262 research outputs found

    Le jeu et la bibliothÚque, un outil pour changer d\u27image ou un réel changement ?

    Get PDF
    Les bibliothĂšques françaises traversent une crise identitaire face Ă  l’essoufflement du modĂšle traditionnel, ce qui les pousse Ă  expĂ©rimenter pour s’adapter aux Ă©volutions de la sociĂ©tĂ© et aux pratiques Ă©mergentes comme le jeu. Ce dernier qu’il soit vidĂ©o ou classique est une pratique en plein essor qui touche toutes les tranches d’ñge. Nous allons Ă©tudier cette intĂ©gration afin de comprendre quelle place prend le jeu en bibliothĂšque. Est-il intĂ©grĂ© pour lui-mĂȘme ou sert-il de passerelle, d’offre marketing pour amener Ă  la culture et au livre comme l’ont Ă©tĂ© le CD ou le DVD. Enfin, nous nous interrogerons sur le lieu mĂȘme de bibliothĂšque, est ce que le jeu lui fait prendre une nouvelle dimension ? Comment le jeu est-il mis en place ? Quelles sont les incidences sur la bibliothĂšque ? Y a-t-il une redĂ©finition des missions de la bibliothĂšque par le jeu

    Le rire et l'humour dans l'apprentissage et l'enseignement d'une langue seconde

    Full text link
    ThÚse numérisée par la Direction des bibliothÚques de l'Université de Montréal

    Environnements didactiques informatiques et pédagogie du projet analyse de l'intervention éducative d'un enseignant en milieu scolaire socioéconomiquement faible

    Get PDF
    Cette étude de cas analyse l'intervention éducative d'un enseignant du primaire qui a mis en oeuvre un dispositif didactique et pédagogique intégrant de façon systématique l'informatique scolaire à une pédagogie du projet dans le but de mieux répondre aux besoins liés à l'apprentissage d'élÚves provenant d'un milieu socioéconomiquement faible.Cette étude longitudinale (1998-2001) fait ressortir l'impact de l'agir professionnel sur la réussite scolaire. La problématique de notre recherche s'inscrit dans la foulée de la réforme en cours, dont l'une des visées est de contrer le retard scolaire au primaire et le risque d'échec et d'abandon scolaire précoce au secondaire. Quatre dimensions éclairent l'implémentation du dispositif: l'équité sociale, les changements épistémologiques, une orientation vers la socialisation et le rÎle des TIC pour soutenir le développement des compétences transversales. Le cadre conceptuel s'appuie sur une perspective socioconstructiviste cohérente avec la théorie de l'anthropologie culturelle de Vygotsky (1978) pour qui l'apprentissage ne se fait pas seul, mais avec l'aide de pairs plus avancés en contexte de cognition située. La médiation de l'enseignant, par sa réflexion en action , en synchronie avec les besoins immédiats de ses élÚves, établit le lien entre enseignant et apprenants, pour qu'ils puissent développer un esprit d'initiative, ainsi que la responsabilité et l'autonomie pour assumer leurs apprentissages. Une méthodologie mixte interreliant des méthodes qualitatives et quantitatives a exigé un recueil de données sur des dimensions descriptives et évaluatives. Des données de deuxiÚme ordre, issues d'une recherche FCAR (98-NT-004), ont permis de dégager des caractéristiques spécifiques à la planification, à la gestion de classe et aux comportements de l'"enseignant-cible" en contexte de pédagogie du projet. Les résultats obtenus par les 23 élÚves aux examens sommatifs de 6e année témoignent de l'efficacité de l'intervention. La présente étude pourrait avoir des retombées en tant que modÚle pour d'autres chercheurs intéressés à étudier l'impact des TIC comme matériel didactique. Sur le plan de la pratique, ce type d'intervention serait un moyen efficace pour contrer le décrochage scolaire chez les élÚves en mobilisant leurs capacités de s'adapter avec succÚs à leur environnement, malgré les facteurs de risque qui pourraient les inhiber

    Étude de cas sur la dynamique motivationnelle d’élĂšves Ă  risque du 3e cycle du primaire et de l’influence du jeu Ă©ducatif numĂ©rique en mathĂ©matiques sur celle-ci

    Full text link
    Le phĂ©nomĂšne du dĂ©crochage scolaire est encore trĂšs prĂ©sent dans notre sociĂ©tĂ©, particuliĂšrement chez les garçons. Notre mĂ©moire s’intĂ©resse Ă  la question et vise Ă  mieux comprendre la dynamique motivationnelle d’un Ă©chantillon (N=11) d’élĂšves masculins considĂ©rĂ© comme Ă©tant « Ă  risque » de dĂ©crochage au 3e cycle d’une Ă©cole primaire de MontrĂ©al. De plus, notre expĂ©rimentation vise spĂ©cifiquement Ă  dĂ©crire l’influence de l’utilisation d’une activitĂ© pĂ©dagogique dite « motivante » : le jeu Ă©ducatif numĂ©rique « Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle Ă  apprendre en mathĂ©matiques. Il s’agit d’une Ă©tude de cas avec une approche mixte de collecte de donnĂ©es. Nos rĂ©sultats rĂ©vĂšlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les Ă©lĂšves de notre Ă©chantillon : 1) les Ă©lĂšves en difficultĂ© en mathĂ©matiques, 2) les Ă©lĂšves dĂ©motivĂ©s et 3) les Ă©lĂšves dĂ©motivĂ©s et en difficultĂ© en mathĂ©matiques, puis, 4) des cas plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intĂ©rĂȘt chez tous les Ă©lĂšves de notre Ă©chantillon. L’influence du jeu sur la dynamique motivationnelle semble toutefois mieux convenir aux Ă©lĂšves avec des dynamiques motivationnelles de type « dĂ©motivĂ© » ou « dĂ©motivĂ© et en difficultĂ© en mathĂ©matiques » et dans une certaine mesure, certains Ă©lĂšves catĂ©gorisĂ©s comme Ă©tant des « cas complexes ». Nos rĂ©sultats indiquent que le jeu pourrait notamment avoir une certaine influence sur le sentiment de compĂ©tence Ă  rĂ©ussir de l’élĂšve. Toutefois, pour ĂȘtre en mesure de mieux dĂ©crire et analyser ces influences, il serait prĂ©fĂ©rable de mener des recherches sur une plus longue durĂ©e, dans un contexte naturel de classe et sur un Ă©chantillon d’élĂšves plus grand.The phenomena of school dropouts remains an area of grave concern in North American society, and one that is particularly present among boys. Our research aims to better understand the motivational dynamics of elementary school boys considered “atrisk” (Student Subjects = 11). Our research, both theoretical and practical, analyses the influence of an educational video game called "Math-a-Maze" on the motivational dynamics of boys at-risk, when learning mathematics. This is a case study with a mixed approach to data collection. Our sample of students represents four types of motivational dynamics : 1) Students that struggle in mathematics, 2) Students that are disengaged, 3) Students that are disengaged and that struggle in mathematics, and, 4) More complex cases. Our analysis revealed that “Math-a-Maze” generated great interest and enthusiasm among all students in our sample. The influence of this learning tool on the motivational dynamics of our subjects was more pronounced for students displaying motivational dynamics 2 and 3, "disengaged" or “disengaged and struggling in math” and some students of more complex cases. For example, our results indicate that this educational game could have a positive influence on the student’s sense of competency, and thus, their self-confidence in the subject. In order to more thoroughly explore the possible influences of this teaching method however, more in-depth research is suggested, over a longer period of time, in a natural classroom environment and with a larger sample of students at-risk

    Approches pédagogiques déployées par les enseignantes et les enseignants de français du premier cycle du secondaire afin de recourir à la culture premiÚre des élÚves

    Get PDF
    Cette recherche s’intĂ©resse aux approches pĂ©dagogiques mises de l’avant par les enseignantes et les enseignants de français du 1er cycle du QuĂ©bec dans le but de crĂ©er des liens entre les cultures premiĂšres des Ă©lĂšves et la culture seconde, et ainsi rendre les apprentissages plus significatifs. Je me suis donc penchĂ© sur les diffĂ©rents moyens employĂ©s par les enseignantes et enseignants afin de cerner la culture premiĂšre des Ă©lĂšves ainsi que sur les approches dĂ©ployĂ©es, par la suite, pour susciter leur intĂ©rĂȘt, soit en s’appuyant sur la forme des activitĂ©s d’apprentissage ou en misant sur leur contenu. Depuis la parution de l’ÉnoncĂ© de politique Ă©ducative (Gouvernement du QuĂ©bec, 1997), document dans lequel le ministĂšre de l’Éducation du QuĂ©bec (MEQ) stipule que les enseignantes et les enseignants devront dĂ©sormais enseigner leur matiĂšre en adoptant une approche culturelle, de nombreux ouvrages scientifiques et professionnels se sont penchĂ©s sur l’essence et les origines de l’approche culturelle sans toutefois s’attarder Ă  son modus operandi en classe. Or, s’intĂ©resser Ă  la dĂ©finition et au fondement de l’approche culturelle Ă  partir des textes du MEQ et des ouvrages professionnels s’y intĂ©ressant n’est pas suffisant pour que celle-ci soit mise en Ɠuvre dans le systĂšme scolaire quĂ©bĂ©cois. Il en dĂ©coule que les enseignantes et les enseignants qui se soucient de rĂ©pondre aux exigences du MEQ en ce qui concerne l’approche culturelle ont peu de ressources et d’exemples pour s’aider. Par consĂ©quent, cette recherche propose de rĂ©pertorier les approches pĂ©dagogiques auxquelles des enseignantes et enseignants de français du 1er cycle du secondaire recourent lorsqu’ils veulent cerner et solliciter la culture premiĂšre des Ă©lĂšves afin de rendre les apprentissages plus significatifs. J’espĂšre que cet Ă©ventail d’approches pĂ©dagogiques expĂ©rimentĂ©es saura inspirer les enseignantes et les enseignants qui ont Ă  cƓur de Ă  mettre en Ɠuvre l’approche culturelle en classe

    Musique, drame et thérapie : un processus d'intégration pour les personnes sourdes

    Get PDF
    The object of this study is to present the use of the game as therapy musical and theatrical (dramatherapy) for Deaf people to find the playful and funny character of the therapy and also to facilitate their integration to the University. This is fundamental in the therapy and the exploration of the pleasure shared through the game, the meaning and creative progress of every Deaf person and his physical and emotional and playful participation within the group.L’objet de cet Ă©tude est de prĂ©senter l’utilisation du jeu comme thĂ©rapie musicale et thĂ©Ăątrale (dramathĂ©rapie) pour personnes sourdes afin de retrouver le caractĂšre ludique et amusant de la thĂ©rapie et aussi pour  faciliter leur intĂ©gration Ă  l’UniversitĂ©. Ceci est fondamental dans la thĂ©rapie et l’exploration du  plaisir partagĂ© Ă  travers le jeu, le dĂ©roulement expressif et crĂ©ateur de chaque Sourd et sa participation physique et Ă©motionnelle et ludique au sein du groupe

    QPES 2022 : S'engager et pouvoir d'agir

    Get PDF

    Bienvenue en Enfer sur Terre

    Get PDF
    L’AmĂ©rique et le monde sont en train de s’effondrer Ă  cause d’une croissance dĂ©mographique excessive, la plupart pour le siĂšcle dernier et maintenant tout cela en raison de la 3e population mondiale. La consommation de ressources et l’ajout d’un ou deux milliards de dollars de plus vers 2100 vont effondrer la civilisation industrielle et provoquer la famine, la maladie, la violence et la guerre Ă  une Ă©chelle stupĂ©fiante. Des milliards vont mourir et la guerre nuclĂ©aire est presque certaine. En AmĂ©rique, cela est considĂ©rablement accĂ©lĂ©rĂ© par l’immigration massive et la reproduction des immigrants, combinĂ©e avec des abus rendus possibles par la dĂ©mocratie. La nature humaine dĂ©pravĂ©e transforme inexorablement le rĂȘve de dĂ©mocratie et de diversitĂ© en cauchemar de la criminalitĂ© et de la pauvretĂ©. La cause profonde de l’effondrement est l’incapacitĂ© de notre psychologie innĂ©e Ă  s’adapter au monde moderne, ce qui conduit les gens Ă  traiter des personnes sans lien de parentĂ© comme s’ils avaient des intĂ©rĂȘts communs. Ceci, plus l’ignorance de la biologie de base et de la psychologie, conduit aux illusions d’ingĂ©nierie sociale des personnes partiellement instruites qui contrĂŽlent les sociĂ©tĂ©s dĂ©mocratiques. Peu de gens comprennent que si vous aidez une personne, vous faites du mal Ă  quelqu’un d’autre, il n’y a pas de dĂ©jeuner gratuit et chaque article que quelqu’un consomme dĂ©truit la terre au-delĂ  de la rĂ©paration. Par consĂ©quent, les politiques sociales partout sont insoutenables et une Ă  une toutes les sociĂ©tĂ©s sans contrĂŽle strict sur l’égoĂŻsme s’effondreront dans l’anarchie ou la dictature. Sans changements dramatiques et immĂ©diats, il n’y a aucun espoir pour empĂȘcher l’effondrement de l’AmĂ©rique, ou tout autre pays qui suit un systĂšme dĂ©mocratique. D’oĂč mon essai "Suicide by Democracy". Il est Ă©galement maintenant clair que les sept sociopathes qui gouvernent la Chine gagnent la guerre mondiale 3, et donc mon essai final sur eux. La seule plus grande menace est l’intelligence artificielle que je commente briĂšvement. La clĂ© de tout ce qui nous concerne est la biologie, et c’est l’oubli qui conduit des millions de personnes instruites intelligentes comme Obama, Chomsky, Clinton, le Parti dĂ©mocrate et le pape Ă  Ă©pouser des idĂ©aux utopiques suicidaires suicidaires qui mĂšnent inexorablement directement Ă  l’enfer sur Terre. Comme W l’a fait remarquer, c’est ce qui est toujours sous nos yeux qui est le plus difficile Ă  voir. Nous vivons dans le monde du systĂšme linguistique dĂ©libĂ©ratif conscient 2, mais c’est inconscient, systĂšme rĂ©flexif automatique 1 qui rĂšgne. C’est la source de la cĂ©citĂ© universelle dĂ©crite par L’illusion phĂ©nomĂ©nologique (TPI) de Searle, Blank Slate de Pinker et Tooby et le modĂšle standard de science sociale de Cosmides. Le premier groupe d’articles tente de donner un aperçu de la façon dont nous nous comportons qui est raisonnablement exempt d’illusions thĂ©oriques. Dans les trois groupes suivants, je commente trois des principales illusions empĂȘchant un monde durable : la technologie, la religion et la politique (groupes coopĂ©ratifs). Les gens croient que la sociĂ©tĂ© peut ĂȘtre sauvĂ©e par eux, donc je fournis quelques suggestions dans le reste du livre quant Ă  pourquoi cela est peu probable par le biais de courts articles et des critiques de livres rĂ©cents par des Ă©crivains bien connus. Un autre section decrit l’illusion religieuse - qu’il ya un certain super pouvoir qui nous sauvera. La section suivante dĂ©crit les dĂ©lires numĂ©riques, qui confondent les jeux linguistiques du systĂšme 2 avec les automatismes du systĂšme un, et ne peut donc pas distinguer les machines biologiques (c’est-Ă -dire les gens) d’autres types de machines (c.-Ă -d. les ordinateurs). D’autres illusions numĂ©riques sont que nous serons sauvĂ©s du mal pur (Ă©goĂŻsme) du systĂšme 1 par les ordinateurs /AI/robotique/nanotech/gĂ©nie gĂ©nĂ©tique crĂ©Ă© par le systĂšme 2. Le directeur du no Free Lunch nous dit qu’il y aura des consĂ©quences graves et peut-ĂȘtre fatales. La derniĂšre section dĂ©crit The One Big Happy Family Delusion, c’est-Ă -dire que nous sommes sĂ©lectionnĂ©s pour la coopĂ©ration avec tout le monde, et que les idĂ©aux euphonieux de la dĂ©mocratie, de la diversitĂ© et de l’égalitĂ© nous mĂšneront Ă  l’utopie, si nous gĂ©rons les choses correctement (la possibilitĂ© de la politique). Encore une fois, le principe du non-dĂ©jeuner libre devrait nous avertir qu’il ne peut pas ĂȘtre vrai, et nous voyons Ă  travers l’histoireet partout dans le monde contemporain, que sans contrĂŽles stricts, l’égoĂŻsme et la stupiditĂ© prennent le dessus et dĂ©truisent bientĂŽt toute nation qui embrasse ces illusions. En outre, l’esprit singe Ă©carte fortement l’avenir, et nous coopĂ©rons donc Ă  la vente du patrimoine de notre descendant pour des conforts temporaires, exacerbant considĂ©rablement les problĂšmes
    • 

    corecore