20 research outputs found

    Entwicklung und Evaluation von Feedbacktechniken in der Softwarevisualisierung

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    Innovative und komplexe Informationssysteme erfordern zur Erfassung neuartige Analysewerkzeuge. Dazu dienen in der Softwarevisualisierung Modelle zur Darstellung und Interaktionstechniken zur Steuerung. Ein Teilgebiet der Interaktionstechniken sind Feedbacktechniken, die dem Benutzer Rückmeldungen auf Interaktionen liefern. In der vorliegenden Arbeit werden bestehende Feedbacktechniken eingeordnet und neue entwickelt. Anhand von drei Prototypen werden unterschiedliche Feedbacktechniken vorgestellt und implementiert. Abschließend werden die Techniken auf ihre Nützlichkeit getestet. Dazu wird eine explorative Evaluation konzipiert, durchgeführt und ausgewertet.:Gliederung Abbildungsverzeichnis Listings Tabellenverzeichnis Abkürzungsverzeichnis 1 Einleitung 1.1 Motivation und Problemstellung 1.2 Zielstellung 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Interaktionstechniken in der Softwarevisualisierung 2.1 Softwarevisualisierung 2.2 Interaktionstechniken 2.3 Bewertung von User-Interfaces 2.4 Stand der Forschung 3 Entwicklung von Feedbacktechnologie für SV 3.1 Taxonomien für ITecs 3.2 Vorhandene ITecs in SV 3.3 Konzeption neuer Feedbacktechniken für SV 3.4 Implementierung und Funktionsweise 4 Erhebung zur Messung des Nutzens von ITecs 4.1 Theoretische Grundlagen und Methodik der Erhebung 4.1.1 Methoden zur Evaluation von Software 4.1.2 Wahl einer Evaluationsmethode 4.2 Konzeption und Versuchsaufbau 4.3 Durchführung 5 Evaluation des Nutzens von ITecs 5.1 Stichprobenbeschreibung 5.2 Auswertung, Priorisierung und Klassifikation der Ergebnisse 5.3 Interpretation 5.4 Diskussion 6 Fazit und Ausblic

    Methoden zur Evaluation von Software

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    "Der Arbeitsbericht befasst sich mit den zwei unterschiedlichen Usability Methoden, dem Usability Test und den Usability Inspektionsmethoden. Bei den Usability Inspektionsmethoden wird die Benutzungsschnittstelle durch Ergonomieexperten evaluiert. Der Vorteil dieser Inspektionsmethoden liegt darin, dass sie weniger zeitintensiv und kostengünstiger als ein Usability Test sind. Der Usability Test wird im Gegensatz zu den Usability Inspektionsmethoden mit repräsentativ ausgewählten Versuchspersonen durchgeführt. Er ist ein effizientes Mittel um Benutzungsschnittstellen zu evaluieren oder auf deren Benutzungsfreundlichkeit zu überprüfen." (Autorenreferat

    ADAPTIERBARE ONLINE-NUTZERBEFRAGUNGEN ZUR BEURTEILUNG VON WEBSITES

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    This M. A. Thesis deals with the development of adaptive questionnaires for the user-centered evaluation of website usability and an appropriate web application for this purpose. In this matter, a classification scheme for six various website contexts is generated: E-Commerce, Entertainment, Social Software, Information, Homepages (organizational/personal) and E-Learning. For each category, specific usability criteria based on recent literature are identified. These will be the groundwork for the development of category-based 5-level Likert scale items of which the later questionnaires will be composed. The questions will be tested and evaluated by usability-experts and students to ensure their quality and usefulness. After that, a final test with end-users is done using the complete question set of each category to evaluate a corresponding website followed by the analysis of the results. In a final step, a prototype for the web application is developed which will build the basis for the upcoming implementation

    ADAPTIERBARE ONLINE-NUTZERBEFRAGUNGEN ZUR BEURTEILUNG VON WEBSITES

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    This M. A. Thesis deals with the development of adaptive questionnaires for the user-centered evaluation of website usability and an appropriate web application for this purpose. In this matter, a classification scheme for six various website contexts is generated: E-Commerce, Entertainment, Social Software, Information, Homepages (organizational/personal) and E-Learning. For each category, specific usability criteria based on recent literature are identified. These will be the groundwork for the development of category-based 5-level Likert scale items of which the later questionnaires will be composed. The questions will be tested and evaluated by usability-experts and students to ensure their quality and usefulness. After that, a final test with end-users is done using the complete question set of each category to evaluate a corresponding website followed by the analysis of the results. In a final step, a prototype for the web application is developed which will build the basis for the upcoming implementation

    Entwicklung und Umsetzung eines Entscheidungsunterstützungssystems für das Outsourcing in der komponentenbasierten Softwareentwicklung

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    Software wird heutzutage oftmals unter Einbeziehung eines oder mehrerer Zulieferbetriebe erstellt. Die Verteilung der zu erstellenden Softwarekomponenten zwischen den einzelnen Entwicklerteams stellt dabei eine besondere Herausforderung dar, um ein auslieferbares Gesamtsystem zu erhalten. Zu diesem Zweck wird in diesem Buch die Entwicklung und Umsetzung eines Entscheidungsunterstützungssystems beschrieben, mit dessen Hilfe alle Komponenten einer Softwarearchitektur hinsichtlich ihrer Eignung für das Outsourcing klassifiziert werden können. Neben der theoretischen Herleitung eines entsprechenden Entscheidungsmodells werden die Implementierung eines zugehörigen Entscheidungsunterstützungssystems und dessen systematische Evaluation in diesem Buch dargelegt

    Entwicklung eines ganzheitlichen Informationssystems zur Optimierung der Reihenfolgebildung im Sondermaschinenbau

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    Vor dem Hintergrund eines gestiegenen technologischen Wettbewerbs im Sondermaschinenbau gewinnen die industriellen Zielgrößen Kosten, Qualität und Zeit unentwegt an Bedeutung. Zur Optimierung der Zielgröße Zeit greift die vorliegende Arbeit die Entwicklung eines ganzheitlichen Informationssystems auf. Für die Entwicklung des Systems wird eine Entwicklungsmethode systematisch anhand der Schritte Analyse, Konzeption und Entwicklung beschrieben. Ergebnis sind die Teilsysteme zur Datenbereitstellung, Datenerfassung, Datenintegration und Informationsnutzung, welche durch ihrer bidirektionalen Kommunikation untereinander ein ganzheitliches Informationssystem bilden. Durch das Teilsystem zur Datenbereitstellung wird die Auswahl von projektspezifischen Kennzeichnungstechnologien und Informationsträgern zur maschinenlesbaren Materialkennzeichnung ermöglicht. Im Folgenden kann durch das Teilsystem zur Datenerfassung eine bedarfs- und anforderungsgerechte Erfassung dieser maschinenlesbaren Daten in der Produktion erfolgen. Um die erhobenen Daten für die Informationsnutzung aufzubereiten und standardisiert zur Verfügung zu stellen, findet in der Datenintegration die Entwicklung eines Datenmodells statt. Infolge dieser Teilsysteme der vorangegangenen Phasen stehen aktuelle als auch historische Daten zur Verfügung, die in dem Teilsystem der Informationsnutzung verwendet werden, um die Reihenfolgebildung von wartenden Aufträgen an Arbeitssystemen in der Produktion zu optimieren.Against the background of increased technological competition in special machine construction, the industrial target variables of costs, quality and time are constantly gaining in importance. In order to optimise the target value of time, the present work takes up the development of a holistic information system. For the development of the system, a development method is systematically described on the basis of the steps analysis, conception and development. The result is the subsystems for data provision, data acquisition, data integration and information utilisation, which form a holistic information system through their bidirectional communication with each other. The subsystem for data provision enables the selection of project-specific marking technologies and information carriers for machine-readable material marking. In the following, the subsystem for data collection can be used to collect this machine-readable data in production according to requirements and needs. In order to prepare the collected data for the use of information and to make it available in a standardised way, the development of a data model takes place in the data integration. As a result of these subsystems of the previous phases, current as well as historical data are available, which are used in the subsystem of information utilisation to optimise the sequencing of waiting orders at work systems in production

    Entwicklung eines Frameworks unter Verwendung von Kontextinformationen und kollektiver Intelligenz

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    Die Bedeutung von Daten, Informationen und Wissen als Faktor für wirtschaftliches und gesellschaftliches Handeln ist enorm und wächst noch weiter an. Ihr Austausch kennzeichnet und bestimmt die Globalisierung und den digitalen Wandel weit mehr als der Austausch von Waren. Grundlage dieser Entwicklung sind in erster Linie die enormen Fortschritte der Informations- und Kommunikationstechnik, die inzwischen insbesondere die Verfügbarkeit von Daten und Informationen nahezu zu jedem Zeitpunkt und an jedem Ort ermöglichen. Allerdings führt die riesige, rasant weiterwachsende verfügbare Menge an Daten und Informationen zu einer Überflutung in dem Sinne, dass es immer schwieriger wird, die jeweils relevanten Daten und Informationen zu finden bzw. zu identifizieren. Insbesondere beim Einsatz von Softwaresystemen ergibt sich aber für die Nutzer der Systeme häufig situations‑/kontextabhängig ein drängender Informationsbedarf, u.a. deshalb, weil die Systeme in immer kürzeren Zyklen verändert bzw. weiterentwickelt werden. Die entsprechende Suche nach Informationen zur Deckung des Informationsbedarfs ist jedoch häufig zeitaufwendig und wird vielfach „suboptimal“ durchgeführt. Michael Beul geht in seiner Arbeit der Frage nach, wie die Suche und Bereitstellung von relevanten Informationen erleichtert bzw. automatisiert durchgeführt werden kann, um eine effektivere Nutzung von Anwendungssystemen zu ermöglichen. Er erarbeitet ein Framework, welches insbesondere mit Hilfe von Konzepten der kollektiven Intelligenz eine kontextabhängige Echtzeit-Informationsbeschaffung für Nutzer softwareintensiver Systeme in den verschiedenen Anwendungsdomänen ermöglicht

    Usability-Ergebnisse als Wissensressource in Organisationen

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    Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse über die Nutzer ihre Produkte, deren Arbeitsaufgaben und über die Nutzungskontexte, in dem diese sie anwenden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse über die Nutzer ihrer Produkte, deren Arbeitsaufgaben und über die Nutzungskontexte, in denen sie angewendet werden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Wissensressource eingesetzt werden können, um die Usability zukünftiger Produkte zu verbessern und die Effizienz des nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses zu optimieren. Im Fokus stehen dabei interne Usability-Beauftragte als Anwender dieser Wissensressource: Da diese innerhalb ihrer Organisation für die dort entwickelten Produkte verantwortlich sind, haben sie ein besonders hohes Interesse an der nachhaltigen Nutzung der erhobenen Usability-Ergebnisse. Zu einer organisationsinternen Nutzung von Usability-Ergebnissen existieren bereits Ansätze aus der Forschung zu nutzerzentrierten Entwicklungsprozessen im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion, die unterschiedliche Ziele verfolgen. (Hughes, 2006; Douglas, 2007; Vilbergsdottir et al., 2014). Einen frühen Ansatz stellt Andre et al. (2001) mit dem User Action Framework vor, dessen Anwendung jedoch aufwendig sein kann (Hornbæk et al., 2008). Vorschläge für die Klassifizierung von empirischen Usability-Ergebnissen werden bislang vor allem im Kontext der Forschung zu Usability-Methoden eingesetzt (etwa Lavery et al., 1997; Hornbæk et al., 2008). In anderen Bereichen finden sie jedoch keine breite Anwendung, da sie nicht auf die Anwendungsfälle für Usability-Information in Organisationen abgestimmt sind. Als eine zentrale Fragestellung dieser Arbeit wird daher untersucht, für welche Anwendungsfälle eine Sammlung von Usability-Ergebnissen eingesetzt werden kann (Forschungsfrage RQ1). Dafür werden qualitativ ausgerichtete Interviews (n=8) mit internen Usability-Beauftragten sowie Fokusgruppen in zwei Organisationen durchgeführt. Im Rahmen dieser Studien können außerdem die Anforderungen an die Wissensorganisation und an die Informationsinteraktion für die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource analysiert werden (RQ2). Die Anforderungen werden als ein prototypisches Usability-Informationssystem umgesetzt, welches den Zugang zu einer Sammlung von Usability-Ergebnissen bereitstellt. In einer Studie mit Usability-Beauftragten (n=11) wird dieses System evaluiert, um Rückschlüsse auf die zugrunde liegenden Anforderungen zu ermöglichen. Im Rahmen der Studie werden zudem die Entscheidungsprozesse diskutiert, die angewendet werden, wenn Usability-Ergebnisse auf andere Kontexte übertragen oder verallgemeinert werden sollen (RQ3). Weiterhin werden die Faktoren und Barrieren untersucht, welche die Akzeptanz von Usability-Ergebnissen als Wissensressource in einer Organisation beeinflussen (RQ4). Die Untersuchungen zeigen, dass Usability-Ergebnisse bereits in vielen Organisationen gesammelt und gezielt eingesetzt werden. Die erhobenen Anwendungsfälle (RQ1) umfassen die Übertragung von vorhandenen Ergebnissen auf aktuelle Gestaltungsentscheidungen, Lernprozesse, analytische Fragestellungen und die Verallgemeinerung zu internen Richtlinien. Zu den identifizierten Anforderungen für die Organisation von Usability-Wissen (RQ2) gehört die Kombination von produktübergreifenden und produktbezogenen Metadaten. Die empirischen Evaluierungsergebnisse aus Nutzertests sollten mit den zugrunde liegenden Daten, vor allem aber mit den resultierenden Lösungsvorschlägen verknüpft werden. Bei der Gestaltung der Informationsinteraktion sollten die gezielte Suche, der Umgang mit potenziell unbekannter oder wechselnder Terminologie, aber auch explorative Such- und Lernprozesse unterstützen werden. Wenn Usability-Ergebnisse in einer Organisation mit dem Ziel der Vollständigkeit erhoben werden, können darauf auch Funktionen für die quantitative Analyse und für die Prozessbewertung aufbauen. Für die Bewertung der Übertragbarkeit von Usability-Ergebnissen (RQ3) sind eine Reihe von Entscheidungskriterien und Hinweisen relevant, anhand derer ihre Zuverlässigkeit überprüft und der Erhebungskontext hinsichtlich der Relevanz für eine aktuelle Fragestellung bewertet werden kann. Die Akzeptanz der Anwendung von Usability-Wissen (RQ4) erscheint primär von dem Aufwand abhängig, der für die Erschließung der Ergebnisse erforderlich ist. Die meisten der Teilnehmer bewerten den Aufwand im Verhältnis zu den erwarteten Vorteilen jedoch als angemessen. Mögliche Barrieren für die Wissensteilung können aus der Befürchtung entstehen, die Kontrolle über die Interpretation der Ergebnisse zu verlieren, sowie aus der Wahrnehmung als öffentliche Kritik an den jeweiligen Produktverantwortlichen. Die Ergebnisse dieser Arbeit können dabei helfen, die Unterstützung für die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource auf die erhobenen Anwendungsfälle auszurichten. Dafür werden Empfehlungen zu möglichen Ausrichtungen eines Usability-Informationssystems in Organisationen gegeben. Die Ergebnisse verweisen außerdem auf das große Potenzial für weitere Forschungsvorhaben in diesem Bereich, sowohl in Hinblick auf eine bessere Unterstützung des Wissensmanagements von Usability-Ergebnissen als auch in Bezug auf die Übertragung der grundlegenden Erkenntnisse dieser Arbeit auf andere Anwendungsdomänen, etwa im Bereich des Managements von Forschungsdaten.User centered software development provides organizations with valuable insights about the users of their software, about their work tasks and the various contexts in which a product is used. This dissertation explores how organizations can profit even more from such results in the long term by using them as an internal knowledge resource for improving the usability of future products and for increasing the efficiency of user centered processes. This topic will be investigated for in-house usability consultants as the primary target group of such a resource. In-house consultants are responsible for the quality of the products developed in their company, and the sustainable management of internal usability results therefore is of particular interest to them. In the research field of human computer interaction and user centered design, several approaches have already been proposed which can be used to systematize usability results in order to pursue a variety of goals (e.g. Hughes 2006; Douglas 2007; Vilbergsdottir et al. 2014). The User Action Framework (Andre et al. 2001) is an important contribution in this area. Its implementation, however, may prove to be difficult for many organizations because applying it was found to be resource intensive (Hornbæk et al., 2008). Other classification systems for usability problems have predominantly been in use in scientific studies on the evaluation of usability methods (e. g. Lavery et al. 1997; Hornbæk & Frøkjær 2008). These approaches have not been widely adopted because of the efforts involved in applying them, and because they do not take into account relevant use cases for usability information in organizations. The identification of use cases for the internal application of usability results therefore constitutes an important research question of this dissertation (research question RQ1). Qualitative interviews with in-house usability consultants (n=8) as well as focus groups in two organizations are conducted in order to investigate this question and to elicit usage requirements of an usability information system (research question RQ2). A prototypical usability information system implements these requirements based on a set of realistic usability results. The system and the proposed requirements are evaluated in an additional study with usability consultants (n=11). In the context of this study, criteria for reusing and generalizing usability results can be examined from the point of view of the participants (research question RQ3). In addition, the factors and barriers influencing the process of sharing and using usability knowledge have been investigated (research question RQ4). Results demonstrate that usability results have already been collected and applied to different use cases in many organizations (RQ1), including their direct application to current design decisions, learning and exploration, analytic questions, and the creation of internal usability standards. The organization of usability results (RQ2) requires a combination of product-specific characteristics with more general attributes as metadata for search and analysis. Results from user studies should be linked to the underlying empirical data and to the resulting design recommendations. Requirements for information interaction include support for the targeted search for usability results, dealing with potentially unknown or changing terminology, as well as possibilities for exploratory search and learning. If results are collected comprehensively in an organization, features for information analysis can be used to support the improvement of development processes. A number of different criteria are used to assess the reliability of usability results and the fit between the context in which a result was elicited and the context to which the result is to be applied. These aspects together provide the basis for deciding about the transferability of results (RQ3). Acceptance of the application of usability results as an information resource (RQ4) primarily depends on the amount of effort which is required for documenting these results. However, most participants expect the benefits to outweigh these efforts. Possible barriers for sharing usability results also include concerns about the loss of control over their interpretation as well as the perception of published results as criticism by those who are responsible for a product. In addition to describing existing practices, the results of this dissertation are intended to offer assistance for the application of usability results as an information resource in different use cases. Accordingly, recommendations about different categories of usability information systems are presented. The findings indicate further possibilities for research with the goal of improving knowledge management for usability results and may also be applied to other domains such as research data management

    Entwicklung und Validierung einer Serious Gaming-Anwendung für die Komplikationsfrüherkennung und das Komplikationsmanagement nach viszeralchirurgischen Eingriffen

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    Postoperative Komplikationen nach Eingriffen an Pankreas, Kolon und Rektum können nach bis zu jeder zweiten Operation auftreten und lebensbedrohlich verlaufen. Ihr potenzielles Risiko, ihr Schweregrad und ihre Auswirkungen können jedoch durch frühzeitige Einleitung angemessener Diagnostik und Therapie erheblich reduziert werden. Serious Gaming ist eine innovative Lehrmethode, die Spiel mit Wissenserwerb, erhöhter Konzentration und schneller Entscheidungsfindung kombiniert und einen Mehrwert für die klinisch orientierte medizinische Ausbildung bringen könnte. Ziel dieses Promotionsprojektes ist es, eine fallbasierte Serious Gaming-Plattform für das Komplikationsmanagement in der Pankreas- und Kolorektalchirurgie zu entwickeln, die Anwendung durch den Vergleich der Spielverläufe verschiedener Berufsgruppen im Gesundheitswesen zu validieren und die Akzeptanz im Rahmen der klinischen Ausbildung zu testen. Es wurden sechs fiktive, realitätsnahe Patientenfälle konzipiert und zur Bearbeitung zur Verfügung gestellt. Nach einer kurzen Fallpräsentation sollte der virtuelle Patient triagiert, eine erste Verdachtsdiagnose gestellt und im Verlauf ein dreistufiger Behandlungsplan entworfen werden. Eine Präsentation der Ergebnisse der von dem Teilnehmenden ausgewählten diagnostischen und therapeutischen Maßnahmen erfolgte zwischen den Managementstufen. Im Zuge der Auswertung wurde das durchgeführte Fallmanagement mit dem idealen Fallmanagement nach klinischen Leitlinien verglichen. Benutzerfreundlichkeit, Anwendbarkeit, Validität und Akzeptanz der Anwendung wurden in einer anonymisierten, prospektiven, offenen Beobachtungsstudie im Anschluss an die Spielteilnahme bewertet. Insgesamt 131 Fälle wurden im Erhebungszeitraum vollständig bearbeitet. Ärzte wählten geeignetere therapeutische Maßnahmen aus als nicht-ärztliches Klinikpersonal. Design, Struktur, Relevanz, Aktualität und Interessenförderung wurden überwiegend positiv bewertet. Die Mehrheit der Teilnehmenden empfand die Anwendung im Hinblick auf die Steigerung der Problemlösungskompetenz (78%), Selbstreflexion (78%) sowie Anwendbarkeit (80%) als überlegen im Vergleich zu herkömmlichen Vortragsformaten (Fortbildungen, Vorlesungen, Seminare). Fallbasiertem Serious Gaming kann anhand der Ergebnisse ein pädagogisches Potenzial für das Komplikationsmanagement in der Chirurgie zugesprochen werden und könnte damit zu einer Verbesserung der postoperativen Patientenversorgung beitragen.:1 Einleitung 1.1 Derzeitige ärztliche Aus- und Fortbildung 1.1.1 Humanmedizinstudium 1.1.2 Facharztausbildung 1.1.3 Weiter- und Fortbildungen 1.2 Anforderungen an die medizinische Ausbildung 1.2.1 Anforderungen an das Humanmedizinstudium 1.2.2 Anforderungen an die Facharztausbildung 1.2.3 Anforderungen an die Fort- und Weiterbildung 1.3 Serious Gaming 1.3.1 Serious Gaming in der Medizin 1.3.2 Serious Gaming in der ärztlichen Ausbildung 1.4 Ziel der Studie 1.5 Postoperatives Komplikationsmanagement 1.6 Clavien-Dindo-Klassifikation 1.7 Komplikationen nach Pankreaseingriffen 1.7.1 Postoperative Pankreasfistel 1.7.2 Postpankreatektomie-Hämorrhagie 1.7.3 Biliodigestive Anastomoseninsuffizienz 1.7.4 Magenentleerungsstörung 1.8 Komplikationen nach kolorektalen Eingriffen 1.8.1 Anastomoseninsuffizienz 1.8.2 Postoperative Blutung 1.8.3 Postoperativer Ileus 1.9 Allgemeine postoperative Komplikationen 1.9.1 Schmerzexazerbation 1.9.2 Postoperative Thromboembolien und Hyperkoagulabilität 1.9.3 Infektionen 2 Material und Methoden 2.1 Pilottestung 2.1.1 Probandenkollektiv 2.1.2 Fallbeispiele 2.1.3 Spielablauf 2.1.4 Spielende 2.1.5 Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse 2.2 Methoden der Datenauswertung 2.2.1 Der Idealweg 2.2.2 Statistische Auswertung 2.3 Studienendpunkte 3 Ergebnisse 3.1 Allgemeine Statistik 3.2 Inhaltliche Ergebnisdarstellung 3.2.1 Ergebnisdarstellung: Verdachtsdiagnose 3.2.2 Ergebnisdarstellung: Therapie-Eskalation nach Fall 3.2.3 Einordnung der Fallbearbeitungen in die Clavien Dindo Klassifikation 3.2.4 Weitere inhaltliche Ergebnisdarstellungen 3.3 Ergebnisse der Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse 3.3.1 Nicht-vergleichende Analyse 3.3.2 Vergleichende Analyse 3.3.3 Analyse des Zusammenhangs zwischen der Spielbewertung und dem -Verlauf 3.3.4 Spielbewertung nach Berufsgruppe und Ausbildungsstufe 4 Diskussion 4.1 Potenzial fallbasierter Serious Games in der medizinischen Ausbildung 4.2 Serious Games als Abbild der medizinischen Wissenschaft 4.3 Nutzeranforderungen an Lehrmethoden 4.4 Generalisierbarkeit der Ergebnisse 4.5 Konzeptualisierungsschwierigkeiten 4.6 Lerntypen, Lernmethoden und Auswirkungen digitaler Methoden 4.7 Zukünftige Evaluation der Effektivität von Serious Gaming 5 Schlussfolgerung 6 Literaturverzeichnis AnhangsverzeichnisThe potential risk and subsequent impact of serious complications after pancreatic and colorectal surgery can be significantly reduced through early recognition, correct assessment, and timely initiation of appropriate therapy. Serious gaming is an innovative teaching method that combines play with knowledge acquisition, increased concentration, and quick decision-making, and could therefore be used for clinically-oriented education. This study aims to design a case-based serious gaming platform for complication management in pancreatic and colorectal surgery, to validate the application by comparing game courses of various professional groups in the health care sector, and to test the acceptance of the developed platform in the context of clinical education. Six realistic patient cases were implemented. Following a brief case presentation, participants were asked to triage the virtual patient, make an initial suspected diagnosis, and design a three-step management plan, throughout which the results of selected diagnostic and therapeutic actions were presented. Participants’ proposed case management was compared to ideal case management according to clinical guidelines. Usability, applicability, validity, and acceptance of the application was assessed in an anonymized, prospective, open, observational study. A total of 131 cases were answered. Physicians selected more appropriate therapeutic measures than non-physicians. Design, structure, relevance, timeliness, and interest promotion were predominantly rated positively. Most participants perceived the application to be superior to conventional lecture-based formats (training courses, lectures, seminars) in terms of problem-solving skills (78%), self-reflection (78%), and usability and applicability (79%). Case-based serious gaming has educative potential for complication management in surgery and could thereby contribute to improvements in postoperative patient care.:1 Einleitung 1.1 Derzeitige ärztliche Aus- und Fortbildung 1.1.1 Humanmedizinstudium 1.1.2 Facharztausbildung 1.1.3 Weiter- und Fortbildungen 1.2 Anforderungen an die medizinische Ausbildung 1.2.1 Anforderungen an das Humanmedizinstudium 1.2.2 Anforderungen an die Facharztausbildung 1.2.3 Anforderungen an die Fort- und Weiterbildung 1.3 Serious Gaming 1.3.1 Serious Gaming in der Medizin 1.3.2 Serious Gaming in der ärztlichen Ausbildung 1.4 Ziel der Studie 1.5 Postoperatives Komplikationsmanagement 1.6 Clavien-Dindo-Klassifikation 1.7 Komplikationen nach Pankreaseingriffen 1.7.1 Postoperative Pankreasfistel 1.7.2 Postpankreatektomie-Hämorrhagie 1.7.3 Biliodigestive Anastomoseninsuffizienz 1.7.4 Magenentleerungsstörung 1.8 Komplikationen nach kolorektalen Eingriffen 1.8.1 Anastomoseninsuffizienz 1.8.2 Postoperative Blutung 1.8.3 Postoperativer Ileus 1.9 Allgemeine postoperative Komplikationen 1.9.1 Schmerzexazerbation 1.9.2 Postoperative Thromboembolien und Hyperkoagulabilität 1.9.3 Infektionen 2 Material und Methoden 2.1 Pilottestung 2.1.1 Probandenkollektiv 2.1.2 Fallbeispiele 2.1.3 Spielablauf 2.1.4 Spielende 2.1.5 Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse 2.2 Methoden der Datenauswertung 2.2.1 Der Idealweg 2.2.2 Statistische Auswertung 2.3 Studienendpunkte 3 Ergebnisse 3.1 Allgemeine Statistik 3.2 Inhaltliche Ergebnisdarstellung 3.2.1 Ergebnisdarstellung: Verdachtsdiagnose 3.2.2 Ergebnisdarstellung: Therapie-Eskalation nach Fall 3.2.3 Einordnung der Fallbearbeitungen in die Clavien Dindo Klassifikation 3.2.4 Weitere inhaltliche Ergebnisdarstellungen 3.3 Ergebnisse der Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse 3.3.1 Nicht-vergleichende Analyse 3.3.2 Vergleichende Analyse 3.3.3 Analyse des Zusammenhangs zwischen der Spielbewertung und dem -Verlauf 3.3.4 Spielbewertung nach Berufsgruppe und Ausbildungsstufe 4 Diskussion 4.1 Potenzial fallbasierter Serious Games in der medizinischen Ausbildung 4.2 Serious Games als Abbild der medizinischen Wissenschaft 4.3 Nutzeranforderungen an Lehrmethoden 4.4 Generalisierbarkeit der Ergebnisse 4.5 Konzeptualisierungsschwierigkeiten 4.6 Lerntypen, Lernmethoden und Auswirkungen digitaler Methoden 4.7 Zukünftige Evaluation der Effektivität von Serious Gaming 5 Schlussfolgerung 6 Literaturverzeichnis Anhangsverzeichni

    Empirische Untersuchung zur semantischen Wirkung grafischer Visualisierungsmerkmale: Betrachtungsgegenstand sind Entwurfsdarstellungen im Designprozess

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    Designschaffende nutzen im Rahmen des Designprozesses vielfältige Werkzeuge, um Entwurfsstände zu erarbeiten und visuelle Darstellungen für die Vermittlung wichtiger Gestaltungsziele zu erzeugen. In der Designpraxis ist zu beobachten, dass die zur Verfügung stehenden Ressourcen und die Werkzeugwahl nicht auf den vorgesehenen Zweck abgestimmt werden. Daraus resultieren erhebliche Probleme in der Kommunikation mit anderen Beteiligten des Entwicklungsprozesses, da die gestalterischen Entwicklungsziele durch ungeeignete Visualisierungen fehlinterpretiert werden. Gleichzeitig ist der sichere Umgang mit Visualisierungswerkzeugen für die Erzeugung präziser, zweckorientierter Arbeitsunterlagen für Entscheidungsprozesse elementar. Dies setzt jedoch umfassende Kenntnisse zur Funktion und spezifischen Wirkung der Visualisierungsmerkmale voraus. Insbesondere für Entwurfsvisualisierungen, die zur Beurteilung des angestrebten Produktcharakters in der Konzeptphase verwendet werden, ergibt sich vor dem Hintergrund der teils ungezielten Werkzeugverwendung weiterer Forschungsbedarf, um eine Wissenslücke zur semantischen Wirkung grafischer Visualisierungsmerkmale zu schließen. In der vorliegenden Arbeit wird daher die Wirkung grafischer Visualisierungsmerkmale auf die Wahrnehmung semantischer Entwurfseigenschaften untersucht, die bisher nicht im Fokus der wissenschaftlichen Auseinandersetzung stehen.:Vorwort 2 1 Einführung und Ziele der Arbeit 7 1.1 Wissenschaftliche Problemlage 7 1.2 Zentrale Fragen und Ziele der Arbeit 9 1.3 Aufbau der Arbeit und methodisches Vorgehen 10 2 Theoretische Grundlagen und aktueller Forschungsstand 11 2.1 Industriedesign im professionellen Anwendungskontext 11 2.2 Entwicklungsprozesse technischer Produkte 13 2.2.1 Prozessmodelle des Industriedesigns 13 2.2.2 Industriedesign als Bestandteil des Produktentwicklungsprozesses 19 2.2.3 Designentscheidungen in der frühen Phase des Produktentwicklungsprozesses 22 2.3 Designvisualisierungen als Entwurfsdarstellungen im Designprozess 25 2.3.1 Einordnung und zentrale Begriffe 25 2.3.2 Entwurfswerkzeuge und deren Verwendung im Designprozess 26 2.3.3 Zentrale Funktionen von Designvisualisierungen 34 2.3.4 Werkzeugeigenschaften von Designvisualisierungen 41 2.3.5 Merkmale von Designvisualisierungen 44 2.4 Die semantische Wirkung des Produktdesigns 52 2.4.1 Einordnung und zentrale Begriffe 52 2.4.2 Semiotische Theorieansätze im Produktdesign 53 2.4.3 Der Produktcharakter im Designprozess 57 2.5 Identifizierter Forschungsbedarf 61 3 Methoden und Vorgehen zur empirischen Datenerhebung 64 3.1 Forschungsfrage und methodisches Vorgehen 64 3.2 Grafische Merkmale von Entwurfsvisualisierungen 66 3.2.1 Aufbau und Visualisierungsmerkmale einer Konzeptdarstellung 66 3.2.2 Ausprägungen grafischer Visualisierungsmerkmale im Designprozess 76 3.2.3 Schlussfolgerungen zu den grafischen Visualisierungsmerkmalen 80 3.3 Stimulusmaterial für die Datenerhebung 85 3.3.1 Entwurf syntaktischer Probekörpervarianten 85 3.3.2 Zusammenstellung der unabhängigen Variablen 88 3.3.3 Synthese zum Testbild 91 3.4 Operationalisierung der semantischen Wirkung 94 3.4.1 Einordnung und zentrale Begriffe zum Semantischen Differenzial 94 3.4.2 Ermittlung der spezifischen Adjektivpaare 94 4 Hauptstudie zur empirischen Datenerhebung 97 4.1 Entwicklung der Forschungshypothesen 97 4.2 Aufbau und Durchführung der Hauptstudie 101 4.3 Erhobene Stichprobe 102 4.4 Statistische Auswertung 103 4.4.1 Auswertungsverfahren und zentrale Begriffe 103 4.4.2 Aufbereitung der quantitativen Daten 104 4.4.3 Verwendete statistische Testverfahren 105 4.5 Statistische Ergebnisse 107 4.5.1 Statistische Voraussetzungen und deskriptive Datenanalyse 107 4.5.2 Explorative Faktorenanalyse 109 4.5.3 Statistische Ergebnisse der mehrfaktoriellen Varianzanalyse 111 5 Interpretation und Diskussion der Ergebnisse 122 5.1 Interpretation der Studienergebnisse 122 5.1.1 Ergebnisinterpretation der syntaktischen Merkmalsausprägungen 122 5.1.2 Ergebnisinterpretation der Flächendarstellungen 125 5.1.3 Ergebnisinterpretation der Liniendarstellungen 128 5.2 Diskussion der Studienergebnisse 132 5.3 Diskussion der wissenschaftlichen Methoden 135 6 Zusammenfassung 138 7 Fazit und Ausblick 142 8 Verzeichnisse 145 Literaturverzeichnis 145 Abbildungsverzeichnis 153 Tabellenverzeichnis 156 Abkürzungsverzeichnis 157 Anhang 15
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