4,724 research outputs found

    Post-zerebrale Utopien: Im Grenzbereich zwischen künstlicher Intelligenz und technikzentrierter Erlösungsfantasien.

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    Warum könnten Gehirn-Utopien aus den 1990ern heute interessant sein? Blockbuster wie "Transcendence" mit Johnny Depp, dessen Gehirn auf ein Computersystem geladen wird, oder populäre Hollywood-Produktionen wie "Her", die Serie "Real Humans" rekurrieren auf Utopien, um die es nach den 1990ern sehr leise geworden ist. Der Diskurs um "Mind-Upoloading", Neu- bzw. Selbstbestimmung von Identiät durch Cyborgisierung, oder digitale Unsterblichkeit ist mit den derzeit anlaufenden Big Science Projekten in Amerika, Europa u.a. zur Vermessung des Gehirns neu entfacht. Der Artikel befasst sich mit den diskursiven Wurzeln dazu

    Digitale Welt

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    Dieses Dossier wirft die Frage auf, welche Wirkung das digitale Zeitalter auf die Menschen hat und zeigt, welcher Zusammenhang zwischen der Philosophie und der Informationstechnologie besteht: Privatsphäre im Internet, künstliche Intelligenz, Computerethik und auch in Bezug auf Datenschutzfragen

    Philosophie aktuell

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    Die Aufgabe der Philosophie besteht nicht darin, den moralischen Zeigefinger zu erheben und vorzugeben, was man tun soll und was nicht. Vielmehr zeigt die Philosophie unterschiedliche Argumente auf, weshalb die eine oder andere Haltung vertretbar oder aus gewissen Gründen gegebenenfalls vertretbarer ist als eine andere. Insofern eine Gesellschaft an Klugheit interessiert ist und sich einer zukünftigen Entwicklung verantwortungsvoll stellt, kann die Philosophie eine wertvolle Aufgabe übernehmen: Die Methode, analytisch das Für und Wider abzuwiegen, bedeutet nicht zuletzt viel Arbeit und Aufmerksamkeit für das Detail. Wie beispielsweise das Kapitel zur Grünen Gentechnik (Seite 6) zeigt, sind die Diskussionen um die zu fällenden moralischen Urteile nicht an ein externes Gremium zu delegieren. Im Gegenteil: Die Diskussion sollte innerhalb der Gesellschaft stattfinden, einerseits um den unterschiedlichen Haltungen Platz zu geben, andererseits aber, weil nur auf diese Weise ein echter Konsens zu Stande kommen kann. Die Rolle der Philosophie zeigt sich ähnlich auch, wenn es um die für die pluralistische Gesellschaft zentrale Toleranz geht. Die wertenden Einstellungen der Bürgerinnen und Bürger verdienen es, ernst genommen zu werden und offen diskutiert zu werden. Nur durch eine tiefgreifende Auseinandersetzung lässt sich verhindern, dass populistische Wortführer mit eigennützigen, aber aufmerksamkeitsstarken Argumenten von den Themen ablenken, die ernsthaft angegangen werden möchten: Die Vision einer friedlichen und freiheitlichen Gesellschaft, das demokratische Ideal, wird nicht mit dem Verweis auf die „Krise“ aufgegeben. Verantwortung interessiert die Bürgerinnen und Bürger schliesslich eben doch mehr, als Donald Trumps neuste Lüge. Das philosophische Themendossier zeigt, dass die akademische Philosophie viel leis-tet, um eine oberflächliche Auseinandersetzung mit gesellschaftlich und zukunftsrelevanten Themen zu verhindern. Auch wenn das auf den ersten Blick nach viel Anstrengung klingt, so zeigt der zweite Blick, dass darin viel Wohlwollen zugunsten der Gesellschaft steckt. Es lohnt sich, den Mut aufzubringen, sich intensiv mit den eigenen Werturteilen auseinanderzusetzen und das Auge vom eigenen Wohl auch auf das Wohle aller schweifen zu lassen. Philosophie kann „ansteckend“ sein und viel Freude hervorrufen: Gerade dann, wenn man neue Ideen mit dazu gewinnt oder andere Argumente für bereits gefasste Entscheidungen kennenlernt. Die Philosophie entwickelt sich fortlaufend weiter und bleibt somit mehr denn je: stets aktuell

    Stand der Lehrbuchliteratur zum Geschäftsprozessmanagement - eine quantitative Analyse

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    Das Thema Geschäftsprozessmanagement (GPM) hat in den letzten Jahren in Wissenschaft und Praxis stetig an Bedeutung gewonnen, was sich auch in einer zunehmenden Menge an Literatur – insbesondere auch Lehrbuch- und Einführungsliteratur – zum Thema GPM äußert. Allerdings zeigt eine Durchsicht der einschlägigen Lehrbuchliteratur sehr unterschiedliche Auffassungen und Aufbereitungen des Themas GPM. Vor diesem Hintergrund zielt die vorliegende Arbeit darauf ab, den aktuellen Stand der Lehrbuch- bzw. Standardeinführungsliteratur zum GPM, deren inhaltlich-thematische Ausrichtung sowie bedeutende Themengebiete in Form einer quantitativ ausgerichteten vergleichenden Buchbesprechung zu analysieren. Es kann festgestellt werden, dass die Lehrbuchliteratur im Bereich Geschäftsprozessmanagement größtenteils einen Schwerpunkt auf typisch wirtschaftsinformatische Themenstellungen und betriebswirtschaftliche Themen legt. Weiterhin verfügt ein Großteil der Bücher über ein ausgewogenes Verhältnis zwischen theoretisch-konzeptionellen Grundlagen und transfer- und anwendungsorientierten Praxisbeispielen. Wichtige Themenstellungen in der Lehrbuchliteratur zum GPM erschließen sich aus einer zentralen Übersicht

    „Die Maschinen werden zu einer einzigen Maschine".: Eine technikphilosophische Reflexion auf ‚Computational Thinking‘, Künstliche Intelligenz und Medienbildung

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    Technikinduzierte Diskurse um ‚Lernen‘ und ‚Wissen‘ in der zweiten Hälfte des letzten Jahrhunderts sowie zu Beginn des 21. Jahrhunderts sind durch markante Strukturanalogien gekennzeichnet, vornehmlich wenn man auf hegemoniale Imperative und governmentale Diskurspraxen abstellt. Gestützt auf eine pragmatisch-systemische Technikphilosophie analysiert Christian Filk markante Eigendynamiken von Algorithmik, Robotik und Künstlicher Intelligenz (KI) und identifiziert altbekannte Dilemmata des Mensch-Maschine-Gegensatzes. Ausgehend vom genuinen Hiatus zwischen menschlichem und maschinellem ‚Lernen‘ zum einen, zwischen Konstruktivismus und Behaviorismus zum anderen reflektiert Christian Filk auf das Beziehungsgefüge von Computational Thinking und Medienpädagogik. Schließlich exploriert er wichtige theoretische und praktische Problemstellungen und Zielkonflikte – gerade hinsichtlich Artificial Intelligence (in Education) –, denen sich eine kritische Medienbildungsforschung vordringlich zu widmen hat.Technology-induced discourses on ‚learning‘ and ‚knowledge‘ in the second half of the last century and at the beginning of the 21st century are characterized by striking structural analogies, especially if one focuses on hegemonic imperatives and governmental discourse practices. Based on a pragmatic-systemic philosophy of technology, Christian Filk analyzes distinctive dynamics of Algorithmics, Robotics and Artificial Intelligence (AI) and identifies well-known dilemmas of the human-machine contrast. Starting from the genuine hiatus between human and machine ‚learning‘ on the one hand, between constructivism and behaviorism on the other hand, Christian Filk reflects on the relationship between computational thinking and media education. Finally, he explores important theoretical and practical problems and conflicting goals – especially with regard to Artificial Intelligence (in Education) – which critical media education research must address as a priority

    Natürliche und Künstliche Intelligenz im Anthropozän

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    Wie verhalten sich natürliche und Künstliche Intelligenz im Anthropozän zueinander? Der vorliegende Band stellt sich auf interdisziplinäre und internationale Weise einem hochaktuellen Themenkomplex. Neben philosophischen Fragen und psychologischen Perspektiven regen die Autoren dazu an, die Ergebnisse in den aktuellen Umweltdiskurs einzubringen

    Die computationale Wende in der Statistik

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    Die erste Fortbildungsstufe "Geprüfte/r Berufsspezialist/in" der höherqualifizierenden Berufsbildung. Die Gestaltung von Fortbildungen auf dem DQR-Niveau 5 im Innovationswettbewerb InnoVET

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    Im Wettbewerb „InnoVET: Zukunft gestalten – Innovationen für eine exzellente berufliche Bildung“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) entwickeln und erproben mehrere Projekte Fortbildungen auf der ersten Stufe der höherqualifizierenden Berufsbildung. In diesem Sammelband werden diese Fortbildungen entlang einer gemeinsam erarbeiteten Struktur dargestellt und damit einer vergleichenden Analyse zugeführt. Dieser Kern des Sammelbandes wird ergänzt durch die Darstellung von zwei Fortbildungen, die in der Diskussion um das DQR-Niveau 5 immer schon eine besondere Rolle gespielt haben, nämlich die Fortbildung im Kfz-Bereich und im IT-Bereich. Außerdem werden übergreifende Betrachtungen ergänzt. Wie im ersten Beitrag beschrieben, erfordert die Zuordnung einer Fortbildung zum DQR-Niveau 5 des Deutschen Qualifikationsrahmens (DQR) einen formalen Prozess, der für die hier in Rede stehenden Projekte noch nicht abgeschlossen ist und dessen Ergebnis hier selbstver-ständlich nicht präformiert werden kann. Gleichwohl wird der Einfachheit halber, wie durchaus auch im Projektalltag üblich, so getan, als befinde sich eine Fortbildung auf diesem Niveau. Dabei handelt es sich um eine sprachliche Vereinfachung. Durch die Beiträge im Sammelband und durch übergreifende Betrachtungen, etwa die aktuelle Diskussion um die Verrechtlichung des DQR, wird deutlich, dass der InnoVET-Wettbewerb zentrale Beiträge zur Profilierung der noch unterrepräsentierten Ebene leisten konnte, aber noch eine ganze Reihe übergreifender Baustellen zu bearbeiten sind, die vor allem außerhalb der Projekte liegen. (DIPF/Orig.

    Automaten und künstliche Menschen bei E.T.A. Hoffmann. Faszinierende posthumane Phantasien im Rahmen der deutschen Spätromantik

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    Τον 19ο αιώνα, το ενδιαφέρον για την μηχανική διευρύνθηκε και η τεχνική πρόοδος απέκτησε όλο και μεγαλύτερη σημασία. Ο E.T.A. Hoffmann ήταν ανοιχτός στην τεχνολογική ανάπτυξη. Ήταν ιδιαίτερα γοητευμένος από τα ανθρωπόμορφα μηχανήματα, τα οποία είχαν φτάσει σε ένα σημαντικό επίπεδο εκείνη την εποχή. Σε ορισμένα από τα έργα του, ο Hoffmann ασχολήθηκε με τις τεχνολογικές εξελίξεις της εποχής, σε συνδυασμό με τις δικές του ιδέες. Στα έργα του „Die Automate“ „Der Sandmann“ και "„Nussknacker und Mäusekönig“ , ο Hoffmann συγχώνευσε την πραγματικότητα με τη φαντασία. Στόχος της εργασίας μου είναι να απαντήσω στα ακόλουθα ερωτήματα με βάση τις ερμηνείες αυτών των έργων: Σε ποιο βαθμό τα τρία διηγήματα, τα οποία αντιπροσωπεύουν της μηχανές και τους τεχνητούς ανθρώπους στον E.T.A. Hoffmann, μπορούν να κατανοηθούν ως συναρπαστικές μεταανθρώπινες φαντασιώσεις. Κατά πόσον ο E.T.A. Hoffmann προέβλεψε τις τεχνολογικές εξελίξεις μέχρι σήμερα και αν αντιλήφθηκε τους επακόλουθους προβληματισμούς που προκύπτουν, σε σχέση με την τεχνητή νοημοσύνη. Ποια συμπεράσματα μπορούν να εξαχθούν με βάση τη σημερινή κατάσταση για τη σχέση μεταξύ "ανθρώπου μηχανής" από την άποψη του διανθρωπισμού και του μεταανθρωπισμού.Im 19. Jahrhundert stieg das Interesse am Mechanischen und der technische Fortschritt bekam immer mehr Aufmerksamkeit. E.T.A. Hoffmann war gegenüber dem technologischen Fortschritt aufgeschlossen. Insbesondere faszinierten ihn menschenähnliche Automaten die zur damaligen Zeit ein beträchtliches Niveau erreicht hatten. In einigen seiner Werke setzte sich Hoffmann, mit den technologischen Vorschritt dieser Zeit auseinander, gepaart mit seinen eigenen Vorstellungen. In den Werken „Die Automate“ „Der Sandmann“ und „Nussknacker und Mäusekönig“ verschmolz Hoffmann Wirklichkeit und Imagination. Ziel meiner Arbeit ist es, anhand der Interpretationen dieser Werke auf folgende Fragen zu antworten: Inwiefern die drei Erzählungen, die für Automaten und künstliche Menschen bei E.T.A. Hoffmann stehen, als faszinierende posthumane Phantasien begriffen werden können. Ob E.T.A. Hoffmann die weitere technologische Entwicklung bis zur Jetztzeit vorausgeahnt und die einhergehenden Bedenken, die im Zusammenhang mit künstlicher Intelligenz auftretenden erfasst hat. Welche Schlussfolgerungen sich aufgrund der heutigen Situation für das Verhältnis „Mensch-Maschine“ vom Standpunkt des Transhumanismus und des Posthumanismus ziehen lassen

    SpoookyJS. Ein multiagentenbasiertes JavaScript-Framework zur flexiblen Implementation digitaler browserbasierter Brettspiele und spielübergreifender künstlicher Intelligenz

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    Künstliche Intelligenz in digitalen Spielen ist zumeist Anwendungsdomäne komplexer spielspezifischer Softwarelösungen mangelnder Erweiterbarkeit. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Realisierung des JavaScript-Frameworks SpoookyJS, das die vereinfachte Erstellung browserbasierter digitaler Brettspiele ermöglicht. Entwickelt als Multiagentensystem, bietet SpoookyJS künstliche Gegner in den umgesetzten Spielen und fungiert als Test- und Entwicklungsumgebung für die Forschung um spielübergreifende artifizielle Entscheidungsfindung
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