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    Discontinuités des processus de conception architecturale : Crises de la représentation ?

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    Confronté aux limites perceptives de la conscience, l'être humain développe naturellement pour agir une configuration augmentée, évolutive et opérationnelle du réel, un réel qui peut alors être qualifié d'augmenté. En science comme dans la vie quotidienne, la saisie du réel dépend de l'observateur, des outils d'observation utilisés, des unités de mesure définies, du cadrage et du rythme des observations. Ces conditions instaurent des seuils perceptifs puisque l'observateur projette une succession d'états discontinus sur un phénomène à priori continu. À priori, les processus de conception et de représentation d'un projet d'architecture semblent continus, mais lorsque les mécanismes de la computation du corps, de la cogitation de l'esprit et de la représentation sont observés plus finement, il semble qu'ils soient plutôt discontinus. De là, pour le rendre intelligible, l'architecte structure l'espace de conception en tentant de maîtriser les inévitables discontinuités instaurées entre les différentes représentations du projet. Qu'il représente une succession d'états discrets ou un unique état suspendu, il compense le décalage dynamique entre réel et réalités affectant sa conscience. Lorsque l'architecte conçoit un projet d'architecture, il établit des stratégies de modélisation pour le rendre présent, pour le rendre compréhensible de manière à pouvoir travailler sur lui. Le processus qu'il oriente passe inévitablement par la réduction de la complexité du réel pris en compte et par l'usage d'outils de représentation. Sommes-nous face à une crise de la représentation en architecture due à l'irruption des outils numériques, ou devons-nous mettre volontairement et constamment en crise nos méthodes de représentation

    Usage et création artistiques en holographie

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    Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal

    Représentation et manipulation de données de simulation dans un environnement virtuel immersif

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    Le projet IMAGE vise à offrir des outils aux utilisateurs pour augmenter et accélérer la compréhension de situations complexes. En utilisant des technologies de pointe et des concepts de réalité virtuelle, un environnement virtuel immersif a été développé. Ce mémoire présente la deuxième version du projet IMAGE et se concentre sur les aspects visuels et immersifs de l'environnement. Les outils de visualisation et de manipulation sont conçus dans le but d'offrir de nouvelles possibilités dans l'analyse de situations complexes. La première version du projet (IMAGE VI) est tout d'abord présentée. Par la suite, une revue des différents concepts utilisés dans le projet est effectuée. Après une présentation du module Exploration, principale plateforme développée dans le cadre d'IMAGE V2, la problématique de la représentation des simulations dans un environnement immersif est abordée. La solution proposée, nommée arbre multichronique, est une manière de visualiser de l'information dans un espace virtuel et sera ensuite expliquée en détails. Finalement, une évaluation du système ainsi qu'une discussion sur le développement du projet complètent le mémoire

    Une vision produit-process et sa méthodologie dédiée à la sauvegarde du patrimoine technique et industriel sous une forme virtuelle

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    International audienceLors de la conférence CPI en 2005, nous avons présenté un nouveau champ de recherche émergent : la sauvegarde sous forme virtuelle du patrimoine industriel et technique. Nous avons alors établi l'état de l'art et les hypothèses de premier niveau. Après 2 ans d'investigations, cette communication statue sur l'avancement de nos travaux : mise en place d'une démarche formalisée pour conserver ce patrimoine grâce à un Système d'Information dédié orienté selon une vision Produit-Processus

    Trois figures architecturales post 1969 : Les concepteurs immergé, externalisé et en réseau

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    Dans les actes du symposium historique de Portsmouth portant le titre de Design Methods in Architecture, J. Christopher Jones (1969) a publié trois caricatures emblématiques : le "Designer as a magician" (la boîte noire), le "Designer as a computer" (la boîte de verre) et le "Designer as a self-organizing system" (la boîte dans la boîte). Élaborées à une époque où émergeait ce qui est parfois appelé la troisième révolution industrielle, ces trois caricatures représentent une distinction abstraite entre trois figures théoriques du concepteur de projets d'architecture. Cinquante ans après l'édition de ces caricatures, la question se pose : y aurait-il d'autres caricatures potentielles du concepteur en ce début de XXIe siècle ? Le présent essai revisite les trois caricatures originales de Jones et, complémentairement, en propose spéculativement trois nouvelles : le concepteur immergé (le corps dans une boîte), le concepteur externalisé (la boîte externe au corps), et le concepteur-en-réseau (le corps est une boîte dans un réseau de boîte)

    Culture technoscientifique, corporéisation et wuta pians

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    À partir de l’analyse des films de Kungfu produits à Hong Kong, cet article met en évidence les rapports qu’entretient cet art martial, considéré ici comme un discours en soi, avec la technologie et la science. Plusieurs des composantes du Kungfu, qui peuvent être mises en parallèle avec celles de la technologie moderne. On étudiera, à titre d’exemples, la séquence pause-explosion-pause relevée par David Bordwell, la force expressive des sauts et des coups de poing, l’expressivité de l’impression cinétique, les différents affects qui naissent des ruptures rythmiques, la subtile symbiose qui s’établit entre l’arme et le lutteur, entre autres manifestations. Ces différents éléments, ainsi que ses emprunts aux préceptes médicaux et scientifiques du Qi Kung, permettent de dégager de l’analyse du discours kung-fu, la notion de corporéisation technologique.This paper is focused on Kungfu itself as a discourse which is closely related to technology and science. Kungfu movies made in Hong Kong are used to demonstrate how the technological aspects can be juxtaposed with the built-in technology of Kungfu, such as David Bordwelf's ideas of pause-burst-pause pattern, the expressive force of jumping, punching, the kinetic impact and expressivity, the kind of affects generated from rhythmic differentiality, the nuanced interconnectedness between fighters and their weapons, the kind of difference in intensity and rhythms based on the medical and scientific concepts of Qi Kung, etc. How Kungfu discourse can be used as exemplary of the concept of "Embodying technesis" will be explored

    Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive

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    Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.Un document accompagne le mémoire et est disponible pour consultation au Centre de conservation des bibliothèques de l'Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/conservation/)

    L'art et le vivant dans la société de communication : le corps sous l'emprise d'un temps indifférencié

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    Ce mémoire-essai a pour objet d'étude la question de l'art et du vivant dans la société de communication. Notre intention est de montrer que le discours actuel sur la communication est symptomatique du malaise identitaire de la subjectivité contemporaine. Il projette des représentations du sujet qui dissolvent la possibilité de se connaître soi-même dans un horizon sensible et symbolique. Nous proposons d'illustrer cette fragmentation du sens de la finitude en analysant les nouveaux rapprochements entre l'art et la communication. Deux corpus artistiques servent d'appui à cette démarche, le bio art d'Eduardo Kac et l'art d'anatomie de Gunther von Hagens. L'étude de leurs oeuvres montre comment l'emprise de la communication sur la réalité brouille notre perception de la vie et de la mort et que la première victime de cette indifférenciation, c'est le corps. Notre premier chapitre, Considérations générales sur la communication dans la société qui porte son nom, consiste en la construction de repères pour analyser le déploiement de la logique à l'oeuvre dans la société de communication: le passage d'un idéal de vérité à un idéal opérationnel, l'économie du sensible au profit du virtuel et l'édification d'une idéologie de la transparence. Ces trois aspects de la logique communicationnelle permettent de comprendre comment l'idéal d'adaptation de soi en temps réel équivaut à la mort du sujet comme entité sensible. Dans le second chapitre, L'art contemporain: un atelier pour les nouvelles «formes de vie» dans la société de communication, nous expliquons comment la logique communicationnelle s'exprime en art contemporain. Alors que le discours de la démocratisation culturelle contribue à généraliser l'idée selon laquelle l'art est un événement qui peut avoir lieu partout et tout le temps, l'esthétique relationnelle s'efforce de rapprocher l'art et la vie à des degrés sans précédent. Il en résulte une conception de la création fort problématique: l'art devient une « forme de vie » incitant le sujet à prendre forme dans n'importe quoi. Le troisième chapitre, De l'atelier au laboratoire: les « formes de vie » de l'art transgénique, propose une illustration de la logique communicationnelle dans le bio art. Les oeuvres transgéniques d'Eduardo Kac sont emblématiques d'une \ud « forme de vie » qui se réalise en temps réel. Elles font de la téléprésence et de la mutation les principes par lesquels on peut comprendre les possibilités émancipatoires du transfert informationnel. notamment dans la culture médiatique. Dans notre quatrième et dernier chapitre, De l'atelier à la morgue: quand l'art prend corps dans la société de communication, nous nous attardons sur la première victime de la fragmentation de la subjectivité sensible, le corps. L'art d'anatomie de Gunther von Hagens et son exposition-mère, Bodyworlds évoque le traitement qui lui est réservé dans la société de communication. Relégué au rôle de support à la circulation de l'information, le corps devient un organe de sensation et un dispositif de discours. Il importe peu de savoir s'il est vivant ou mort, pourvu qu'il communique. Il en va ainsi du sujet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication, Sujet, Art, Esthétique, Société, Eduardo Kac, Biotechnologies, Gunther von Hagens, Art d'anatomie

    Techniques d'interaction 'phygitales' pour l'exploration de systèmes informationnels complexes

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    Durant cette dernière décennie, la quantité de données numériques n'a cessé d'augmenter. Ces données provenant de l'Internet des Objets ou de smartphones permettent aux utilisateurs de comprendre et d'analyser leur santé, leur mode de vie ou encore leur consommation énergétique, et aux différentes institutions (villes, campus, promoteurs immobiliers) de gérer le flux de population, le trafic routier ou les pertes énergétiques dans les bâtiments administrés. Le domaine de la "ville intelligente" en tire particulièrement profit. Il est donc capital de mettre à disposition des visualisations interactives de ces données pour pouvoir faire émerger des connaissances et faciliter la prise de décision. Une approche récente propose de représenter ces données proches de l'objet qui les capte ou les produit. Cependant, ce domaine est encore assez récent et il reste de nombreux défis à explorer. Un des défis majeurs identifié par Thomas et collab. (Thomas et al., 2018) est le développement et la conception de techniques d'interaction pour faciliter l'analyse de données situées. L'objectif de nos travaux de thèse est de concevoir et d'évaluer des solutions interactives tirant profit du référent physique pour interagir avec des données numériques situées en se focalisant sur une tâche interactive fondamentale en IHM : la sélection. Dans ce manuscrit nous abordons cette tâche selon une approche fonctionnelle et une approche conceptuelle.Over the past decade, the amount of digital data has been increasing. This data from the Internet of Things or smartphones allows users to understand and analyse their health, lifestyle or energy consumption, and different institutions (cities, campuses, real estate developers) to manage the flow of people, road traffic or energy losses in the buildings they manage. One particular topic that benefits from this is the "smart city". It is therefore essential to make interactive visualisations of this data available in order to generate knowledge and facilitate decision-making. A recent approach proposes to represent these data close to the object that captures or produces them. However, this field is still quite new and there are still many challenges to explore. One of the major challenges identified by Thomas et al. (Thomas et al., 2018) is the development and design of interaction techniques to facilitate the analysis of situated data. The objective of our thesis work is to design and evaluate interactive solutions leveraging the physical referent to interact with situated digital data by focusing on a fundamental interactive task in HCI: selection. In this manuscript we study this task from both a practical and a conceptual approach
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