100 research outputs found

    Blended Learning: Forschungsfragen und Perspektiven

    Get PDF
    In recent years, a new kind of virtual learning has established itself in schools, universities and further education additionally to traditional forms of teaching and learning. But so far, it could not meet the high expectations like for example demands for flexible learning and it is therefore that blended learning became increasingly important. This term, however, has not yet been defined differentiatedly enough and has hardly been considered by research so far. The survey presented here defines blended learning as a variation of face-to-face phases and virtual phases of a learning environment, which uses the advantages of both of these kinds of teaching and learning for an optimal knowledge acquisition. Furthermore, the survey expounds a moderate constructivist approach of teaching and learning ideally forming the theoretical basis of a didactic concept of blended learning scenarios. Finally, five research perspectives on blended learning are specified: Evaluation research, field research, experimental research, Design-Based Research and an integrative research approach. Evaluation research tries to investigate the use and effects of learning environments mainly by working with questionnaires. Such research can be carried out in university seminars which have a “blended” didactical concept. In field research the researcher generates data by incorporating himself into this field of research. Suitable in this context is further education realized with blended learning. Experimental research investigates the influence of different learning environments on learning in a controlled setting. Experiments which in a blended learning scenario investigate the effect of the structuring of the computer on knowledge acquisition could be part of such research. Design-Based Research aims at designing learning environments in a practical context in order to get results for the development of new theories. Educational reforms related to blended learning can be an adequate object of such research. The integrative research approach studies the interdependency between theory and practice. Blended learning scenarios are investigated in an experimental setting as well as in practice like for example the education of pedagogues in statistics.In Schule, Hochschule, Fort- und Weiterbildung etablierten sich in den letzten Jahren zusätzlich zu traditionellen Lehr-Lern-Formen virtuelle E-Learning-Angebote. Die damit verbundenen hohen Erwartungen z. B. des flexiblen Lernens konnten bislang jedoch nicht erfüllt werden. Daher rückte zunehmend das „Blended Learning“ in den Mittelpunkt der Betrachtung. Dieses wurde begrifflich bisher wenig differenziert dargelegt und in der Forschung kaum berücksichtigt. Der vorliegende Beitrag definiert Blended Learning daher als die Variation von Präsenzphasen und virtuellen Phasen in einer Lernumgebung, um die Vorteile beider Lehr-Lern-Formen für eine optimale Wissensvermittlung zu nutzen. In einem zweiten Punkt wird auf die Darstellung einer gemäßigt konstruktivistischen Lehr-Lern-Auffassung eingegangen, die dem didaktischen Konzept für Blended Learning Szenarien zugrunde liegen sollte. Schließlich werden in einem letzten Punkt fünf Forschungsperspektiven aufgezeigt: Evaluationsforschung, Feldforschung, experimentelle Forschung, Design-Based Research-Ansatz und integrativer Forschungsansatz. Die Evaluationsforschung versucht, den Nutzen und Wert von Lernumgebungen meist mit Hilfe von Fragebogenuntersuchungen zu untersuchen. Solche Forschung kann in einem „blended“ Hochschulseminar erfolgen. In der Feldforschung generiert der Forscher Daten, indem er sich nahtlos in das Forschungsfeld eingliedert. Weiterbildungsmaßnahmen, die mit Hilfe von Blended Learning umgesetzt werden, eignen sich in diesem Kontext. Experimentelle Forschung untersucht den Einfluss verschiedener Variationen einer Lernumgebung auf das Lernen in einem kontrollierten Setting. Experimente, die in einem Blended Learning Szenario den Einfluss der Strukturierung des Computers auf den Wissenserwerb untersuchen, sind hier denkbar. Der Design-Based Research-Ansatz hat zum Ziel, Lernumgebungen im praktischen Kontext zu gestalten, um daraus Ergebnisse für die Theorienentwicklung zu gewinnen. Schulentwicklungsmaßnahmen zum Blended Learning können hier Forschungsgegenstand sein. Der integrative Forschungsansatz betrachtet die Wechselwirkung zwischen Theorie und Praxis. Blended Learning Szenarien werden hier sowohl im Experiment als auch in der Praxis untersucht, wie z. B. die Statistikausbildung von Pädagogen

    Didaktik-Ansätze für ein virtuelles Informatik-Praktikum

    Get PDF
    Im Bildungswesen wächst der Bedarf, multimediale und telemediale Lernumgebungen vermehrt zielgruppenorientiert an didaktischen Ansätzen und Konzepten auszurichten, die sich an einer möglichst lerngerechten Nutzung der Medien Computer und Internet orientieren (vgl. z.B. Kaderali 2001; Euler 1992, S. 16). Dieser Entwicklungstrend zeigt sich sowohl in einschlägigen aktuellen Fachpublikationen als auch im bildungspraktischen Kontext. Die didaktischen Konzeptionen zum Themenfeld multi- und telemedialer Lernumgebungen sind vielfältig und beinhalten unterschiedliche theoretische Bezüge (vgl. z.B. Kerres 2001, S. 53; Peters 1997, S. 11). Insbesondere die Ansätze der Lehr-Lernforschung werden hier aufgegriffen, die sich auf die Programmierte Unterweisung, auf kognitive Ansätze und Forschungen zu intelligenten tutoriellen Systemen sowie auf Ansätze des situierten und konstruktivistischen Lernens beziehen (vgl. Kerres 2001, S. 55-84)

    Cooperative Learning Supported by Telecooperation

    Full text link
    Die Telekooperation bietet neue Möglichkeiten der Lernunterstützung durch die Integration von Informations- und Kommunikationstechnologien zu multimedialen Lernumgebungen. Die Lernwirkung lässt sich am Arbeitsplatz vervielfachen, indem die Vorteile konventioneller Methoden wie Selbstlernen mittels CBT durch tutorielle Unterstützung über Kommunikationsverbindung erheblich gesteigert werden. In dem folgenden Beitrag werden zunächst die Ziele der Telekooperation insbesondere im Hinblick auf ihre Konsequenzen für die Weiterbildung herausgearbeitet. Daran schließt sich eine Erläuterung der technischen Möglichkeiten der Telekooperation an, die durch ein Szenario zum Fernlernen und die Vorstellung der ECOLE-Lernumgebung veranschaulicht werden. Abschließend zeigt eine Zusammenfassung die zu erwartenden technologischen Entwicklungen im Hinblick auf die Weiterbildung. (DIPF/Orig.)Telecooperation offers new possibilities for learning support due to the integration of information and communication technologies into multimedia learning environments. The learning effort via desktop can be multiplied by combining conventional methods like self-learning based on CBT with a collaborative remote tutor support. This paper first explains the objectives of telecooperation especially with a view to the consequences for further education. Then an explanation of the technical possibilities of telecooperation follows. They are clarified with the help of a scenario for distance learning and the presentation of the ECOLE learning environment. Finally a conclusion shows the technological developments we may expect with regard to further education. (DIPF/Orig.

    Verhaltensdarstellung technischer Systeme in einer VRML-basierten Online Community

    Get PDF
    Zusammenfassung Mit Online Communityplattfomien im Internet auf Basis von dreidimensionalen Chat-Räumen werden virtuellen Nutzergemeinschaften Kemfunktionalitäten zur Verfügung gestellt, die für eine Online-Diskussion an funktionsfähigen 3D-Objekten notwendig sind. In dem vorliegenden Beitrag werden Grundlagen und Realisierungsmöglichkeiten der Gestaltung von intemetbasierten VR-Szenarien für den Aufbau, die Dokumentation und den Funktionsnachweis von Materialflußanlagen in der Angebotsbearbeitung diskutiert. Dabei wird auf eine Integration dynamischer 3D-Modelle in die Online Community Plattform fokussiert. Der einheitliche Kommunikationsrahmen einer Engineering Online Community wird helfen, im Internet das gemeinsame Problemlosen zwischen Konstrukteuren, Automatisierungstechnikem, Simulations- und anderen Spezialisten voranzutreiben

    Kompetenznetz E-Learning Hessen

    Full text link
    Mit dem Kompetenznetz e-learning-hessen.de vernetzen sich die hessischen Hochschulen mit Hilfe der Koordination und Unterstützung durch das httc und Förderung durch das Hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst rund um das Thema E-Learning. Dieser Beitrag beschreibt die Ziele des Netzwerks, dessen Maßnahmen und Elemente und die bisherigen Erfahrungen und seine Entwicklung seit dem Jahr 2000. Mit der abschließenden Bewertung werden Anhaltspunkte für eine erfolgreiche Vernetzung von Hochschulen und ein Ausblick auf die geplanten Aktivitäten des hessischen Netzwerkes in den nächsten Jahren gegeben. (DIPF/ Orig.

    Tagungsband / 12. Workshop "Multimedia in Bildung und Wirtschaft": Technische Universität Ilmenau, 09. - 10. September 2008

    Get PDF
    ISSN 1436–4492Inhaltsverzeichnis: - Competence Center „Virtuelle Saar Universität“, Christoph Igel, Universität des Saarlandes (5) - Virtuelle Hochschule Bayern (vhb) und ihre Nutzer - Organisation, Aufgaben und Leistungen der vhb, Rosalinde Kicherer, Virtuelle Hochschule Bayern (13) - Das «House of E-Learning» des E-Learning Center der Universität Zürich, Benno Volk, Universität Zürich (19) - EduPunk – das kreative Chaos als Strategie, Martin Ebner, TU Graz (25) - Podcasts in der Lehre – Ideen zur Weiterführung eines Medienprojekts an der Technischen Universität Ilmenau, Katrin Schulze, Heidi Krömker, TU Ilmenau (29) - Entwicklung eines interaktiven virtuellen 3D-Modells eines Asynchronmotors, Jingsi Cui, TU Ilmenau (37) - Ein webbasiertes E-Assessment-System für Grundlagen der Elektrotechnik: Anforderungen und prototypische Umsetzung, H.-Ch. Dippel, V. Neundorf, V. Yakimchuk, KeLD, FG GET, TU Ilmenau (45) - Lernräume in moodle - Anwendungsbeispiele für typische Lehr/Lernsituationen, Volker Neundorf, FG GET TU Ilmenau (53)

    Digitaler Campus: Vom Medienprojekt zum nachhaltigen Medieneinsatz in der Hochschule

    Full text link
    Mit den zunehmend verfügbaren Erkenntnissen aus einer Vielzahl von Projekten und Aktivitäten an Hochschulen geht es heute vorrangig nicht mehr um die Erprobung „neuer“ Ansätze mediengestützten Lernens, sondern um die (Weiter-) Entwicklung von Strukturen und Prozessen, um bestehende Ansätze auf der Basis solcher Erkenntnisse konsequent zu erweitern und die aufgezeigten Potenziale digitaler Medien in der Lehre gezielt zu nutzen. Zentrale Aufgaben werden die Umsetzung von Konzepten des Medieneinsatzes in der alltäglichen Lehre und deren dauerhafte Integration in den Hochschulalltag, in Studienrichtungen und Studiengänge. Dieser Band gibt einen Einblick in aktuelle Bemühungen an Hochschulen, diese Prozesse der Hochschulentwicklung mit und durch Medien zu gestalten. Er beinhaltet die Vorträge der GMW03 – Conference on Media in Higher Education, der 8. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V., die vom 16.-19. September 2003 an der Universität Duisburg-Essen stattgefunden hat. (DIPF/Orig.

    Konzeption, Entwicklung und Organisation einer webbasierten Lernumgebung fĂĽr die ingenieur-technische Ausbildung am Beispiel Grundlagen der Elektrotechnik

    Get PDF
    In der vorliegenden Arbeit wird ein systematisches und durchgängiges Prozess- und Vorgehensmodell zur Entwicklung von webbasierten Lernumgebungen mit Fokus auf die Ingenieurwissenschaften beschrieben. In diesem Rahmen werden die Konzeption, Erstellung, Verarbeitung und Verwaltung von Lernobjekten mit einem Datenbankmanagementsystems nach dem LOM-Standard eingebettet. Die Arbeit lässt sich dabei in die Reihe der Forschungen am Fachgebiet Grundlagen der Elektrotechnik zu multimedialen und webbasierten Lernumgebungen einordnen. Am Beispiel GETsoft werden konkrete Problemstellungen bei der Umsetzung von Komponenten einer Lernumgebung aufgezeigt und fachspezifische Lösungsmodelle angeboten. Die Motivation und Zielsetzung, die Einordnung der Arbeit und die Vorgehensweise sowie eine Analyse von geleisteten Vorarbeiten sind im ersten Kapitel dargestellt. Neben einer umfassenden Analyse von Lernumgebungen in ingenieur-wissenschaftlichen Disziplinen ist die Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells zur Erstellung einer Lernumgebung bestehend aus Lernobjekten und Komponenten die Aufgabenstellung dieser Arbeit.Mit den Grundlagen von webbasierten Lernumgebungen im ingenieur-wissenschaftlichen Bereich, E-Learning-Standards, Softwareentwicklungsprozessen und Datenbanktechnologien beschäftigt sich das zweite Kapitel. Bereits im Grundlagen¬kapitel wird die Idee eines Ebenenmodells für Lernumgebungen in Kombination mit einem speziellen Modell von Lernobjekten entwickelt.Das dritte Kapitel analysiert anhand eines Kriterienkataloges den Stand der Technik auf dem Gebiet webbasierter Lernumgebungen in einigen ingenieur-wissenschaftlichen Grund¬lagenfächern. Detailliert wird die aktuelle Situation in den Fächern Physik, Mathematik, Maschinenbau und Elektrotechnik analysiert. Daneben wird kurz auf Chemie und Medizin sowie den internationalen Sprachraum eingegangen. Die medientechnische Analyse und Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells für die Entwicklung webbasierter Lernumgebungen wird im vierten Kapitel beschrieben. Evolutionäres Prototyping und objektorientierter Entwurf stehen hier im Mittelpunkt eines Vorgehensmodells zur ebenenbasierten System- und Lern¬objektentwicklung.Das fünfte Kapitel schildert konkrete Umsetzungen der allgemeinen Konzeption an Beispielen aus GETsoft. Anschauliche Umsetzungen der Mediengestaltungskonzepte über¬führen die Theorie in die Praxis. Die Funktionalitäten und Schnittstellen der GETsoft-Datenbank für standardisierte wiederverwendbare Lernobjekte und ihre Meta¬daten stellen hier einen Schwerpunkt dar.Im Kapitel sechs werden Beispiele und Ansätze zum Transfer, der Vernetzung sowie zur Verbreiterung von GETsoft vorgestellt. Das letzte Kapitel stellt Überlegungen zu Erfolgsfaktoren von Lernumgebungen an, diskutiert kurz offene Wissensressourcen als Zukunftsmodell und bettet darüber Ideen zur Weiterentwicklung von GETsoft ein

    Ästhetisch-informatische Medienbildung durch Gestaltungsprozesse mit Kindern und Jugendlichen in Mixed Reality-Lernräumen : didaktisch-methodische Empfehlungen für ein neues Feld der Kunst- und Medienpädagogik

    Get PDF
    Die vorliegende Arbeit nimmt die zunehmende Digitalisierung und die Allgegenwärtigkeit digitaler Medientechnologien zum Anlass, eine wissenschaftliche Grundlagenforschung bezüglich einer interdisziplinär angelegten, ästhetisch-informatischen Medienbildung zu entwickeln. Diese verbindet ästhetisches und informatisches Denken und Handeln: Künstlerische Konzepte und performative Gestaltungsprozesse werden mit der eigenständigen Entwicklung informatischer Modelle durch die Kinder und Jugendlichen verknüpft. Die informatische Modellbildung wird dabei als neues Vermittlungsfeld für die Kunst- und Medienpädagogik vorgeschlagen. Informatisches Modellieren stellt dabei einen gleichwertigen Teil des kreativen Gestaltungsprozesses dar. In der Arbeit werden Unterrichtsbeispiele vorgestellt, Ergebnisse der Evaluation präsentiert und curriculare Bereiche für schulische Lehrpläne aufgewiesen. Im Zusammenhang mit der zukünftigen Kunst- und allgemeinen Lehrerausbildung werden Qualifikationsanforderungen aufgewiesen. Die Arbeit basiert auf dem BLK-Modellversuch, der von 2001 bis 2003 am Institut für Multimediale Systeme der Universität zu Lübeck (Prof. Dr. Michael Herczeg), dem Kunsthistorischen Institut der CAU Kiel sowie dem Forum für Interdisziplinäre Studien der Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung Kiel sowie an 6 Schulen in Schleswig- Holstein durchgeführt wurde. Kinder und Jugendliche unterschiedlicher Alterstufen haben dabei eigenständig digitale Medien gestaltet, programmiert, transformiert und im Rahmen von Mixed Reality-Lernräumen präsentiert. In der Arbeit wird ein interdisziplinärer Ansatz zur Vermittlung digitaler Medien vorgeschlagen, der die Zusammenführung der Disziplinen Kunst, Gestaltung und Informatik vorschlägt
    • …
    corecore