11 research outputs found

    Human Practice. Digital Ecologies. Our Future. : 14. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik (WI 2019) : Tagungsband

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    Erschienen bei: universi - UniversitĂ€tsverlag Siegen. - ISBN: 978-3-96182-063-4Aus dem Inhalt: Track 1: Produktion & Cyber-Physische Systeme Requirements and a Meta Model for Exchanging Additive Manufacturing Capacities Service Systems, Smart Service Systems and Cyber- Physical Systems—What’s the difference? Towards a Unified Terminology Developing an Industrial IoT Platform – Trade-off between Horizontal and Vertical Approaches Machine Learning und Complex Event Processing: Effiziente Echtzeitauswertung am Beispiel Smart Factory Sensor retrofit for a coffee machine as condition monitoring and predictive maintenance use case Stakeholder-Analyse zum Einsatz IIoT-basierter Frischeinformationen in der Lebensmittelindustrie Towards a Framework for Predictive Maintenance Strategies in Mechanical Engineering - A Method-Oriented Literature Analysis Development of a matching platform for the requirement-oriented selection of cyber physical systems for SMEs Track 2: Logistic Analytics An Empirical Study of Customers’ Behavioral Intention to Use Ridepooling Services – An Extension of the Technology Acceptance Model Modeling Delay Propagation and Transmission in Railway Networks What is the impact of company specific adjustments on the acceptance and diffusion of logistic standards? Robust Route Planning in Intermodal Urban Traffic Track 3: Unternehmensmodellierung & Informationssystemgestaltung (Enterprise Modelling & Information Systems Design) Work System Modeling Method with Different Levels of Specificity and Rigor for Different Stakeholder Purposes Resolving Inconsistencies in Declarative Process Models based on Culpability Measurement Strategic Analysis in the Realm of Enterprise Modeling – On the Example of Blockchain-Based Initiatives for the Electricity Sector Zwischenbetriebliche Integration in der Möbelbranche: Konfigurationen und Einflussfaktoren Novices’ Quality Perceptions and the Acceptance of Process Modeling Grammars Entwicklung einer Definition fĂŒr Social Business Objects (SBO) zur Modellierung von Unternehmensinformationen Designing a Reference Model for Digital Product Configurators Terminology for Evolving Design Artifacts Business Role-Object Specification: A Language for Behavior-aware Structural Modeling of Business Objects Generating Smart Glasses-based Information Systems with BPMN4SGA: A BPMN Extension for Smart Glasses Applications Using Blockchain in Peer-to-Peer Carsharing to Build Trust in the Sharing Economy Testing in Big Data: An Architecture Pattern for a Development Environment for Innovative, Integrated and Robust Applications Track 4: Lern- und Wissensmanagement (e-Learning and Knowledge Management) eGovernment Competences revisited – A Literature Review on necessary Competences in a Digitalized Public Sector Say Hello to Your New Automated Tutor – A Structured Literature Review on Pedagogical Conversational Agents Teaching the Digital Transformation of Business Processes: Design of a Simulation Game for Information Systems Education Conceptualizing Immersion for Individual Learning in Virtual Reality Designing a Flipped Classroom Course – a Process Model The Influence of Risk-Taking on Knowledge Exchange and Combination Gamified Feedback durch Avatare im Mobile Learning Alexa, Can You Help Me Solve That Problem? - Understanding the Value of Smart Personal Assistants as Tutors for Complex Problem Tasks Track 5: Data Science & Business Analytics Matching with Bundle Preferences: Tradeoff between Fairness and Truthfulness Applied image recognition: guidelines for using deep learning models in practice Yield Prognosis for the Agrarian Management of Vineyards using Deep Learning for Object Counting Reading Between the Lines of Qualitative Data – How to Detect Hidden Structure Based on Codes Online Auctions with Dual-Threshold Algorithms: An Experimental Study and Practical Evaluation Design Features of Non-Financial Reward Programs for Online Reviews: Evaluation based on Google Maps Data Topic Embeddings – A New Approach to Classify Very Short Documents Based on Predefined Topics Leveraging Unstructured Image Data for Product Quality Improvement Decision Support for Real Estate Investors: Improving Real Estate Valuation with 3D City Models and Points of Interest Knowledge Discovery from CVs: A Topic Modeling Procedure Online Product Descriptions – Boost for your Sales? EntscheidungsunterstĂŒtzung durch historienbasierte Dienstreihenfolgeplanung mit Pattern A Semi-Automated Approach for Generating Online Review Templates Machine Learning goes Measure Management: Leveraging Anomaly Detection and Parts Search to Improve Product-Cost Optimization Bedeutung von Predictive Analytics fĂŒr den theoretischen Erkenntnisgewinn in der IS-Forschung Track 6: Digitale Transformation und Dienstleistungen Heuristic Theorizing in Software Development: Deriving Design Principles for Smart Glasses-based Systems Mirroring E-service for Brick and Mortar Retail: An Assessment and Survey Taxonomy of Digital Platforms: A Platform Architecture Perspective Value of Star Players in the Digital Age Local Shopping Platforms – Harnessing Locational Advantages for the Digital Transformation of Local Retail Outlets: A Content Analysis A Socio-Technical Approach to Manage Analytics-as-a-Service – Results of an Action Design Research Project Characterizing Approaches to Digital Transformation: Development of a Taxonomy of Digital Units Expectations vs. Reality – Benefits of Smart Services in the Field of Tension between Industry and Science Innovation Networks and Digital Innovation: How Organizations Use Innovation Networks in a Digitized Environment Characterising Social Reading Platforms— A Taxonomy-Based Approach to Structure the Field Less Complex than Expected – What Really Drives IT Consulting Value Modularity Canvas – A Framework for Visualizing Potentials of Service Modularity Towards a Conceptualization of Capabilities for Innovating Business Models in the Industrial Internet of Things A Taxonomy of Barriers to Digital Transformation Ambidexterity in Service Innovation Research: A Systematic Literature Review Design and success factors of an online solution for cross-pillar pension information Track 7: IT-Management und -Strategie A Frugal Support Structure for New Software Implementations in SMEs How to Structure a Company-wide Adoption of Big Data Analytics The Changing Roles of Innovation Actors and Organizational Antecedents in the Digital Age Bewertung des Kundennutzens von Chatbots fĂŒr den Einsatz im Servicedesk Understanding the Benefits of Agile Software Development in Regulated Environments Are Employees Following the Rules? On the Effectiveness of IT Consumerization Policies Agile and Attached: The Impact of Agile Practices on Agile Team Members’ Affective Organisational Commitment The Complexity Trap – Limits of IT Flexibility for Supporting Organizational Agility in Decentralized Organizations Platform Openness: A Systematic Literature Review and Avenues for Future Research Competence, Fashion and the Case of Blockchain The Digital Platform Otto.de: A Case Study of Growth, Complexity, and Generativity Track 8: eHealth & alternde Gesellschaft Security and Privacy of Personal Health Records in Cloud Computing Environments – An Experimental Exploration of the Impact of Storage Solutions and Data Breaches Patientenintegration durch Pfadsysteme Digitalisierung in der StressprĂ€vention – eine qualitative Interviewstudie zu Nutzenpotenzialen User Dynamics in Mental Health Forums – A Sentiment Analysis Perspective Intent and the Use of Wearables in the Workplace – A Model Development Understanding Patient Pathways in the Context of Integrated Health Care Services - Implications from a Scoping Review Understanding the Habitual Use of Wearable Activity Trackers On the Fit in Fitness Apps: Studying the Interaction of Motivational Affordances and Users’ Goal Orientations in Affecting the Benefits Gained Gamification in Health Behavior Change Support Systems - A Synthesis of Unintended Side Effects Investigating the Influence of Information Incongruity on Trust-Relations within Trilateral Healthcare Settings Track 9: Krisen- und KontinuitĂ€tsmanagement Potentiale von IKT beim Ausfall kritischer Infrastrukturen: Erwartungen, Informationsgewinnung und Mediennutzung der Zivilbevölkerung in Deutschland Fake News Perception in Germany: A Representative Study of People’s Attitudes and Approaches to Counteract Disinformation Analyzing the Potential of Graphical Building Information for Fire Emergency Responses: Findings from a Controlled Experiment Track 10: Human-Computer Interaction Towards a Taxonomy of Platforms for Conversational Agent Design Measuring Service Encounter Satisfaction with Customer Service Chatbots using Sentiment Analysis Self-Tracking and Gamification: Analyzing the Interplay of Motivations, Usage and Motivation Fulfillment Erfolgsfaktoren von Augmented-Reality-Applikationen: Analyse von Nutzerrezensionen mit dem Review-Mining-Verfahren Designing Dynamic Decision Support for Electronic Requirements Negotiations Who is Stressed by Using ICTs? A Qualitative Comparison Analysis with the Big Five Personality Traits to Understand Technostress Walking the Middle Path: How Medium Trade-Off Exposure Leads to Higher Consumer Satisfaction in Recommender Agents Theory-Based Affordances of Utilitarian, Hedonic and Dual-Purposed Technologies: A Literature Review Eliciting Customer Preferences for Shopping Companion Apps: A Service Quality Approach The Role of Early User Participation in Discovering Software – A Case Study from the Context of Smart Glasses The Fluidity of the Self-Concept as a Framework to Explain the Motivation to Play Video Games Heart over Heels? An Empirical Analysis of the Relationship between Emotions and Review Helpfulness for Experience and Credence Goods Track 11: Information Security and Information Privacy Unfolding Concerns about Augmented Reality Technologies: A Qualitative Analysis of User Perceptions To (Psychologically) Own Data is to Protect Data: How Psychological Ownership Determines Protective Behavior in a Work and Private Context Understanding Data Protection Regulations from a Data Management Perspective: A Capability-Based Approach to EU-GDPR On the Difficulties of Incentivizing Online Privacy through Transparency: A Qualitative Survey of the German Health Insurance Market What is Your Selfie Worth? A Field Study on Individuals’ Valuation of Personal Data Justification of Mass Surveillance: A Quantitative Study An Exploratory Study of Risk Perception for Data Disclosure to a Network of Firms Track 12: Umweltinformatik und nachhaltiges Wirtschaften KommunikationsfĂ€den im Nadelöhr – Fachliche Prozessmodellierung der Nachhaltigkeitskommunikation am Kapitalmarkt Potentiale und Herausforderungen der Materialflusskostenrechnung Computing Incentives for User-Based Relocation in Carsharing Sustainability’s Coming Home: Preliminary Design Principles for the Sustainable Smart District Substitution of hazardous chemical substances using Deep Learning and t-SNE A Hierarchy of DSMLs in Support of Product Life-Cycle Assessment A Survey of Smart Energy Services for Private Households Door-to-Door Mobility Integrators as Keystone Organizations of Smart Ecosystems: Resources and Value Co-Creation – A Literature Review Ein EntscheidungsunterstĂŒtzungssystem zur ökonomischen Bewertung von Mieterstrom auf Basis der Clusteranalyse Discovering Blockchain for Sustainable Product-Service Systems to enhance the Circular Economy Digitale RĂŒckverfolgbarkeit von Lebensmitteln: Eine verbraucherinformatische Studie Umweltbewusstsein durch audiovisuelles Content Marketing? Eine experimentelle Untersuchung zur Konsumentenbewertung nachhaltiger Smartphones Towards Predictive Energy Management in Information Systems: A Research Proposal A Web Browser-Based Application for Processing and Analyzing Material Flow Models using the MFCA Methodology Track 13: Digital Work - Social, mobile, smart On Conversational Agents in Information Systems Research: Analyzing the Past to Guide Future Work The Potential of Augmented Reality for Improving Occupational First Aid Prevent a Vicious Circle! The Role of Organizational IT-Capability in Attracting IT-affine Applicants Good, Bad, or Both? Conceptualization and Measurement of Ambivalent User Attitudes Towards AI A Case Study on Cross-Hierarchical Communication in Digital Work Environments ‘Show Me Your People Skills’ - Employing CEO Branding for Corporate Reputation Management in Social Media A Multiorganisational Study of the Drivers and Barriers of Enterprise Collaboration Systems-Enabled Change The More the Merrier? The Effect of Size of Core Team Subgroups on Success of Open Source Projects The Impact of Anthropomorphic and Functional Chatbot Design Features in Enterprise Collaboration Systems on User Acceptance Digital Feedback for Digital Work? Affordances and Constraints of a Feedback App at InsurCorp The Effect of Marker-less Augmented Reality on Task and Learning Performance Antecedents for Cyberloafing – A Literature Review Internal Crowd Work as a Source of Empowerment - An Empirical Analysis of the Perception of Employees in a Crowdtesting Project Track 14: GeschĂ€ftsmodelle und digitales Unternehmertum Dividing the ICO Jungle: Extracting and Evaluating Design Archetypes Capturing Value from Data: Exploring Factors Influencing Revenue Model Design for Data-Driven Services Understanding the Role of Data for Innovating Business Models: A System Dynamics Perspective Business Model Innovation and Stakeholder: Exploring Mechanisms and Outcomes of Value Creation and Destruction Business Models for Internet of Things Platforms: Empirical Development of a Taxonomy and Archetypes Revitalizing established Industrial Companies: State of the Art and Success Principles of Digital Corporate Incubators When 1+1 is Greater than 2: Concurrence of Additional Digital and Established Business Models within Companies Special Track 1: Student Track Investigating Personalized Price Discrimination of Textile-, Electronics- and General Stores in German Online Retail From Facets to a Universal Definition – An Analysis of IoT Usage in Retail Is the Technostress Creators Inventory Still an Up-To-Date Measurement Instrument? Results of a Large-Scale Interview Study Application of Media Synchronicity Theory to Creative Tasks in Virtual Teams Using the Example of Design Thinking TrustyTweet: An Indicator-based Browser-Plugin to Assist Users in Dealing with Fake News on Twitter Application of Process Mining Techniques to Support Maintenance-Related Objectives How Voice Can Change Customer Satisfaction: A Comparative Analysis between E-Commerce and Voice Commerce Business Process Compliance and Blockchain: How Does the Ethereum Blockchain Address Challenges of Business Process Compliance? Improving Business Model Configuration through a Question-based Approach The Influence of Situational Factors and Gamification on Intrinsic Motivation and Learning Evaluation von ITSM-Tools fĂŒr Integration und Management von Cloud-Diensten am Beispiel von ServiceNow How Software Promotes the Integration of Sustainability in Business Process Management Criteria Catalog for Industrial IoT Platforms from the Perspective of the Machine Tool Industry Special Track 3: Demos & Prototyping Privacy-friendly User Location Tracking with Smart Devices: The BeaT Prototype Application-oriented robotics in nursing homes Augmented Reality for Set-up Processe Mixed Reality for supporting Remote-Meetings Gamification zur Motivationssteigerung von Werkern bei der Betriebsdatenerfassung Automatically Extracting and Analyzing Customer Needs from Twitter: A “Needmining” Prototype GaNEsHA: Opportunities for Sustainable Transportation in Smart Cities TUCANA: A platform for using local processing power of edge devices for building data-driven services Demonstrator zur Beschreibung und Visualisierung einer kritischen Infrastruktur Entwicklung einer alltagsnahen persuasiven App zur Bewegungsmotivation fĂŒr Ă€ltere Nutzerinnen und Nutzer A browser-based modeling tool for studying the learning of conceptual modeling based on a multi-modal data collection approach Exergames & Dementia: An interactive System for People with Dementia and their Care-Network Workshops Workshop Ethics and Morality in Business Informatics (Workshop Ethik und Moral in der Wirtschaftsinformatik – EMoWI’19) Model-Based Compliance in Information Systems - Foundations, Case Description and Data Set of the MobIS-Challenge for Students and Doctoral Candidates Report of the Workshop on Concepts and Methods of Identifying Digital Potentials in Information Management Control of Systemic Risks in Global Networks - A Grand Challenge to Information Systems Research Die Mitarbeiter von morgen - Kompetenzen kĂŒnftiger Mitarbeiter im Bereich Business Analytics Digitaler Konsum: Herausforderungen und Chancen der Verbraucherinformati

    Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI) 2016: Technische UniversitÀt Ilmenau, 09. - 11. MÀrz 2016; Band I

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    Übersicht der Teilkonferenzen Band I: ‱ 11. Konferenz MobilitĂ€t und Digitalisierung (MMS 2016) ‱ Automated Process und Service Management ‱ Business Intelligence, Analytics und Big Data ‱ Computational Mobility, Transportation and Logistics ‱ CSCW & Social Computing ‱ Cyber-Physische Systeme und digitale Wertschöpfungsnetzwerke ‱ Digitalisierung und Privacy ‱ e-Commerce und e-Business ‱ E-Government – Informations- und Kommunikationstechnologien im öffentlichen Sektor ‱ E-Learning und Lern-Service-Engineering – Entwicklung, Einsatz und Evaluation technikgestĂŒtzter Lehr-/Lernprozess

    Scalability Benchmarking of Cloud-Native Applications Applied to Event-Driven Microservices

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    Cloud-native applications constitute a recent trend for designing large-scale software systems. This thesis introduces the Theodolite benchmarking method, allowing researchers and practitioners to conduct empirical scalability evaluations of cloud-native applications, their frameworks, configurations, and deployments. The benchmarking method is applied to event-driven microservices, a specific type of cloud-native applications that employ distributed stream processing frameworks to scale with massive data volumes. Extensive experimental evaluations benchmark and compare the scalability of various stream processing frameworks under different configurations and deployments, including different public and private cloud environments. These experiments show that the presented benchmarking method provides statistically sound results in an adequate amount of time. In addition, three case studies demonstrate that the Theodolite benchmarking method can be applied to a wide range of applications beyond stream processing

    Virtuelle Organisation und Neue Medien 2009. Workshop GeNeMe \u2709, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 01./02.10.2009

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    Die Tagungsreihe „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ findet in diesem Jahr zum zwölften Mal mit einer Vielzahl interessanter BeitrĂ€ge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Modelle (GeschĂ€fts-, Betriebs-, Architektur-Modelle); Technologien und Methoden fĂŒr Virtuelle Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte Virtueller Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Wissensmanagement in Virtuellen Organisationen, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe. (DIPF/Orig.

    Systemarchitektur zur Ein- und Ausbruchserkennung in verschlĂŒsselten Umgebungen

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    Das Internet hat sich mit einer beispiellosen Geschwindigkeit in den Lebensalltag integriert. Umfangreiche Dienste ermöglichen es, Bestellungen, finanzielle Transaktionen, etc. ĂŒber das Netz durchzufĂŒhren. Auch traditionelle Dienste migrieren mehr und mehr in das Internet, wie bspw. Telefonie oder Fernsehen. Die finanziellen Werte, die hierbei umgesetzt werden, haben eine hohe Anziehungskraft auf Kriminelle: Angriffe im Internet sind aus einer sicheren Entfernung heraus möglich, unterschiedliches IT-Recht der verschiedenen LĂ€nder erschwert die grenzĂŒberschreitende Strafverfolgung zusĂ€tzlich. Entsprechend hat sich in den letzten Jahren ein milliardenschwerer Untergrundmarkt im Internet etabliert. Um Systeme und Netze vor Angriffen zu schĂŒtzen, befinden sich seit ĂŒber 30 Jahren Verfahren zur Einbruchsdetektion in der Erforschung. Zahlreiche Systeme sind auf dem Markt verfĂŒgbar und gehören heute zu den Sicherheitsmechanismen jedes grĂ¶ĂŸeren Netzes. Trotz dieser Anstrengungen nimmt die Zahl von SicherheitsvorfĂ€llen nicht ab, sondern steigt weiterhin an. Heutige Systeme sind nicht in der Lage, mit Herausforderungen wie zielgerichteten Angriffen, verschlĂŒsselten Datenleitungen oder InnentĂ€tern umzugehen. Der Beitrag der vorliegenden Dissertation ist die Entwicklung einer Architektur zur Ein- und Ausbruchserkennung in verschlĂŒsselten Umgebungen. Diese beinhaltet sowohl Komponenten zur Erkennung von extern durchgefĂŒhrten Angriffen, als auch zur Identifikation von InnentĂ€tern. Hierbei werden statistische Methoden auf Basis einer verhaltensbasierten Detektion genutzt, so dass keine EntschlĂŒsselung des Datenverkehrs erforderlich ist. Im Gegensatz zu bisherigen Methoden benötigt das System hierbei keine Lernphasen. Ausgehend von einem Szenario der IT-Struktur heutiger Unternehmen werden die Anforderungen an ein System zur Ein- und Ausbruchserkennung definiert. Da eine Detektion die Kenntnis entsprechender, messbarer Ansatzpunkte benötigt, erfolgt eine detaillierte Analyse einer AngriffsdurchfĂŒhrung. Auf dieser Basis sowie den Ergebnissen der Untersuchung des State-of-the-Art im Bereich der Ein- und Ausbruchserkennung wird identifiziert, warum heutige Systeme nicht in der Lage sind, ausgefeilte Angriffe zur erkennen. Anhand einer Betrachtung, welche Parameter bei verschlĂŒsselten Verbindungen fĂŒr eine Evaluation noch zur VerfĂŒgung stehen, werden Möglichkeiten zur Detektion von bösartigem Verhalten entwickelt. Hierauf basierend wird eine neue Architektur mit mehreren Teilmodulen zur Ein- und Ausbruchserkennung in verschlĂŒsselten Umgebungen vorgestellt. Eine anschließende Evaluation zeigt die FunktionsfĂ€higkeit der vorgestellten Architektur.The evolution of the Internet took place with a matchless speed over the past decades. Today, the Internet is established in numerous areas of everyday life. Purchase orders or money transfers are only two examples. The financial values which are moved over the Internet are alluring criminals. Attacks with the aid of the Internet can be executed from a safe distance, different IT laws of the countries hamper the transboundary criminal prosecution. Therefore, an underground market worth billions has been established over the past years. For the protection of systems and networks, procedures for intrusion detection are under development for more than 30 years. Numerous systems are available and are integral security components in every bigger network today. However, even with these strong efforts, the number of security incidents is steadily increasing. Todays systems are not able to cope with challenges like targeted attacks, encrypted communication and connections or the insider threat. The contribution of this thesis is the design and development of an architecture for intrusion and extrusion detection in encrypted environments. The architecture consists of components for the detection of external attacks as well as the identification of insiders. Statistical methods and behavior-based techniques are used, therefore there is no need for a deciphering of the data traffic. In contrast to existing approaches, the proposed architecture does not need a learning phase. Based on a scenario of the IT infrastructure of a company, the requirements for a system for intrusion and extrusion detection are defined. Because measuring points must be located for being able to carry out a detection, an in-depth analysis of the execution of an attack is done. Afterwards, reasons for the failure of the detection of sophisticated attacks by current systems are identified based on an evaluation of the State-of-the-Art of in- and extrusion detection. An examination of encrypted network connections is used to deduce parameters which are still available after an encryption and which can be used for a detection of malicious behavior. The identified starting points are used for the development of a new architecture consisting of multiple modules for intrusion as well as extrusion detection in encrypted environments. A subsequent evaluation verifies the efficiency of the proposed architecture

    Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts fĂŒr Videolernumgebungen

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    In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstĂŒtzt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hĂ€ngt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestĂŒtzte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. FĂŒr die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter BerĂŒcksichtigung Ă€hnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns fĂŒr verbreitete Lösungen fĂŒr wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknĂŒpften oder darin verankerten Aufgaben und AktivitĂ€ten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und LernaktivitĂ€ten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. UnabhĂ€ngig davon variiert die KomplexitĂ€t der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von LernaktivitĂ€ten bestehen, (2) wenn darĂŒber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenĂŒbergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell fĂŒr die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener KomplexitĂ€tsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel fĂŒr Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 EinfĂŒhrung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 KapitelĂŒbersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 KapitelĂŒbersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien fĂŒr das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 InteraktivitĂ€t audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen fĂŒr Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-LinearitĂ€t 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative AnsĂ€tze der ReprĂ€sentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns fĂŒr Videolernumgebungen 91 4.1 EinfĂŒhrung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte AnsĂ€tze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration Ă€hnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language fĂŒr Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 ReprĂ€sentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 EinfĂŒhrung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 KomplexitĂ€tslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und AnsĂ€tze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept fĂŒr eine formale ReprĂ€sentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework fĂŒr interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 MakrointeraktivitĂ€t in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System fĂŒr videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele fĂŒr VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische WĂŒrdigung 256 7.3 Ausblick 25

    Foundations and applications of human-machine-interaction

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    Der vorliegende Tagungsband zur 10. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Systeme gibt einen Einblick in die aktuelle Forschung im Bereich der Mensch-Maschine- Interaktion. Einen besonderen Fokus stellt das Wechselspiel von Grundlagenforschung und anwendungsbezogener Forschung dar, was sich im breiten Themenspektrum widerspiegelt, welches von theoretischen und methodischen Betrachtungen bis hin zu anwendungsnahen Fragestellungen reicht. Dabei finden Inhalte aus allen Phasen des Forschungsprozesses Beachtung, sodass auch im Rahmen der 10. Berliner Werkstatt MMS wieder sowohl neue Untersuchungskonzepte als auch abschließende Befunde diskutiert werden. Zentrale Themengebiete sind u. a. Fahrer-Fahrzeug-Interaktion, Assistenzsysteme, User Experience, Usability, Ubiquitous Computing, Mixed & Virtual Reality, Robotics & Automation, Wahrnehmungsspezifika sowie Psychophysiologie und Beanspruchung in der Mensch-Maschine-Interaktion.The proceedings of the 10th Berlin Workshop Human-Machine-Systems provide an insight into the current research in the field of human-machine-interaction. The main focus lies on the interplay between basic and applied research, which is reflected in the wide range of subjects: from theoretical and methodological issues to application oriented considerations. Again all stages of the research process are represented in the contributions of the 10th Berlin Workshop HMS. This means new research concepts as well as final results are subject of this volume. Central topics include driver-vehicleinteraction, assistance systems, user experience, usability, ubiquitous computing, mixed and virtual reality, robotics & automation, perception specifics, as well as psychophysiology and workload in human-machine-interaction
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