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Kit de robótica educativa para la enseñanza en centros escolares públicos : en vínculo con el MINED
En los últimos años se han desarrollado, innumerables aplicaciones, en las que es necesario contar con los conocimientos básicos en el desarrollo y programación de microcontroladores. La mayoría de los sistemas programables actuales tienen por lo menos un microcontrolador encargado del control operativo del sistema.
Existen en el mercado muchos fabricantes de microcontroladores, por mencionar algunos: MICROCHIP, ATMEGA, MOTOROLA entre otros. Estos fabricantes proveen del software especializado para la programación de sus microcontroladores y otorgan gran cantidad de información para el usuario.
Actualmente, ARDUINO, una empresa italiana, ha desarrollado, placas microcontroladas educativas con grandes prestaciones. Esta placa posee microcontroladores ATMEGA encargados del control de la placa. Hay disponibles gran cantidad de proyectos que se han desarrollado a través de esta placa.
El software que está contenido en el Kit de Robótica Educativa, es un entorno de programación gráfica (o icónica) que tiene por principal objetivo facilitar la programación y su aprendizaje, ya sea a niños, principiantes, y personas con pocos conocimientos de informática y electrónica. El software desarrollado, un proyecto activo en permanente evolución, y es posible que en el futuro sirva también como lenguaje genérico para todo tipo de aplicaciones y para usuarios avanzados. Actualmente está orientado especialmente a la programación de dispositivos de computación física y robótica, tales como kits de robótica, sensores / actuadores y placas ARDUINO específicamente para esta versión las placas ARDUINO MEGA, NANO, UNO Y LEONARDO. En posteriores versiones se añadirán todas las versiones de placas ARDUINO, así como también más sensores y actuadores para lograr el hecho de no tener límites de dispositivos a programar en el campus de la robótica.
El Kit de Robótica Educativa desarrollado (Kit [Software e interfaces electrónicas]) es una herramienta más del área de las tecnologías de la robótica, que cubrirá necesidades en el área de la educación para la enseñanza y el aprendizaje de las nuevas tendencias como lo es, el campus de la robótica educativa que involucra dos grandes disciplinas: la electrónica y la programación. La idea principal del proyecto desarrollado es proporcionar el software, así como los módulos electrónicos (Interfaces); dichos módulos electrónicos estarán dispuestos para que puedan combinarse y/o conectarse tanto de manera individual o en conjunto, obteniendo una funcionalidad en cada combinación de interfaces y actuadores que se realicen. De manera análoga podría imaginarse un juego de dados en el cual, cada vez que éstos se lanzan se puede obtener una combinación diferente o probablemente igual de números, de manera semejante, es el principio o idea del Kit de Robótica Educativa. El software cuenta con la capacidad de poder trabajar con ciertos tipos de sensores para combinarlos con las interfaces. En posteriores versiones se incluirán todos aquellos sensores necesarios para su aplicación en la robótica u otras
El marco ético de la robótica
Programa Consolider "El tiempo de los derechos" (HURI-AGE
Iniciación a la robótica mediante la reutilización de proyectos realizados
Castellà: Este proyecto pretende acercar a los alumnos el concepto de la robótica y la programación de forma que se involucren en el tema mediante la creación de “automatismos” a partir de un robot. Con materiales que existen en la propia aula de tecnología se pretende su reaprovechamiento a fin de poder realizar proyectos de mayor envergadura sin prestar demasiado tiempo al montaje de los elementos ya que se pretende reutilizar proyectos realizados en cursos anteriores a fin de poder centrarse en la realización de las prácticas. La intención es despertar su curiosidad por la creación e innovación, atendiendo a sus necesidades ya que ellos mismos según unas bases irán haciendo evolucionar sus proyectos dependiendo de sus capacidades, así poder atender a la diversidad de alumnado del aula. Se pretende realizar mediante el uso de la metodología como el ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y el sistema de diagramas de flujo, que aprendan a trabajar de forma autónoma y puedan intercambiar información entre ellos de forma sencilla. La metodología que se pretende emplear es la realización de proyectos de forma grupal para fomentar el espíritu de trabajo en grupo
Técnicas de inferencia estadística para percepción del entorno : aplicación a vehículos autónomos
Como ya hemos comentado anteriormente, este proyecto se centra en vehículos autónomos en entornos interiores, bien en oficinas, hospitales, industrias, etc. El principal problema de la navegación de vehículos autónomos es conseguir procesar correctamente la gran cantidad de datos obtenidos mediante los sensores de los que está provisto el vehículo. Esto se debe a que pese a contar en la actualidad con sensores de muy buenas características, no resulta sencillo conseguir que los datos obtenidos por los sensores sean procesados de forma adecuada para percibir el entorno que le rodea. De forma resumida estos van a ser los objetivos del presente proyecto: 1. Plantear las distintas técnicas utilizadas. 2. Obtener mapas con los datos captados por el sensor en el PC. 3. Diseñar un algoritmo con el que procesar estos datos mediante inferencia estadística.Escuela Técnica Superior de Ingeniería IndustrialUniversidad Politécnica de Cartagen
Control visual de robots manipuladores. Una herramienta para su diseño y aprendizaje
En este artículo se describe una nueva herramienta
para la simulación y ejecución de sistemas de control
basados en imagen en robots manipuladores. Esta
herramienta, por un lado, permite ajustar de forma
fácil e intuitiva los distintos parámetros implicados
en una tarea de control visual y, por otro, puede
aplicarse a tareas de docencia para facilitar el
aprendizaje de este tipo de sistemas de control visual
cada vez más extendidos y con un ámbito de
aplicación creciente. Esta herramienta tiene
implementados algoritmos clásicos de control
basados en imagen así como otros más novedosos
basados en momentos que confieren mayor
flexibilidad al sistema, asimismo, el carácter docente
de la misma permite la fácil integración de nuevos
algoritmos de control visual para su evaluación.Este trabajo ha sido parcialmente financiado por
OMRON tras la concesión del premio OMRON de
“Iniciación a la investigación e innovación en
automática” durante la convocatoria de 2003
Estudio, diseño y desarrollo de una maqueta para la promoción de estudios universitarios en EPSEVG
El siguiente proyecto consiste en el análisis de los intereses tecnológicos de
los estudiantes que van a comenzar una formación universitaria con la
finalidad de desarrollar una maqueta que refleje el carácter multidisciplinar y
distintivo de la Escuela Politécnica Superior de Vilanova i la Geltrú
(EPSEVG) para poder así acercarles tanto a la ciencia como al centro
docente en las futuras exposiciones y ferias estudiantiles.
Este proyecto nace de la oferta de proyectos multidisciplinares que la
EPSEVG ofrece y que son desarrollados bajo metodologías ágiles.
En este documento se verá una progresión y evolución lineal de una idea
abstracta que, al ser desarrollada mediante la herramienta Design Thinking,
se convierte en un concepto sólido y visual.
Por medio de diversas entrevistas y estudios se lleva a cabo un análisis tanto
del cliente como del usuario. Éstos se han definido para poder así entender
sus necesidades en conjunto y descubrir la idea más adecuada.
Así se consigue crear un brazo robótico con forma humana, mecatrónico e
interactivo mezclando los conceptos de robótica y biomimesis.
El diseño se ha llevado a cabo con el software Solid Works 3D, haciendo
hincapié no sólo en la idea de imitar visualmente la forma, sino también la
parte funcional del brazo y mano humanos.
Se define entonces un concepto de maqueta promocional propia del centro
docente EPSEVG que sea capaz de acercar y darse a conocer a los posibles
alumnos
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