present innovative solutions that incorporate methods for hybrid and distributed rendering as well as means to manage data sets and stream rendering results. We establish the browser as a promising platform for accessible and portable visualization services. We collaborated with experts from the medical field and the movie industry to evaluate the usability of our technology in real-world scenarios. The presented architectures achieve a wide coverage of display and rendering setups and at the same time share major components and concepts. Thus, they build a strong foundation for a unified system that supports a variety of use cases.Heutzutage existiert ein großer Anwendungsbereich für 3D-Grafikapplikationen wie wissenschaftliche Visualisierungen, 3D-Inhalte in Webseiten, und Unterhaltungssoftware. Gleichzeitig sind die Geräte und Plattformen, welche die Anwendungen ausführen und anzeigen, heterogener als je zuvor. Anzeigegeräte reichen von mobilen Geräten zu Desktop-Systemen bis hin zu verteilten Bildschirmumgebungen, die eine kollaborative Anwendung begünstigen. Während die Leistungsfähigkeit der Geräte stark schwanken kann, sollten die dort laufenden Visualisierungen konsistent sein. Das Anwendungsfeld sollte bestimmen, wie und auf welchem Gerät Benutzer auf die Anwendung zugreifen, nicht die technischen Voraussetzungen zur Erzeugung der 3D-Grafik. Das Ziel dieser Thesis ist es, die diversen Herausforderungen zu untersuchen, die bei der Bereitstellung von konsistenten und skalierbaren Visualisierungsanwendungen auf heterogenen Plattformen eine Rolle spielen. Während wir nicht die Vielzahl an möglichen Anwendungsfällen abdecken konnten, haben wir eine repräsentative Auswahl an Rendering-Architekturen in den Kernbereichen wissenschaftliche Visualisierung, web-basierte 3D-Anwendungen, und virtuelle Filmproduktion entwickelt. Um die geforderte Qualität, Leistung, und Skalierbarkeit für verschiedene Client-Geräte und -Anzeigen zu gewährleisten, fokussieren sich unsere Architekturen auf die effiziente Nutzung und Kombination der verfügbaren Client-, Server-, und Netzwerkressourcen. Wir präsentieren innovative Lösungen, die hybrides und verteiltes Rendering als auch das Verwalten der Datensätze und Streaming der 3D-Ausgabe umfassen. Wir etablieren den Web-Browser als vielversprechende Plattform für zugängliche und portierbare Visualisierungsdienste. Um die Verwendbarkeit unserer Technologie in realitätsnahen Szenarien zu testen, haben wir mit Experten aus der Medizin und Filmindustrie zusammengearbeitet. Unsere Architekturen erreichen eine umfassende Abdeckung von Anzeige- und Rendering-Szenarien und teilen sich gleichzeitig wesentliche Komponenten und Konzepte. Sie bilden daher eine starke Grundlage für ein einheitliches System, das eine Vielzahl an Anwendungsfällen unterstützt

    Adaptive 3D web-based environment for heterogeneous volume objects.

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    The Internet was growing fast on the last decade. Interaction and visualisation became an essential feature online. The demand for online modelling and rendering in a real-time, adaptive and interactive manner exceeded the growth and development of the hardware resources including computational power and memories. Building up and accessing an instant 3D Web-based and plugin-free platform started to be a must in order to generate 3D volumes. Modelling and rendering complicated heterogeneous volumes using online applications requires good Internet bandwidth and high computational power. A large number of 3D modelling tools designed to create complicated models in an interactive manner are now available online, the problem of using such tools is that the user needs to acquire a certain level of modelling knowledge In this work, we identify the problem, introduce the theoretical background and discuss the theory about Web-based modelling and rendering, including client- server approach, scenario optimization by solving constraint satisfaction problem, and complexity analysis. We address the challenges of designing, implementing and testing an online, Web-based, instant 3D modelling and rendering environment and we discuss some of its characteristics including adaptivity, platform independence, interactivity, and easy-to-use after presenting the theoretical part of implementing such an environment. We also introduce platform-independent modelling and rendering environment for complicated heterogeneous volumes with colour attributes based on client- server architecture. The work includes analysis and implementation for different rendering approaches suitable for different kind of users. We also discuss the performance of the proposed environment by comparing the rendering approaches. As an additional feature of our modelling system, we discuss aspects of securing the model transferring between client and the server

    DIVE on the internet

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    This dissertation reports research and development of a platform for Collaborative Virtual Environments (CVEs). It has particularly focused on two major challenges: supporting the rapid development of scalable applications and easing their deployment on the Internet. This work employs a research method based on prototyping and refinement and promotes the use of this method for application development. A number of the solutions herein are in line with other CVE systems. One of the strengths of this work consists in a global approach to the issues raised by CVEs and the recognition that such complex problems are best tackled using a multi-disciplinary approach that understands both user and system requirements. CVE application deployment is aided by an overlay network that is able to complement any IP multicast infrastructure in place. Apart from complementing a weakly deployed worldwide multicast, this infrastructure provides for a certain degree of introspection, remote controlling and visualisation. As such, it forms an important aid in assessing the scalability of running applications. This scalability is further facilitated by specialised object distribution algorithms and an open framework for the implementation of novel partitioning techniques. CVE application development is eased by a scripting language, which enables rapid development and favours experimentation. This scripting language interfaces many aspects of the system and enables the prototyping of distribution-related components as well as user interfaces. It is the key construct of a distributed environment to which components, written in different languages, connect and onto which they operate in a network abstracted manner. The solutions proposed are exemplified and strengthened by three collaborative applications. The Dive room system is a virtual environment modelled after the room metaphor and supporting asynchronous and synchronous cooperative work. WebPath is a companion application to a Web browser that seeks to make the current history of page visits more visible and usable. Finally, the London travel demonstrator supports travellers by providing an environment where they can explore the city, utilise group collaboration facilities, rehearse particular journeys and access tourist information data

    A component framework for personalized multimedia applications

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    Eine praktikable Unterstützung für eine dynamische Erstellung von personalisierten Multimedia-Präsentationen bieten bisher weder industrielle Lösungen noch Forschungsansätze. Mit dem Software-technischen Ansatz des MM4U-Frameworks („MultiMedia For You“) wird erstmals eine generische und zugleich praktikable Unterstützung für den dynamischen Erstellungsprozess bereitgestellt. Das Ziel des MM4U-Frameworks ist es den Anwendungsentwicklern eine umfangreiche und anwendungsunabhängige Unterstützung zur Erstellung von personalisierten Multimedia-Inhalten anzubieten und damit den Entwicklungsprozess solcher Anwendungen erheblich zu erleichtern. Um das Ziel eines Software-Frameworks zur generischen Unterstützung der Entwicklung von personalisierten Multimedia-Anwendungen zu erreichen, stellt sich die Frage nach einer geeigneten Software-technischen Unterstützung zur Entwicklung eines solchen Frameworks. Seit der Einführung von objektorientierten Frameworks, ist heute die Entwicklung immer noch aufwendig und schwierig. Um die Entwicklungsrisiken zu reduzieren, sind geeignete Vorgehensmodelle und Entwicklungsmethoden erstellt worden. Mit der Komponenten-Technologie sind auch so genannte Komponenten-Frameworks entstanden. Im Gegensatz zu objekt-orientierten Frameworks fehlt derzeit jedoch ein geeignetes Vorgehensmodell für Komponenten-Frameworks. Um den Entwicklungsprozess von Komponenten-Frameworks zu verbessern ist mit ProMoCF („Process Model for Component Frameworks“) ein neuartiger Ansatz entwickelt worden. Hierbei handelt es sich um ein leichtgewichtiges Vorgehensmodell und eine Entwicklungsmethodik für Komponenten-Frameworks. Das Vorgehensmodell wurde unter gegenseitigem Nutzen mit der Entwicklung des MM4U-Frameworks erstellt. Das MM4U-Framework stellt keine Neuerfindung der Adaption von Multimedia-Inhalten dar, sondern zielt auf die Vereinigung und Einbettung existierender Forschungsansätze und Lösungen im Umfeld der Multimedia-Personalisierung. Mit so einem Framework an der Hand können Anwendungsentwickler erstmals effizient und einfach eine dynamische Erstellung ihrer personalisierten Multimedia-Inhalte realisieren

    MediaSync: Handbook on Multimedia Synchronization

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    This book provides an approachable overview of the most recent advances in the fascinating field of media synchronization (mediasync), gathering contributions from the most representative and influential experts. Understanding the challenges of this field in the current multi-sensory, multi-device, and multi-protocol world is not an easy task. The book revisits the foundations of mediasync, including theoretical frameworks and models, highlights ongoing research efforts, like hybrid broadband broadcast (HBB) delivery and users' perception modeling (i.e., Quality of Experience or QoE), and paves the way for the future (e.g., towards the deployment of multi-sensory and ultra-realistic experiences). Although many advances around mediasync have been devised and deployed, this area of research is getting renewed attention to overcome remaining challenges in the next-generation (heterogeneous and ubiquitous) media ecosystem. Given the significant advances in this research area, its current relevance and the multiple disciplines it involves, the availability of a reference book on mediasync becomes necessary. This book fills the gap in this context. In particular, it addresses key aspects and reviews the most relevant contributions within the mediasync research space, from different perspectives. Mediasync: Handbook on Multimedia Synchronization is the perfect companion for scholars and practitioners that want to acquire strong knowledge about this research area, and also approach the challenges behind ensuring the best mediated experiences, by providing the adequate synchronization between the media elements that constitute these experiences
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