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Videojuegos y educación: una visión panorâmica de las investigaciones desarrolladasa nivel internacional
Este artículo presenta los resultados de una investigación más amplia desarrollada entre la Universidad de Cantabria (España) y la Universidad do Minho (Portugal) orientada a conocer las potencialidades educativas de una categoría específica de videojuegos denominada serious games. De forma más concreta, en este artículo se presentan los resultados del análisis de la bibliografía generada a nivel internacional durante los años 2008-2010 sobre los videojuegos elaborados para utilizarse en contextos educativos diversos. En el trabajo se identifican las principales líneas de investigación que en estos momentos está abordando la comunidad internacional sobre la utilización de este tipo de medios en la educación. El estudio revela que la investigación sobre serious games está siendo abordada desde diferentes campos disciplinares y que su utilización no mejora necesariamente los resultados educativos de los estudiantes.This article presents the results of much wider research carried out between the University of Cantabria (Spain) and the University of Minho (Portugal) geared towards discovering the educational possibilities of a specific category of videogames classified as serious games. In more precise terms, this article reproduces the results of the analysis of the bibliography generated on an international scale between 2008 and 2010 on video games created for use in different educational contexts. In the work we identify the main lines of research that are currently being tackled by the international community as to the use of these kinds of tools in education. The study reveals that research on serious games is being considered from a range of academic subjects and that their use does not necessarily improve pupils’ educational results
Juegos serios y aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual
Este artículo describe la línea de investigación, desarrollo e innovación "Juegos Serios y Aplicaciones Interactivas usando Realidad Aumentada y Realidad Virtual" que se viene desarrollando en el LINTI, Laboratorio de Investigación y Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP (Argentina). Dentro de esta línea se abordan aspectos relacionados al desarrollo de aplicaciones principalmente de uso educativo que utilizan Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV), tales como recursos educativos, materiales didácticos, objetos de aprendizaje y videojuegos educativos, y también aquellas destinadas a otras áreas como turismo y edificios históricos interactivos, entre otras. En esta etapa se hará enfoque en el análisis y evaluación de entornos de desarrollo, analizando aspectos de usabilidad, flexibilidad y adecuación, especialmente para aplicaciones de gamificación. A partir de esta evaluación, se seleccionará una herramienta para desarrollar prototipos sobre diversas aplicaciones interactivas, tales como un juego de tablero para enseñar historia destinado a escuelas secundarias y una aplicación para ser utilizada en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad Nacional de La Plata.Eje: Ingeniería en Sistemas Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Juegos serios y aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual
Este artículo describe la línea de investigación, desarrollo e innovación "Juegos Serios y Aplicaciones Interactivas usando Realidad Aumentada y Realidad Virtual" que se viene desarrollando en el LINTI, Laboratorio de Investigación y Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP (Argentina). Dentro de esta línea se abordan aspectos relacionados al desarrollo de aplicaciones principalmente de uso educativo que utilizan Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV), tales como recursos educativos, materiales didácticos, objetos de aprendizaje y videojuegos educativos, y también aquellas destinadas a otras áreas como turismo y edificios históricos interactivos, entre otras. En esta etapa se hará enfoque en el análisis y evaluación de entornos de desarrollo, analizando aspectos de usabilidad, flexibilidad y adecuación, especialmente para aplicaciones de gamificación. A partir de esta evaluación, se seleccionará una herramienta para desarrollar prototipos sobre diversas aplicaciones interactivas, tales como un juego de tablero para enseñar historia destinado a escuelas secundarias y una aplicación para ser utilizada en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad Nacional de La Plata.Eje: Ingeniería en Sistemas Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Juegos serios y aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual
Este artículo describe la línea de investigación, desarrollo e innovación "Juegos Serios y Aplicaciones Interactivas usando Realidad Aumentada y Realidad Virtual" que se viene desarrollando en el LINTI, Laboratorio de Investigación y Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP (Argentina). Dentro de esta línea se abordan aspectos relacionados al desarrollo de aplicaciones principalmente de uso educativo que utilizan Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV), tales como recursos educativos, materiales didácticos, objetos de aprendizaje y videojuegos educativos, y también aquellas destinadas a otras áreas como turismo y edificios históricos interactivos, entre otras. En esta etapa se hará enfoque en el análisis y evaluación de entornos de desarrollo, analizando aspectos de usabilidad, flexibilidad y adecuación, especialmente para aplicaciones de gamificación. A partir de esta evaluación, se seleccionará una herramienta para desarrollar prototipos sobre diversas aplicaciones interactivas, tales como un juego de tablero para enseñar historia destinado a escuelas secundarias y una aplicación para ser utilizada en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad Nacional de La Plata.Eje: Ingeniería en Sistemas Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Evaluación del uso de videojuegos desde la perspectiva de los estudiantes de noveno ciclo de la Facultad de Psicología de la Universidad de Cuenca- periodo académico 2022-2023
Actualmente, los estudiantes pasan gran parte de su tiempo en dispositivos electrónicos,
mediante el uso de diferentes aplicaciones enfocadas al entretenimiento. Por ello, es
necesario identificar los usos de los videojuegos dentro del contexto escolar y los efectos en
el rendimiento en todos los niveles académicos. La presente investigación plantea el objetivo
de describir la utilización de los videojuegos desde la perspectiva de los estudiantes del
noveno ciclo de la Facultad de Psicología de la Universidad de Cuenca, así como su
percepción acerca de la implicación en contextos de enseñanza de educación superior. Para
ello, se utilizó un enfoque cuantitativo, con un alcance descriptivo de tipo no experimental con
corte transversal. Se aplicó el Cuestionario sobre el Uso y Aplicaciones Educativas de los
Videojuegos, en la población de 91 estudiantes de noveno ciclo de la Facultad de Psicología
de la Universidad de Cuenca. Los resultados describen que 34% de la población de
estudiantes utilizan videojuegos regularmente, la edad media de los videojugadores es de 23
años. En cuanto a la implicación del uso de videojuegos en los contextos educativos, la
percepción de los estudiantes es favorable y consideran que los videojuegos potencian las
siguientes habilidades: psicomotrices, atención y habilidades de asimilación/ retención de
información. En futuras investigaciones, es necesario identificar posibles aplicaciones dentro
de los diversos contextos académicos, para influir positivamente en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes.Students spend much of their time on electronic devices using different applications that serve
as entertainment. For this reason, it is necessary to identify the uses of video games inside
the school context and their possible effects on their performance at the academic level. The
present investigation raises the objective of describing the use of video games from the
perspective of students of the ninth cycle of the Faculty of Psychology of the University of
Cuenca. Also, it examines their perception of involvement in higher education teaching
contexts. This study used a quantitative approach with a descriptive scope of a
nonexperimental type with a cross-section. ''Questionnaire on the Use and Educational
Applications of Video Games'' was applied to 91 students of the ninth cycle of the Faculty of
Psychology of the University of Cuenca. The results show that 34% of the students use video
games regularly, and the average age of gamers is 23 years old. Regarding the implication of
the use of video games in educational contexts, the perception of the students is favorable.
The following skills: psychomotor, attention, and information assimilation/retention, are the
most enhanced by video games. In future research to have a positive influence on the learning process of students, it is necessary to identify video games possible uses in the academic context.0000-0002-4056-431
Uso de la tecnología en la enseñanza de las Ciencias Naturales
En nuestro país el proceso de enseñanza de los estudiantes ha sufrido
grandes cambios a lo largo del tiempo, hoy en día la tecnología se ha apoderado
de nuestro entorno y de la escuela, es por ello que esta generación de estudiantes
demanda una enseñanza motivadora especialmente en las Ciencias Naturales,
donde se pueden utilizar diferentes aplicaciones, programas y recursos que
faciliten al estudiante crear sus propias formas de aprender. La tecnología es una
herramienta pedagógica de gran importancia en el proceso de enseñanza, aunque
no es una tarea fácil para el maestro incorporarla en el desarrollo de sus clases,
requiere de disposición e interés por los docentes. Hacer uso de tecnología en la
escuela y fuera de ella como recurso del proceso de enseñanza aprendizaje, es
una metodología innovadora y creativa de la cual podemos apropiarnos. En este
trabajo de investigación se comparten algunas definiciones de forma general pero
dentro del contexto educativo, lo que ayuda al lector a aclarar dudas, destacando
lo indispensable que se ha convertido la tecnología en la escuela, las ventajas y
desventajas que esta trae al no usarla adecuadamente, es por ello que
actualmente todos los maestros de secundaria están capacitados en esta área
para dar respuestas a las necesidades y desafíos en el aula según la asignatura
que imparta, todo esto en pro de una calidad en la educación , recordando que en
nuestras manos están los estudiantes como futuros profesionales
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