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Wissensmanagement im Bereich der universitÀren Forschung - Ergebnisse einer Delphi-Studie im Hochschulbereich
Wissensmanagement als Managementkonzept entstammte ursprĂŒnglich dem Umfeld von Unternehmen. Die vorliegende Dissertation behandelt nun das Thema Wissensmanagement im universitĂ€ren Kontext bzw. im Besonderen in der universitĂ€ren Forschung als der primĂ€ren StĂ€tte fĂŒr Wissenserzeugung innerhalb unserer Gesellschaft.
Die Relevanz der gewĂ€hlten Themenstellung begrĂŒndet sich unter anderem in den besonderen Herausforderungen - wie erhöhtem Wettbewerb, Internationalisierung und Ressourcenknappheit - mit welchen sich UniversitĂ€ten aktuell konfrontiert sehen.
Aus der Tatsache, dass es an UniversitÀten keinesfalls an Theorien und Modellen zum Wissensmanagement wohl aber an deren praktischer Umsetzung als Management-Methode mangelt, leitet sich das Ziel ab, konkrete Gestaltungsmöglichkeiten von Wissensmanagement im universitÀren Kontext zu untersuchen.
Da es sich bei der behandelten Forschungsfrage um ein vergleichsweise unerforschtes Untersuchungsgebiet handelt, wurde ein exploratives Vorgehen als sinnvoll erachtet. Vor dem Hintergrund des hohen Grades an Abstraktheit sowie der KomplexitĂ€t der untersuchten Thematik bot sich dabei eine Delphi-Befragung als geeignete und flexibel an die konkreten Erfordernisse anpassbare Erhebungsmethode an. Um belastbare und ausreichend konkrete Ergebnisse zu erzielen, wurden im Rahmen der Delphi-Studie drei Befragungsrunden durchgefĂŒhrt.
Die Ergebnisse des empirischen Teils wurden in einem Interventionsraster konsolidiert, welches Faktoren und Einflussebenen aufzeigt, die zur Erreichung von Forschungszielen auf Ebene des einzelnen Forschers bzw. des UniversitÀtsmanagements relevant sind.
Die vorliegende Arbeit ist praxisorientiert ausgerichtet, um Verantwortlichen an Hochschulen einen gangbaren Weg aufzuzeigen, den Umgang mit universitÀren Wissensressourcen im Bereich der Forschung effizienter zu gestalten sowie die InnovativitÀt und KreativitÀt universitÀrer Wissenschaftler zu fördern.
Grob gliedert sich die Arbeit in die vier Blöcke: EinfĂŒhrung in den Gegenstandsbereich, theoretische Grundlagen, empirische Untersuchung und ResĂŒmee
Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMeâ18 Gemeinschaften in Neuen Medien
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien â GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am StraĂburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln!
Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein
internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This yearsâ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration!
The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitÀt Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 32
Die Praxis der Social-Media-Analyse
Diese Open-Access-Publikation entfaltet die Konstruktion von Wissen mit Social-Media-Analysen in der deutschen Automobilindustrie. Dort herrscht GoldgrĂ€berstimmung â trotz enormem Innovationsdruck: Big Data soll Licht in manches Dunkel bringen und offene Fragen beantworten. Im Ergebnis wird entlang der angewandten Praxis das Handeln und Denken eines deutschen Automobilherstellers rekonstruiert: Es fehlt an Deutungskompetenz sowie an der Bereitschaft, sich auf das Wissenspotential der Netzöffentlichkeit einzulassen. Ausgerechnet das zukunftsorientierte Thema der Digitalisierung hat viel mit Vergangenheit zu tun
Ein Assistenzsystem zur kontextsensitiven UnterstĂŒtzung des anforderungsbasierten Wissensmanagements
Das Anforderungs- und Wissensmanagement wird in kleinen und mittelstĂ€ndischen Unternehmen hĂ€ufig in seiner Wichtigkeit unterschĂ€tzt. Vor allem das systematische Dokumentieren und Verwalten von Anforderungen, kann ĂŒber Erfolg oder Misserfolg eines Projektes entscheiden. Werden Anforderungen nicht vollstĂ€ndig dokumentiert oder nicht an die relevanten Personen kommuniziert, kann es zu Abweichungen gegenĂŒber dem ursprĂŒnglichen Kundenwunsch kommen, was im schlimmsten Fall zum Scheitern des Projekts fĂŒhren kann.
Stand heute werden ĂŒberwiegend Office-basierte Softwarelösungen fĂŒr die Dokumentation und Verwaltung von Informationen, Anforderungen und Aufgaben verwendet. Diese fĂŒhren jedoch aufgrund ihres filebasierten Ansatzes zu hĂ€ufigen Redundanzen oder unterschiedlichen VersionsstĂ€nden, was zu Fehlern fĂŒhrt. Spezialisierte Softwarelösungen fĂŒr das Verwalten von Anforderungen hingegen sind meist fĂŒr Experten entwickelt worden und erfordern daher Schulungen und/oder neue Prozesse. Das schreckt viele Unternehmer davor ab derartige Lösungen in ihr Unternehmen zu integrieren.
Die vorliegende Arbeit nimmt sich daher zum Ziel, ein Assistenzsystem zur kontextsensitiven UnterstĂŒtzung eines anforderungs-basierten Wissensmanagements zu entwickeln, welches vor allem kleine und mittelstĂ€ndische Unternehmen befĂ€higen soll, vollstĂ€ndige und standardisierte Anforderungs- und Wissensdokumentationen ohne aufwĂ€ndige Schulungen oder Prozesse zu erstellen und zu verwalten. Die entwickelten Konzepte werden anhand einer prototypischen Implementierung evaluiert und die generelle Machbarkeit bewiesen
GeNeMe '05 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2005: Workshop GeNeMe 2005 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 6./ 7.10.2005
Nunmehr zum achten Male liegt ein Sammelband zum Workshop "GeNeMe â Gemeinschaften in Neuen Medienâ vor, der BeitrĂ€ge zu folgenden Themenfeldern enthĂ€lt:
âą Konzepte fĂŒr GeNeMe (GeschĂ€fts-, Betriebs- und Architektur-Modelle),
âą IT-UnterstĂŒtzung (Portale, Plattformen, Engines) von GeNeMe,
âą E-Learning in GeNeMe,
âą Wissensmanagement in GeNeMe,
âą Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und
âą Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe.
Sie wurden aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger BeitrĂ€ge zu dieser Tagung ausgewĂ€hlt. Das Interesse am Thema GeNeMe (Virtuelle Unternehmen, Virtuelle Gemeinschaften etc.) und das Diskussionsangebot von Ergebnissen zu diesem Thema sind im Lichte dieser Tagung also ungebrochen und weiterhin sehr groĂ. Die thematischen Schwerpunkte entsprechen aktuellen Arbeiten und Fragestellungen in der Forschung wie auch der Praxis. Dabei ist die explizite Diskussion von GeschĂ€fts- und Betreibermodellen fĂŒr GeNeMe, insbesondere bei der aktuellen gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemÀà und essentiell fĂŒr ein Bestehen der Konzepte und Anwendungen fĂŒr und in GeNeMe. In zunehmendem MaĂe rĂŒcken weiterhin auch Fragen nach den Erfolgsfaktoren und deren Wechselbeziehungen zu soziologischen, psychologischen, personalwirtschaftlichen, didaktischen und rechtlichen Aspekten in den Mittelpunkt. Deshalb wurde hierzu ein entsprechender Schwerpunkt in der Tagung beibehalten. Konzepte und Anwendungen fĂŒr GeNeMe bilden entsprechend der Intention der Tagung auch weiterhin den traditionellen Kern und werden dem Anspruch auch in diesem Jahr gerecht. Die Tagung richtet sich in gleichem MaĂe an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich ĂŒber den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten.:INNOVATIONSFĂRDERLICHES KOOPERIEREN â NUR: WIE? 1
A. KONZEPTE 11
A.1 INNOVATIVE MODELLE UND METHODEN FĂR DEN AUFBAU UND DAS
BETREIBEN VON PRODUKTIONSNETZWERKEN, DIE AUF KLEIN- UND
KLEINSTUNTERNEHMEN BASIEREN 11
A.2 CUSTOMER INTEGRATION UND CUSTOMER GOVERNANCE â NEUE
KONZEPTE FĂR DIE ANBIETER-KUNDEN-BEZIEHUNG IM B2C-EBUSINESS 25
A.3 RAHMEN FĂR EINE GOVERNANCE IN OPEN-SOURCE-PROJEKTEN 39
A.4 âVIRTUELLER LOTSE: WEGWEISER ERFOLGREICHER KOMPETENZENTWICKLUNG IN VIRTUELLEN TEAMSâ 51
A.5 SERVICEORIENTIERTE GESTALTUNG MOBILER VERWALTUNGSPROZESSE 65
A.6 MOBILE GEMEINSCHAFTEN IM E-GOVERNMENT: BĂRGERVERWALTUNGSPARTNERSCHAFT ALS MITTEL ZUR KOSTENEFFIZIENZ UND EFFIZIENZ BEI ĂFFENTLICHEN AUFGABEN AM BEISPIEL DER VERKEHRSKONTROLLE 77
A.7 COACHING ĂBER DAS INTERNET - BEDARFSGERECHTE ENTWICKLUNG UND EVALUATION DER WEBBASIERTEN PROJEKTCOACHING-PLATTFORM WEBCO@CH 91
B. IT-STĂTZUNG 105
B.1 COMMUNITY-MANAGEMENT IN UNTERNEHMEN MIT WIKI- UND WEBLOGTECHNOLOGIEN 105
B.2 WEB-BASIERTE GROUPWARE-ANWENDUNGEN FĂR DIE KOOPERATION IN VERTEILTEN PROJEKTTEAMS UND VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 121
B.3 VERNETZUNG VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN MIT P2P-TECHNOLOGIEN 135
B.4 VU-GRID â INTEGRATIONSPLATTFORM FĂR VIRTUELLE UNTERNEHMEN 149
B.5 REQUIREMENTS ENGINEERING FĂR COMMUNITIES OF PRACTICE:
AUFBAU DER REQMAN COMMUNITY 161
B.6 UNTERSTĂTZUNG SELBST VERWALTETER GRUPPENPROZESSE IN
VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN DURCH SKALIERBARE ARCHITEKTURKONZEPTE AM BEISPIEL DER SIFA-COMMUNITY 173
B.7 ADAPTIERBARE PERSPEKTIVE AUF VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 185
C. ARBEIT IN VIRTUELLEN ORGANISATIONEN 197
C.1 TEAMS IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ZUSAMMENSTELLUNG,
KOMPETENZEN, TECHNIK 197
C.2 BEDINGUNGEN EFFEKTIVER MITARBEITERFĂHRUNG IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ERGEBNISSE EINER EMPIRISCHEN STUDIE 211
C.3 COMMITMENT IN VIRTUELLEN TEAMS - GIBT ES DAS? 223
C.4 ADAPTIERBARE WEB-BASIERTE BEFRAGUNGEN ZUR MESSUNG
VON ERFOLGSINDIKATOREN IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 237
C.5 EVALUATION VON ONLINE-COMMUNITIES 251
C.6 DAS HANDLUNGSORGANISATIONSMODELL DER VIRTUELLVERGEGENSTĂNDLICHTEN UND SITUATIV-SZENISCH ANGELEGTEN HANDLUNGSZELLEN 263
C.7 BEWERTUNG UND GESTALTUNG VIRTUELLER ORGANISATIONEN
ANHAND DES ORIENTIERUNGSMODELLS MIKROPOLIS 281
C.8 OPPORTUNISMUS UND INFORMATIONSVERHALTEN IN VIRTUELLEN
UNTERNEHMEN 293
C.9 TECHNIKEN ZUR KONTEXTKONSTRUKTION FĂR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN â ENTWICKLUNG EINES THEORETISCHEN BEZUGSRAHMENS UND DESSEN ANWENDUNG IN EINER MARKTSTUDIE 307
C.10 ERFOLGSFAKTOREN VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN IM
GESUNDHEITSWESEN 319
C.11 EIN KENNZAHLENSYSTEM ZUR ERFOLGSMESSUNG IN VIRTUELLEN
GEMEINSCHAFTEN 333
D. eLEARNING 347
D.1 KOOPERATIVE MEDIEN IN DER GRUPPENARBEIT AN HOCHSCHULEN:
ERFAHRUNGEN MIT WEBLOGS 347
D.2 EINSATZ VON OPEN SOURCE IM ELEARNING: VOM âWILDWUCHSâ
ZUR ERNSTHAFTEN ALTERNATIVE 361
D.3 KONFIGURIERBARE SOFTWAREKOMPONENTEN ZUR UNTERSTĂTZUNG DYNAMISCHER LERN- UND ARBEITSUMGEBUNGEN FĂR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 373
D.4 DER E-LEARNING REDAKTIONSLEITSTAND: ZENTRALE KOORDINATION
VERTEILTER PRODUKTIONS- UND EINSATZPROZESSE IM E-LEARNING 385
D.5 INTEGRATION VON E-LEARNING SYSTEMEN UND GROUPWAREANWENDUNGEN AM BEISPIEL VON âGROUP-BASED MANAGEMENT TRAININGâ 399
D.6 ERFOLGSBEDINGUNGEN FĂR VIRTUELLE SELBSTORGANISIERTE
LERNGEMEINSCHAFTEN 411
E. PRAXIS 423
E.1 ANFORDERUNGEN UND LĂSUNGEN FĂR DEN AUFBAU UND BETRIEB
EINER AEROSPACE VIRTUAL COMPANY 423
E.2 FLUIDE ORGANISATION VON INFORMATIONSSYSTEMEN IN DER
LOGISTIK AM BEISPIEL DER LUFTHANSA TECHNIK LOGISTIK GMBH 437
E.3 INTERNETPORTAL INTERREG LIFE â EIN PRAXIS- UND
EVALUATIONSBERICHT ĂBER EIN INTERNETPORTAL FĂR UND MIT MENSCHEN MIT BEHINDERUNGEN 451
E.4 VIRTUELLES NETZWERKEN IM SPANNUNGSFELD SOZIALER UND
ĂKONOMISCHER RATIONALITĂT 465
E.5 RECHTSBEZIEHUNGEN VON OPEN SOURCE ENTWICKLUNGSGEMEINSCHAFTEN 479
F. WISSENSMANAGEMENT 489
F.1 BUSINESS REPOSITORIES ZUR INFORMATIONELLEN UNTERSTĂTZUNG VIRTUELLER UNTERNEHMEN 489
F.2 KNOWLEDGE MANAGEMENT ALS DIENSTLEISTUNG IN EINEM VIRTUELLEN NETZWERK AUS DEZENTRAL ORGANISIERTER TECHNOLOGIETRANSFERSTELLEN UND WIRTSCHAFTSUNTERNEHMEN 499
F.3 HERAUSFORDERUNGEN UND ERFOLGSFAKTOREN FĂR DAS WISSENSMANAGEMENT IN VERTEILTEN, WISSENSINTENSIVEN UNTERNEHMENSNETZWERKEN â AUSGEWĂHLTE ERGEBNISSE EINER EXPLORATIVEN UMFRAGE 511
F.4 GETEILTES WISSEN UND RETRIEVAL: EIN PROZESSMODELL ZUR UNTERSTĂTZUNG KOLLABORATIVER SUCHPROZESSE 525
AUTORENVERZEICHNIS 53
Industrie 4.0 und soziale Innovation: Fremde oder Freunde?
Einem breiten arbeitspolitischen Konsens zufolge hĂ€ngt von der konkreten soziotechnischen Gestaltung ab, welche Vor- oder Nachteile die Realisierung von Industrie 4.0 mit sich bringen wird. Soziale Innovationen sollen demnach zur Durchsetzung von humanzentrierten und partizipationsbasierten Formen der Arbeitsgestaltung beitragen. Konzeptionelle und theoretische Bezugspunkte sozialer Innovation werden dabei i.d.R. nur unzureichend zur Kenntnis genommen und nicht systematisch auf Industrie 4.0 bezogen. In der Kurzexpertise erfolgt eine kritische Auseinandersetzung mit Industrie 4.0 aus Perspektive des von der Sozialforschungsstelle Dortmund entwickelten Konzeptes sozialer Innovation. Aus diesem Blickwinkel zeigt sich, dass die technikzentrierte Vision der Industrie 4.0 hinter einen umfassenden Innovationsansatz zurĂŒckfĂ€llt und zu problematischen Verengungen der Digitalen Agenda fĂŒhrt. Die Debatte um Arbeiten 4.0 setzt hier weitergehende Impulse und verfĂŒgt ĂŒber konzeptionell ausbaufĂ€hige Alternativen.In accordance with general labour policy consent, a socio-technical design depends on the pros and cons that the realisation of Industry 4.0 (Industrie 4.0) implicates. Thus social innovation is supposed to contribute to the implementation of human-orientated and participatory forms of shaping workplaces. Usually conceptual and theoretical reference points of social innovation are not given enough attention and are not systematically linked with Industry 4.0. This short report offers a critical analysis of Industry 4.0 using a concept of social innovation that has been developed by the Sozialforschungsstelle Dortmund. Taking this perspective into account, it is shown that a technocentric view on Industry 4.0 lacks what a comprehensive concept of innovation can offer, and leads to a narrow understanding of the digital agenda.This debate on Working 4.0 (Arbeiten 4.0) promotes a more profound and comprehensive discussion on the topic. It favours a more advanced development of conceptual alternatives
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