547 research outputs found

    Deutschsprachige Fragebögen zur Usability-Evaluation im Vergleich

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    Für die Konstruktion gebrauchstauglicher Anwendungssysteme ist eine exakte Evaluierung der Usability eine wertvolle Unterstützung. Zu diesem Zweck werden in der Praxis häufig Usability-Fragebögen herangezogen. Im deutschen Sprachraum sind die beiden Fragebögen Isonorm 9241/10 und Isometrics, die beide Software gemäß der EN ISO 9241-110 evaluieren, weit verbreitet. Die vorliegende Studie widmete sich einem Vergleich dieser beiden Fragebögen hinsichtlich testtheoretischer Gütekriterien. Im Rahmen eines experimentellen Designs wurden die beiden Fragebögen eingesetzt um die Usability von zwei Standard-Softwarepaketen zu bewerten. Hinsichtlich der inhaltlichen Validität der Fragebögen zeigten die Ergebnisse eine hohe Übereinstimmung der Usability-Messung der beiden Fragebögen. Auch weitere testtheoretische Analysen lieferten eine ähnliche Qualitätsbeurteilung beider Fragebögen, weshalb sie aus diesem Blickwinkel gleichermaßen für Forschung und Praxis empfohlen werden können

    Integration von Flow in die Mensch-Computer-Interaktion? Potenziale fĂĽr die Gestaltung interaktiver Systeme

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    Flow-Erleben beschreibt das „reflexionsfreie, gänzliche Aufgehen in einer glatt laufenden Tätigkeit, die man trotz hoher Beanspruchung noch unter Kontrolle hat“. Dabei zeigt die bestehende Literatur vielversprechende Effekte der Flow-Theorie auf, etwa positiver Affekt, verbessertes Lernen, Mitarbeiterproduktivität und Kundenloyalität, die einen Mehrwert in der Mensch-Computer-Interaktion und der Gestaltung interaktiver Systeme darstellen. Die Betrachtung der theoretischen Grundlagen zeigt, dass Flow ein komponentenreiches Konstrukt ist, welches kontextsensitiv erforscht werden muss: Die Beschaffenheit der gegenwärtigen Aufgabe und des interaktiven Systems, sowie demografische, individuelle und situative Faktoren beein flussen das Flow-Erleben. Zur Messung des Flow-Erlebens wurden eine Reihe unterschiedlicher Messmethoden entwickelt, welche die gegenwärtige Erfahrung, etwa der FQ oder die ESM, oder eine vergangene Erfahrung im Nachgang, etwa komponentenbasierte Fragebogen und qualitative Methoden, erfassen. In der Gestaltung interaktiver Systeme im sinne der MCI wird einerseits die Betrachtung pragmatischer Qualitätskriterien (Effizienz, Durchschaubarkeit, Verlässlichkeit) der Usability und hedonistischer Qualitätskriterien (Attraktivität, Neuheit, Stimulation) der User Experience angestrebt. Andererseits untersucht ein separater Forschungsstrang die Relevanz der Flow-Theorie für die MCI. Während der Einfluss theoretischer Konstrukte des Flow-Erlebens bereits deutlich untersucht wurde, fehlt die systematische Verknüpfung zu konkreten Designanforderungen zur Unterstützung des Flow-Erlebens in interaktiven Systemen. Damit die Potenziale der Flow-Theorie in der Gestaltung interaktiver Systeme bestmöglich berücksichtigt werden können, sind vor allem vier Herausforderungen in der Forschung und Praxis zu adressieren: 1. Definition der theoretischen Kontextfaktoren: Wie kann die Flow-Theorie in der Mensch-Computer-Interaktion ganzheitlich bestimmt werden? 2. Operationalisierung der Flow-Theorie: Wie können Bedingungen, Erleben und Auswirkungen des Flow-Erlebens genau und systematisch gemessen werden? 3. Integration in die Mensch-Computer-Interaktion: In welchem exakten Zusammenhang stehen die Konzepte Flow, Usability und User Experience? 4. Ableitung praktischer Designanforderungen: Wie können praktische Anforderungen zum Design des Flow-Erlebens in interaktiven systemen abgeleitet werden? Dieser Beitrag hat dazu die theoretischen Grundlagen des Flow-Erlebens, bestehende Methoden und Metriken sowie verwandte Konzepte der MCI eingeleitet und diskutiert, um einerseits die systematische Erforschung der Flow-Theorie in der MCI und andererseits die Ableitung praktischer Designanforderungen zu motivieren

    ADAPTIERBARE ONLINE-NUTZERBEFRAGUNGEN ZUR BEURTEILUNG VON WEBSITES

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    This M. A. Thesis deals with the development of adaptive questionnaires for the user-centered evaluation of website usability and an appropriate web application for this purpose. In this matter, a classification scheme for six various website contexts is generated: E-Commerce, Entertainment, Social Software, Information, Homepages (organizational/personal) and E-Learning. For each category, specific usability criteria based on recent literature are identified. These will be the groundwork for the development of category-based 5-level Likert scale items of which the later questionnaires will be composed. The questions will be tested and evaluated by usability-experts and students to ensure their quality and usefulness. After that, a final test with end-users is done using the complete question set of each category to evaluate a corresponding website followed by the analysis of the results. In a final step, a prototype for the web application is developed which will build the basis for the upcoming implementation

    ADAPTIERBARE ONLINE-NUTZERBEFRAGUNGEN ZUR BEURTEILUNG VON WEBSITES

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    This M. A. Thesis deals with the development of adaptive questionnaires for the user-centered evaluation of website usability and an appropriate web application for this purpose. In this matter, a classification scheme for six various website contexts is generated: E-Commerce, Entertainment, Social Software, Information, Homepages (organizational/personal) and E-Learning. For each category, specific usability criteria based on recent literature are identified. These will be the groundwork for the development of category-based 5-level Likert scale items of which the later questionnaires will be composed. The questions will be tested and evaluated by usability-experts and students to ensure their quality and usefulness. After that, a final test with end-users is done using the complete question set of each category to evaluate a corresponding website followed by the analysis of the results. In a final step, a prototype for the web application is developed which will build the basis for the upcoming implementation

    Prosuming in der Telekommunikationsbranche:Konzeptionelle Grundlagen und Ergebnisse einer Delphi-Studie

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    Der vorliegende Bericht systematisiert verschiedene Formen des Prosuming und erarbeitet einen Klassifikationsrahmen speziell für die computergestützte Konfiguration digitaler Produkte. Innovative Telekommunikationsdienstleistungen wie unified messaging oder locationbased services sind gleichsam der Prototyp computergestützter Konfiguration, da sie kundenindividuelle, situativ differenzierte Einstellungen erfordern, um ihre Leistungen entfalten zu können

    Methodische Aspekte der Akzeptanzforschung bei interaktiven Medientechnologien

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    Die Einführung interaktiver Medienprodukte bzw. -technologien ist für die Entwickler und Finanzierer von technischen Neuerungen immer mit einem Risiko behaftet. In den meisten Fällen ist nicht von vornherein klar, ob technische Innovationen von den potentiellen Käufern und Anwendern im beabsichtigen Ausmaß und in der beabsichtigten Weise angenommen werden. Neben eigener Marktforschung greifen immer mehr Unternehmen auf Kooperationsprojekte mit Universitäten zurück, um deren spezifisches Methodenwissen zu nutzen. Der vorliegende Beitrag unternimmt den Versuch, einen Überblick über methodische Ansätze zur Erforschung der Akzeptanz neuer Medientechnologien zu geben. Ziel ist es, Forschern an der Schnittstelle zwischen Universität und Medienindustrie einen Leitfaden an die Hand zu geben, aus dem methodische Zugänge für Begleitforschung auf verschiedenen Stufen der Produktentwicklung ersichtlich sind

    Adaptierbare und adaptive Fragebögen für virtuelle Organisationen

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    Die vorliegende Dissertation präsentiert neue wissenschaftliche Konzepte und Lösungen zur Erstellung, Durchführung und Auswertung von Befragungen, die sich einfacher an unterschiedliche Nutzungsszenarien anpassen lassen und für den Einsatz in virtuellen Organisationen besser geeignet sind als herkömmliche Online-Befragungen. Die dabei berücksichtigten Adaptionsaspekte umfassen Inhalt und Umfang der Befragung, die Umsetzung in unterschiedliche Präsentationsmedien, -formate und Befragungsmodi sowie das adaptive Verhalten während der Interaktion. Eine wesentliche Grundlage bildet die inhaltsorientierte Beschreibung adaptiver und adaptierbarer Befragungen durch die hier vorgeschlagene deklarative Beschreibungssprache AXSML. Diese berücksichtigt insbesondere die Wechselwirkungen der unterschiedlichen Adaptionsaspekte in Verbindung mit der Forderung nach einer medien- und modusübergreifenden Vergleichbarkeit der Ergebnisse multimodaler Befragungen. Für diese Beschreibungssprache werden Transformationsregeln vorgestellt, die eine adäquate Umsetzung einer Befragung in verschiedene Präsentationsmedien und Befragungsformen ermöglichen. Eine damit einhergehende inhaltliche Anpassung an das Einsatzszenario erfolgt automatisiert und erfordert keine speziellen Fachkenntnisse auf dem Gebiet des Befragungsdesigns. Die Auswertung der Befragungsrückläufe wird ebenfalls deklarativ beschrieben, berücksichtigt adaptionsbedingte Fehlwerte und erlaubt die Nutzung verschiedenster Berechnungsmodelle zur Aggregation der Rücklaufdaten. Da Erstellung und Wartung adaptiver und adaptierbarer Befragungen sehr komplex sind, werden Konzepte und Lösungen zur Unterstützung des Autorenprozesses vorgestellt, die den notwendigen Aufwand reduzieren. Um die gleichzeitige Durchführung einer großen Zahl von Untersuchungen in vielen unterschiedlichen Teams und die Anpassung der Befragung durch Nicht-Fachexperten zu gewährleisten, wurde eine IT-Stützung des Befragungsprozesses konzipiert und umgesetzt, welche den Anforderungen an die organisatorische Einbindung der Befragung in virtuellen Unternehmen gerecht wird

    Komplementärmedizin aus der Sicht von Wiener MedizinstudentInnen

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    Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Einstellung von StudentInnen der Humanmedizin an der Medizinischen Universität Wien zu Komplementärmedizin sowie deren Auswirkung auf die Konstruktion einer beruflichen Identität. Mittels einer Literaturbesprechung wird auf die Geschichte der Komplementärmedizin in Europa eingegangen. Rechtliche Regelungen zur Aus- und Weiterbildung in sowie Ausübung von komplementärmedizinischen Methoden in Österreich werden im internationalen Vergleich besprochen. Einführende Kapitel zu medizinischem Pluralismus, Medikalisierung und Identität sollen helfen, die Forschungsergebnisse in einen adäquaten Kontext setzen zu können. Der derzeitige Status der Komplementärmedizin in Österreich und speziell an der Medizinischen Universität Wien wurde exemplarisch durch quantitative Fragebögen, ausgegeben in komplementärmedizinischen Wahlfächern an der Medizinischen Universität Wien, sowie qualitative Interviews mit StudentInnen der Humanmedizin und zwei Lehrenden komplementärmedizinischer Lehrveranstaltungen erhoben. Die Ergebnisse der Feldforschung werden auch im Bezug auf bisher veröffentlichte Forschungsergebnisse zu ähnlichen Fragestellungen im europäischen Raum diskutiert. Es wird festgestellt, dass Komplementärmedizin sich unter österreichischen StudentInnen der Humanmedizin aufgrund mehrerer Faktoren wie der Möglichkeit einer umfassenden Behandlung und dem Anreiz einer Zusatzverdienstmöglichkeit immer größerer Beliebtheit erfreut. Aufgrund der vermehrten Zuwendung der Bevölkerung zu komplementärmedizinischen Methoden steigt auch die Nachfrage nach in dieser Hinsicht ausreichend informierten ÄrztInnen, was wiederum ein Anreiz für ein verbreitertes Lehrveranstaltungsangebot an den medizinischen Universitäten, sowie an nachfolgenden Zusatzausbildungen für Mediziner sein sollte. Veränderungen in der beruflichen Identität von ÄrztInnen sind definitiv vorhanden, jedoch eher auf den technologischen Fortschritt sowie die erhöhte Selbstinformation von PatientInnen zurückzuführen, welche zu einer Entfremdung von und einem Vertrauensverlust in medizinisches Personal führt, als auf das gestiegene Interesse in Komplementärmedizin

    Tätigkeitsbasierter Softwareentwurf für interaktive Bildschirmtische mit exemplarischer Anwendung für Krisenstäbe im Katastrophenschutz

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    Die Forschung hat interaktive Bildschirmtische als vielversprechende Plattform zur Unterstützung der Zusammenarbeit am gleichen Ort identifiziert – eine Vielzahl von Studien belegt ihren Nutzen für die Visualisierung von komplexen Daten und ihre positiven Effekte auf Koordination, Arbeit an gemeinsamen Artefakten und Partizipation aller beteiligten Nutzer. Der Entwurf von Software für die Nutzung der Geräte in konkreten Anwendungsfällen birgt jedoch signifikante Komplexität – die Anforderungen der Anwendungsdomäne, die Erfordernisse effizienter Zusammenarbeit und die spezifischen Fähigkeiten und Grenzen der Geräte müssen in einen kohärenten Gesamtentwurf integriert werden, um Nutzern die bestmögliche Unterstützung zu bieten. Zur Adressierung dieses Problem wird in dieser Arbeit ein Softwareentwurfsprozess entwickelt, der das theoretische Fundament der Tätigkeitstheorie mit der iterativen Methodik der benutzerorientierten Gestaltung kombiniert. Der Ansatz geht über bestehende Arbeiten hinaus, indem er, basierend auf Engeströms Methode der Widerspruchsanalyse, ein Verfahren zur systematischen Ableitung von Anforderungen aus Widersprüchen definiert, welches über ein erweitertes Tätigkeitsmodell die drei Faktoren Zusammenarbeit, Bedienung und Anwendungsdomäne integriert. Der Ansatz kann auch für komplexere Szenarien mit unterschiedlichen Tätigkeiten, die miteinander wechselwirken, eingesetzt werden. Die praktische Anwendbarkeit des Ansatzes wird durch den Entwurf einer Software für interaktive Bildschirmtische gezeigt, welche die gemeinsame Lageanalyse und Planung in Krisenstäben des Katastrophenschutzes unterstützt. Der Katastrophenschutz bietet sich in diesem Kontext als Anwendungsdomäne an, da hier alle zuvor genannten Faktoren im Entwurf der Software zum Tragen kommen: in einem Krisenstab kommen Mitarbeiter unterschiedlicher Organisationen zusammen, um ein gemeinsames Verständnis der Situation zu erreichen und kooperativ Pläne zur Bekämpfung zu entwickeln (Zusammenarbeit); dabei nehmen diese Mitarbeiter unterschiedliche Rollen und Verantwortungen ein, die auch unterschiedliche Informationsbedürfnisse und Planungsmöglichkeiten mit sich bringen (Anwendungsdomäne). Zentrales Artefakt dieser Zusammenarbeit ist eine große Papierkarte, deren digitales Gegenstück auf dem Bildschirmtisch den etablierten Praktiken zur Abbildung der Situation auf dieser Karte Rechnung tragen muss (Bedienung). Im Rahmen des Entwurfs zeigen sich dabei eine Reihe von Interaktionsproblemen, für die neue, leichtgewichtige Lösungen entwickelt werden, die ohne Modifikation der Hardware, d. h. auch mit kommerziell verfügbaren Bildschirmtischen, zum Einsatz kommen können. Dabei handelt es sich u. a. um Techniken zum Einsatz digitaler Anoto-Stifte auf Bildschirmtischen mit optischer Sensorik, zur Benutzererkennung von einzelnen Interaktionen – sowohl für Berührungssteuerung als auch Bedienung mit einem digitalen Stift – und um ein System zur dynamischen Sitzungs- und Zugriffskontrolle. Die Arbeit schließt mit einer umfassenden Benutzerstudie, in welcher 30 Teilnehmer in einem fiktiven Krisenszenario Aufgaben bearbeiten, die entsprechende Arbeitsschritte echter Krisenstäbe des Katastrophenschutzes bei der Behandlung einer solchen Situation widerspiegeln. Verglichen werden dabei die neu entwickelte Software für interaktive Bildschirmtische, ein handelsübliches Geoinformationssystem für Desktop-Computer, und klassische Papierkarten. Die Auswertung zeigt, dass mit der neu entwickelten Software und den in sie integrierten Interaktionstechniken die höchste Effizienz und die beste Benutzererfahrung erreicht werden; die Software bietet zudem eine ebenso hohe Teamarbeitsqualität wie die klassischen Papierkarten. Diese Ergebnisse zeigen, dass der im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Entwurfsprozess in der Lage ist, die Entwicklung von Software für interaktive Bildschirmtische so zu steuern, dass diese eine gemeinsame Bearbeitung von Aufgaben auch in komplexen Anwendungsbereichen effizient unterstützt

    Factors for the sense of presence within virtual architecture

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    Die Dissertation adressiert das Gebiet der Entwicklung von (räumlicher) Präsenz in computer-generierten virtuellen Umgebungen im speziellen und virtueller Architektur im besonderen. Der erste Teil motiviert die Arbeit, führt in die Terminologie ein und beschreibt die grundlegenden Prinzipien der virtuellen Realität (VR) und von VR-basierter Architektur. Der Schwerpunkt liegt auf sogenannten immersiven VR-Systemen. Der folgende Teil erarbeitet den theoretischen Hintergrund der Entwickling von Präsenz unter besonderer Beachtung philosophischer und kognitiver Ansätze. Ein eigenes Kapitel widmet sich der Klassifikation von Präsenz-Faktoren unter dem Gesichtspunkt der praktischen Gestaltung virtueller Architektur. Letztendlich werden verschiedene empirische Untersuchungen vorgestellt, die die entwickelten Ansaetze evaluieren und beschreiben. Die Ergebnisse werden im Kontext des architektonischen Gestaltens diskutiert.The dissertation addresses the domain of the development of the sense of presense within computer-generated virtual environments in general and within virtual architecture in particular. The first part provides motivation and terminology as well as the description of the basic principles of the generation of virtual worlds and virtual reality based architecture. The focus is set on so called immersive virtual reality systems. The following part offers a theoretical background on the sense of presence with special respect to philosophical and cognitive approaches. Considering practical aspects in developing virtual environments and architecture a classification framework for contributing factors is given in a seperate chapter. Finally several empirical investigations serve as a proof of the approaches developed and will be discussed in the context of architectural design
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