262 research outputs found
Le jeu et la bibliothÚque, un outil pour changer d\u27image ou un réel changement ?
Les bibliothĂšques françaises traversent une crise identitaire face Ă lâessoufflement du modĂšle traditionnel, ce qui les pousse Ă expĂ©rimenter pour sâadapter aux Ă©volutions de la sociĂ©tĂ© et aux pratiques Ă©mergentes comme le jeu. Ce dernier quâil soit vidĂ©o ou classique est une pratique en plein essor qui touche toutes les tranches dâĂąge. Nous allons Ă©tudier cette intĂ©gration afin de comprendre quelle place prend le jeu en bibliothĂšque. Est-il intĂ©grĂ© pour lui-mĂȘme ou sert-il de passerelle, dâoffre marketing pour amener Ă la culture et au livre comme lâont Ă©tĂ© le CD ou le DVD. Enfin, nous nous interrogerons sur le lieu mĂȘme de bibliothĂšque, est ce que le jeu lui fait prendre une nouvelle dimension ? Comment le jeu est-il mis en place ? Quelles sont les incidences sur la bibliothĂšque ? Y a-t-il une redĂ©finition des missions de la bibliothĂšque par le jeu
Le rire et l'humour dans l'apprentissage et l'enseignement d'une langue seconde
ThÚse numérisée par la Direction des bibliothÚques de l'Université de Montréal
Environnements didactiques informatiques et pédagogie du projet analyse de l'intervention éducative d'un enseignant en milieu scolaire socioéconomiquement faible
Cette étude de cas analyse l'intervention éducative d'un enseignant du primaire qui a mis en oeuvre un dispositif didactique et pédagogique intégrant de façon systématique l'informatique scolaire à une pédagogie du projet dans le but de mieux répondre aux besoins liés à l'apprentissage d'élÚves provenant d'un milieu socioéconomiquement faible.Cette étude longitudinale (1998-2001) fait ressortir l'impact de l'agir professionnel sur la réussite scolaire. La problématique de notre recherche s'inscrit dans la foulée de la réforme en cours, dont l'une des visées est de contrer le retard scolaire au primaire et le risque d'échec et d'abandon scolaire précoce au secondaire. Quatre dimensions éclairent l'implémentation du dispositif: l'équité sociale, les changements épistémologiques, une orientation vers la socialisation et le rÎle des TIC pour soutenir le développement des compétences transversales. Le cadre conceptuel s'appuie sur une perspective socioconstructiviste cohérente avec la théorie de l'anthropologie culturelle de Vygotsky (1978) pour qui l'apprentissage ne se fait pas seul, mais avec l'aide de pairs plus avancés en contexte de cognition située. La médiation de l'enseignant, par sa réflexion en action , en synchronie avec les besoins immédiats de ses élÚves, établit le lien entre enseignant et apprenants, pour qu'ils puissent développer un esprit d'initiative, ainsi que la responsabilité et l'autonomie pour assumer leurs apprentissages. Une méthodologie mixte interreliant des méthodes qualitatives et quantitatives a exigé un recueil de données sur des dimensions descriptives et évaluatives. Des données de deuxiÚme ordre, issues d'une recherche FCAR (98-NT-004), ont permis de dégager des caractéristiques spécifiques à la planification, à la gestion de classe et aux comportements de l'"enseignant-cible" en contexte de pédagogie du projet. Les résultats obtenus par les 23 élÚves aux examens sommatifs de 6e année témoignent de l'efficacité de l'intervention. La présente étude pourrait avoir des retombées en tant que modÚle pour d'autres chercheurs intéressés à étudier l'impact des TIC comme matériel didactique. Sur le plan de la pratique, ce type d'intervention serait un moyen efficace pour contrer le décrochage scolaire chez les élÚves en mobilisant leurs capacités de s'adapter avec succÚs à leur environnement, malgré les facteurs de risque qui pourraient les inhiber
Ătude de cas sur la dynamique motivationnelle dâĂ©lĂšves Ă risque du 3e cycle du primaire et de lâinfluence du jeu Ă©ducatif numĂ©rique en mathĂ©matiques sur celle-ci
Le phénomÚne du décrochage scolaire est encore trÚs présent dans notre société,
particuliĂšrement chez les garçons. Notre mĂ©moire sâintĂ©resse Ă la question et vise Ă mieux comprendre la dynamique motivationnelle dâun Ă©chantillon (N=11) dâĂ©lĂšves masculins
considĂ©rĂ© comme Ă©tant « Ă risque » de dĂ©crochage au 3e cycle dâune Ă©cole primaire de
MontrĂ©al. De plus, notre expĂ©rimentation vise spĂ©cifiquement Ă dĂ©crire lâinfluence de
lâutilisation dâune activitĂ© pĂ©dagogique dite « motivante » : le jeu Ă©ducatif numĂ©rique
« Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques. Il
sâagit dâune Ă©tude de cas avec une approche mixte de collecte de donnĂ©es.
Nos résultats révÚlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les élÚves
de notre échantillon : 1) les élÚves en difficulté en mathématiques, 2) les élÚves
démotivés et 3) les élÚves démotivés et en difficulté en mathématiques, puis, 4) des cas
plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intĂ©rĂȘt chez
tous les Ă©lĂšves de notre Ă©chantillon. Lâinfluence du jeu sur la dynamique motivationnelle
semble toutefois mieux convenir aux Ă©lĂšves avec des dynamiques motivationnelles de
type « démotivé » ou « démotivé et en difficulté en mathématiques » et dans une certaine
mesure, certains élÚves catégorisés comme étant des « cas complexes ». Nos résultats
indiquent que le jeu pourrait notamment avoir une certaine influence sur le sentiment de
compĂ©tence Ă rĂ©ussir de lâĂ©lĂšve. Toutefois, pour ĂȘtre en mesure de mieux dĂ©crire et
analyser ces influences, il serait préférable de mener des recherches sur une plus longue
durĂ©e, dans un contexte naturel de classe et sur un Ă©chantillon dâĂ©lĂšves plus grand.The phenomena of school dropouts remains an area of grave concern in North
American society, and one that is particularly present among boys. Our research aims to better understand the motivational dynamics of elementary school boys considered âatriskâ
(Student Subjects = 11). Our research, both theoretical and practical, analyses the
influence of an educational video game called "Math-a-Maze" on the motivational
dynamics of boys at-risk, when learning mathematics. This is a case study with a mixed
approach to data collection.
Our sample of students represents four types of motivational dynamics : 1)
Students that struggle in mathematics, 2) Students that are disengaged, 3) Students that
are disengaged and that struggle in mathematics, and, 4) More complex cases. Our
analysis revealed that âMath-a-Mazeâ generated great interest and enthusiasm among all
students in our sample. The influence of this learning tool on the motivational dynamics
of our subjects was more pronounced for students displaying motivational dynamics 2
and 3, "disengaged" or âdisengaged and struggling in mathâ and some students of more
complex cases. For example, our results indicate that this educational game could have a
positive influence on the studentâs sense of competency, and thus, their self-confidence in
the subject. In order to more thoroughly explore the possible influences of this teaching
method however, more in-depth research is suggested, over a longer period of time, in a
natural classroom environment and with a larger sample of students at-risk
Approches pédagogiques déployées par les enseignantes et les enseignants de français du premier cycle du secondaire afin de recourir à la culture premiÚre des élÚves
Cette recherche sâintĂ©resse aux approches pĂ©dagogiques mises de lâavant par les enseignantes et les enseignants de français du 1er cycle du QuĂ©bec dans le but de crĂ©er des liens entre les cultures premiĂšres des Ă©lĂšves et la culture seconde, et ainsi rendre les apprentissages plus significatifs. Je me suis donc penchĂ© sur les diffĂ©rents moyens employĂ©s par les enseignantes et enseignants afin de cerner la culture premiĂšre des Ă©lĂšves ainsi que sur les approches dĂ©ployĂ©es, par la suite, pour susciter leur intĂ©rĂȘt, soit en sâappuyant sur la forme des activitĂ©s dâapprentissage ou en misant sur leur contenu.
Depuis la parution de lâĂnoncĂ© de politique Ă©ducative (Gouvernement du QuĂ©bec, 1997), document dans lequel le ministĂšre de lâĂducation du QuĂ©bec (MEQ) stipule que les enseignantes et les enseignants devront dĂ©sormais enseigner leur matiĂšre en adoptant une approche culturelle, de nombreux ouvrages scientifiques et professionnels se sont penchĂ©s sur lâessence et les origines de lâapproche culturelle sans toutefois sâattarder Ă son modus operandi en classe. Or, sâintĂ©resser Ă la dĂ©finition et au fondement de lâapproche culturelle Ă partir des textes du MEQ et des ouvrages professionnels sây intĂ©ressant nâest pas suffisant pour que celle-ci soit mise en Ćuvre dans le systĂšme scolaire quĂ©bĂ©cois. Il en dĂ©coule que les enseignantes et les enseignants qui se soucient de rĂ©pondre aux exigences du MEQ en ce qui concerne lâapproche culturelle ont peu de ressources et dâexemples pour sâaider.
Par consĂ©quent, cette recherche propose de rĂ©pertorier les approches pĂ©dagogiques auxquelles des enseignantes et enseignants de français du 1er cycle du secondaire recourent lorsquâils veulent cerner et solliciter la culture premiĂšre des Ă©lĂšves afin de rendre les apprentissages plus significatifs. JâespĂšre que cet Ă©ventail dâapproches pĂ©dagogiques expĂ©rimentĂ©es saura inspirer les enseignantes et les enseignants qui ont Ă cĆur de Ă mettre en Ćuvre lâapproche culturelle en classe
Musique, drame et thérapie : un processus d'intégration pour les personnes sourdes
The object of this study is to present the use of the game as therapy musical and theatrical (dramatherapy) for Deaf people to find the playful and funny character of the therapy and also to facilitate their integration to the University. This is fundamental in the therapy and the exploration of the pleasure shared through the game, the meaning and creative progress of every Deaf person and his physical and emotional and playful participation within the group.Lâobjet de cet Ă©tude est de prĂ©senter lâutilisation du jeu comme thĂ©rapie musicale et thĂ©Ăątrale (dramathĂ©rapie) pour personnes sourdes afin de retrouver le caractĂšre ludique et amusant de la thĂ©rapie et aussi pour faciliter leur intĂ©gration Ă lâUniversitĂ©. Ceci est fondamental dans la thĂ©rapie et lâexploration du plaisir partagĂ© Ă travers le jeu, le dĂ©roulement expressif et crĂ©ateur de chaque Sourd et sa participation physique et Ă©motionnelle et ludique au sein du groupe
Portrait actualisé des croyances et des pratiques en évaluation des apprentissages au collégial rapport
Ăgalement disponible en version papie
Bienvenue en Enfer sur Terre
LâAmĂ©rique et le monde sont en train de sâeffondrer Ă cause dâune croissance dĂ©mographique excessive, la plupart pour le siĂšcle dernier et maintenant tout cela en raison de la 3e population mondiale. La consommation de ressources et lâajout dâun ou deux milliards de dollars de plus vers 2100 vont effondrer la civilisation industrielle et provoquer la famine, la maladie, la violence et la guerre Ă une Ă©chelle stupĂ©fiante. Des milliards vont mourir et la guerre nuclĂ©aire est presque certaine. En AmĂ©rique, cela est considĂ©rablement accĂ©lĂ©rĂ© par lâimmigration massive et la reproduction des immigrants, combinĂ©e avec des abus rendus possibles par la dĂ©mocratie. La nature humaine dĂ©pravĂ©e transforme inexorablement le rĂȘve de dĂ©mocratie et de diversitĂ© en cauchemar de la criminalitĂ© et de la pauvretĂ©. La cause profonde de lâeffondrement est lâincapacitĂ© de notre psychologie innĂ©e Ă sâadapter au monde moderne, ce qui conduit les gens Ă traiter des personnes sans lien de parentĂ© comme sâils avaient des intĂ©rĂȘts communs. Ceci, plus lâignorance de la biologie de base et de la psychologie, conduit aux illusions dâingĂ©nierie sociale des personnes partiellement instruites qui contrĂŽlent les sociĂ©tĂ©s dĂ©mocratiques. Peu de gens comprennent que si vous aidez une personne, vous faites du mal Ă quelquâun dâautre, il nây a pas de dĂ©jeuner gratuit et chaque article que quelquâun consomme dĂ©truit la terre au-delĂ de la rĂ©paration. Par consĂ©quent, les politiques sociales partout sont insoutenables et une Ă une toutes les sociĂ©tĂ©s sans contrĂŽle strict sur lâĂ©goĂŻsme sâeffondreront dans lâanarchie ou la dictature. Sans changements dramatiques et immĂ©diats, il nây a aucun espoir pour empĂȘcher lâeffondrement de lâAmĂ©rique, ou tout autre pays qui suit un systĂšme dĂ©mocratique. DâoĂč mon essai "Suicide by Democracy". Il est Ă©galement maintenant clair que les sept sociopathes qui gouvernent la Chine gagnent la guerre mondiale 3, et donc mon essai final sur eux. La seule plus grande menace est lâintelligence artificielle que je commente briĂšvement.
La clĂ© de tout ce qui nous concerne est la biologie, et câest lâoubli qui conduit des millions de personnes instruites intelligentes comme Obama, Chomsky, Clinton, le Parti dĂ©mocrate et le pape Ă Ă©pouser des idĂ©aux utopiques suicidaires suicidaires qui mĂšnent inexorablement directement Ă lâenfer sur Terre. Comme W lâa fait remarquer, câest ce qui est toujours sous nos yeux qui est le plus difficile Ă voir. Nous vivons dans le monde du systĂšme linguistique dĂ©libĂ©ratif conscient 2, mais câest inconscient, systĂšme rĂ©flexif automatique 1 qui rĂšgne. Câest la source de la cĂ©citĂ© universelle dĂ©crite par Lâillusion phĂ©nomĂ©nologique (TPI) de Searle, Blank Slate de Pinker et Tooby et le modĂšle standard de science sociale de Cosmides.
Le premier groupe dâarticles tente de donner un aperçu de la façon dont nous nous comportons qui est raisonnablement exempt dâillusions thĂ©oriques. Dans les trois groupes suivants, je commente trois des principales illusions empĂȘchant un monde durable : la technologie, la religion et la politique (groupes coopĂ©ratifs). Les gens croient que la sociĂ©tĂ© peut ĂȘtre sauvĂ©e par eux, donc je fournis quelques suggestions dans le reste du livre quant Ă pourquoi cela est peu probable par le biais de courts articles et des critiques de livres rĂ©cents par des Ă©crivains bien connus.
Un autre section decrit lâillusion religieuse - quâil ya un certain super pouvoir qui nous sauvera.
La section suivante dĂ©crit les dĂ©lires numĂ©riques, qui confondent les jeux linguistiques du systĂšme 2 avec les automatismes du systĂšme un, et ne peut donc pas distinguer les machines biologiques (câest-Ă -dire les gens) dâautres types de machines (c.-Ă -d. les ordinateurs). Dâautres illusions numĂ©riques sont que nous serons sauvĂ©s du mal pur (Ă©goĂŻsme) du systĂšme 1 par les ordinateurs /AI/robotique/nanotech/gĂ©nie gĂ©nĂ©tique crĂ©Ă© par le systĂšme 2. Le directeur du no Free Lunch nous dit quâil y aura des consĂ©quences graves et peut-ĂȘtre fatales.
La derniĂšre section dĂ©crit The One Big Happy Family Delusion, câest-Ă -dire que nous sommes sĂ©lectionnĂ©s pour la coopĂ©ration avec tout le monde, et que les idĂ©aux euphonieux de la dĂ©mocratie, de la diversitĂ© et de lâĂ©galitĂ© nous mĂšneront Ă lâutopie, si nous gĂ©rons les choses correctement (la possibilitĂ© de la politique). Encore une fois, le principe du non-dĂ©jeuner libre devrait nous avertir quâil ne peut pas ĂȘtre vrai, et nous voyons Ă travers lâhistoireet partout dans le monde contemporain, que sans contrĂŽles stricts, lâĂ©goĂŻsme et la stupiditĂ© prennent le dessus et dĂ©truisent bientĂŽt toute nation qui embrasse ces illusions. En outre, lâesprit singe Ă©carte fortement lâavenir, et nous coopĂ©rons donc Ă la vente du patrimoine de notre descendant pour des conforts temporaires, exacerbant considĂ©rablement les problĂšmes
- âŠ