134 research outputs found

    Judgment Aggregation with Abstentions under Voters' Hierarchy

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    International audienceSimilar to Arrow’s impossibility theorem for preference aggregation, judgment aggregation has also an intrinsic impossibility for generating consistent group judgment from individual judgments. Removing some of the pre-assumed conditions would mitigate the problem but may still lead to too restrictive solutions. It was proved that if completeness is removed but other plausible conditions are kept, the only possible aggregation functions are oligarchic, which means that the group judgment is purely determined by a certain subset of participating judges. Instead of further challenging the other conditions, this paper investigates how the judgment from each individual judge affects the group judgment in an oligarchic environment. We explore a set of intuitively demanded conditions under abstentions and design a feasible judgment aggregation rule based on the agents’ hierarchy. We show this proposed aggregation rule satisfies the desirable conditions. More importantly, this rule is oligarchic with respect to a subset of agenda instead of the whole agenda due to its literal-based characteristics

    Logics for strategic reasoning and collective decision-making

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    Cette thèse aborde le problème du raisonnement stratégique. Le raisonnement stratégique est un thème de recherches existant depuis e nombreuses années en théorie des jeux. Toutefois, celui-ci a le plus souvent pour objet de déterminer si des équilibres stratégiques existent sans détailler la définition en elle-même de ces stratégies. La construction d'agents artificiels capable de raisonner stratégiquement implique de se poser la question de la représentation de ces stratégies afin que les agents puissent les construire, combiner, comparer et enfin et surtout exécuter. Cette thèse propose un ensemble de logiques pour le raisonnement stratégique et la prise de décision collective. Elle établit dans un premier temps un cadre unifiée pour la définition de jeux, la représentation de stratégies et le raisonnement sur celles-ci dans le contexte des jeux à information parfaite. Ce cadre est ensuite étendu pour prendre en compte les jeux à information imparfaite. Les relations entre les connaissances de groupe, le pouvoir des coalitions ainsi que le partage d'informations dans une coalition sont ensuite étudiés. Dans un dernier temps, est introduit une logique modale permettant de de raisonner sur les choix collectifs, cette logique permet de généraliser les approches logiques existantes pour l'agrégation de jugements. La complexité de ces différents cadres logiques est aussi étudiée et nous montrons que ces différents cadres offre un équilibre pertinent entre efficacité computationnelle et pouvoir d'expression.This thesis proposes a set of logics for modelling strategic reasoning and collective decision-making. It first establishes a unified logical framework for game specifications, strategy representation and strategic reasoning in perfect information games. Based on that, it proposes an epistemic extension to address imperfect information games. To investigate the interplay of group knowledge and coalitional abilities, it further models knowledge sharing within coalitions. Finally it introduces a modal logic for collective choice and generalizes the logic-based approach to judgment aggregation. The complexity analysis of these logics indicates that these frameworks make a good balance between expressive power and computational efficiency

    Logics for strategic reasoning and collective decision-making

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    Strategic decision-making is ubiquitous in everyday life. The analysis of game strategies has been a research theme in game theory for several decades since von Neumann and Morgenstern. Sophisticated models and analysis tools have been developed with wide applications in Economics, Management Science, Social Science and Computer Science, especially in the field of Artificial Intelligence. However, \much of game theory is about the question whether strategic equilibria exist", as Johan van Benthem, a world-leading logician and game-theorist, points out, \but there are hardly any explicit languages for defining, comparing, or combining strategies". Without such a facility it is challenging for computer scientists to build intelligent agents that are capable of strategic decision-making. In the last twenty years, logical approaches have been proposed to tackle this problem. Pioneering work includes Game Logics, Coalition Logic and Alternating-time Temporal Logic (ATL). These logics either provide facilities for expressing and combining games or offer mechanisms for reasoning about strategic abilities of players. But none of them can solve the problem. The intrinsic difficulty in establishing such a logic is that reasoning about strategies requires combinations of temporal reasoning, counterfactual reasoning, reasoning about actions, preferences and knowledge, as well as reasoning about multi-agent interactions and coalitional abilities. More recently, a few new logical formalisms have been proposed by extending ATL with strategy variables in order to express strategies explicitly. However, most of these logics tend to have high computational complexity, because ATL introduces quantifications over strategies (functions), which leaves little hope of building any tractable inference system based on such a logic. This thesis takes up the challenge by using a bottom-up approach in order to create a balance between expressive power and computational efficiency. Instead of starting with a highly complicated logic, we propose a set of logical frameworks based on a simple and practical logical language, called Game Description Language (GDL), which has been used as an official language for General Game Playing (GGP) since 2005. To represent game strategies, we extend GDL with two binary prioritized connectives for combining actions in terms of their priorities specified by these connectives, and provide it with a semantics based on the standard state transition model. To reason about the strategic abilities of players, we further extend the framework with coalition operators from ATL for specifying the strategic abilities of players. More importantly, a unified semantics is provided for both GDL- and ATL- formulas, which allows us to verify and reason about game strategies. Interestingly, the framework can be used to formalize the fundamental game-playing principles and formally derive two well-known results on two-player games: Weak Determinacy and Zermelo's Theorem. We also show that the model-checking problem of the logic is not worse than that of ATL*, an extension of ATL. To deal with imperfect information games, we extend GDL with the standard epistemic operators and provide it with a semantics based on the epistemic state transition model. The language allows us to specify an imperfect information game and formalize its epistemic properties. Meanwhile, the framework allows us to reason about players' own as well as other players' knowledge during game playing. Most importantly, the logic has a moderate computational complexity, which makes it significantly different from similar existing frameworks. To investigate the interplay between knowledge shared by a group of players and its coalitional abilities, we provide a variant of semantics for ATL with imperfect information. The relation between knowledge sharing and coalitional abilities is investigated through the interplay of epistemic and coalition modalities. Moreover, this semantics is able to preserve the desirable properties of coalitional abilities. To deal with collective decision-making, we apply the approach of combining actions via their priorities for collective choice. We extend propositional logic with the prioritized connective for modelling reason-based individual and collective choices. Not only individual preferences but also aggregation rules can be expressed within this logic. A model-checking algorithm for this logic is thus developed to automatically generate individual and collective choices. In many real-world situations, a group making collective judgments may assign individual members or subgroups different priorities to determine the collective judgment. We design an aggregation rule based on the priorities of individuals so as to investigate how the judgment from each individual affects group judgment in a hierarchical environment. We also show that this rule satisfies a set of plausible conditions and has a tractable computational complexity

    Logics for strategic reasoning and collective decision-making

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    Strategic decision-making is ubiquitous in everyday life. The analysis of game strategies has been a research theme in game theory for several decades since von Neumann and Morgenstern. Sophisticated models and analysis tools have been developed with wide applications in Economics, Management Science, Social Science and Computer Science, especially in the field of Artificial Intelligence. However, \much of game theory is about the question whether strategic equilibria exist", as Johan van Benthem, a world-leading logician and game-theorist, points out, \but there are hardly any explicit languages for defining, comparing, or combining strategies". Without such a facility it is challenging for computer scientists to build intelligent agents that are capable of strategic decision-making. In the last twenty years, logical approaches have been proposed to tackle this problem. Pioneering work includes Game Logics, Coalition Logic and Alternating-time Temporal Logic (ATL). These logics either provide facilities for expressing and combining games or offer mechanisms for reasoning about strategic abilities of players. But none of them can solve the problem. The intrinsic difficulty in establishing such a logic is that reasoning about strategies requires combinations of temporal reasoning, counterfactual reasoning, reasoning about actions, preferences and knowledge, as well as reasoning about multi-agent interactions and coalitional abilities. More recently, a few new logical formalisms have been proposed by extending ATL with strategy variables in order to express strategies explicitly. However, most of these logics tend to have high computational complexity, because ATL introduces quantifications over strategies (functions), which leaves little hope of building any tractable inference system based on such a logic. This thesis takes up the challenge by using a bottom-up approach in order to create a balance between expressive power and computational efficiency. Instead of starting with a highly complicated logic, we propose a set of logical frameworks based on a simple and practical logical language, called Game Description Language (GDL), which has been used as an official language for General Game Playing (GGP) since 2005. To represent game strategies, we extend GDL with two binary prioritized connectives for combining actions in terms of their priorities specified by these connectives, and provide it with a semantics based on the standard state transition model. To reason about the strategic abilities of players, we further extend the framework with coalition operators from ATL for specifying the strategic abilities of players. More importantly, a unified semantics is provided for both GDL- and ATL- formulas, which allows us to verify and reason about game strategies. Interestingly, the framework can be used to formalize the fundamental game-playing principles and formally derive two well-known results on two-player games: Weak Determinacy and Zermelo's Theorem. We also show that the model-checking problem of the logic is not worse than that of ATL*, an extension of ATL. To deal with imperfect information games, we extend GDL with the standard epistemic operators and provide it with a semantics based on the epistemic state transition model. The language allows us to specify an imperfect information game and formalize its epistemic properties. Meanwhile, the framework allows us to reason about players' own as well as other players' knowledge during game playing. Most importantly, the logic has a moderate computational complexity, which makes it significantly different from similar existing frameworks. To investigate the interplay between knowledge shared by a group of players and its coalitional abilities, we provide a variant of semantics for ATL with imperfect information. The relation between knowledge sharing and coalitional abilities is investigated through the interplay of epistemic and coalition modalities. Moreover, this semantics is able to preserve the desirable properties of coalitional abilities. To deal with collective decision-making, we apply the approach of combining actions via their priorities for collective choice. We extend propositional logic with the prioritized connective for modelling reason-based individual and collective choices. Not only individual preferences but also aggregation rules can be expressed within this logic. A model-checking algorithm for this logic is thus developed to automatically generate individual and collective choices. In many real-world situations, a group making collective judgments may assign individual members or subgroups different priorities to determine the collective judgment. We design an aggregation rule based on the priorities of individuals so as to investigate how the judgment from each individual affects group judgment in a hierarchical environment. We also show that this rule satisfies a set of plausible conditions and has a tractable computational complexity

    Bureaucracy in Quest for Feasibility

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    The head of an organization is viewed as dealing with an optimization problem under a variety of constraints. The bureaucracy, by contrast, is viewed as dealing with the constraints alone: it has to make a multitude of low-level decisions, in such a way that no constraint is violated. However, even the feasibility problem is computationally hard. Hence bureaucracies often try to rely on past cases, in the hope of making decisions that are feasible. We study the way that past cases might affect current choices, and show that, under certain conditions, the bureaucracy will guarantee feasibility only if it mimics its behavior in a single past case

    Collective decisions with incomplete individual opinions

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    Public Choice

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    Interest in politics and the political process—topics that economists consider to be the purview of the sub-field of study known as public choice—appears to be as high as ever. This Special Issue aims to provide a collection of high-quality studies covering many of the varied topics traditionally investigated in the growing field of public choice economics. These include expressive and instrumental voting, checks and balances in the enforcement of rules, electoral disproportionality, foreign aid and political freedom, voting cycles, (in)stability of political ideology, federal spending on environmental goods, pork-barrel and general appropriations spending, politics and taxpayer funding for professional sports arenas, and political scandal and “friends-and-neighbors” voting in general elections. In bringing these topics together in one place, this Special Issue offers a mix of conceptual/formal and empirical studies in public choice economics

    A method for analysis of expert committee decision-making applied to FDA medical device panels

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    Thesis (Ph. D.)--Massachusetts Institute of Technology, Engineering Systems Division, 2010.This electronic version was submitted by the student author. The certified thesis is available in the Institute Archives and Special Collections.Cataloged from student submitted PDF version of thesis.Includes bibliographical references (p. 254-263).Committees of experts are critical for decision-making in engineering systems. This is because the complexity of these systems requires that information is pooled from across multiple specialties and domains of knowledge. The social elements of technical decision-making are not well understood, particularly among expert committees. This is largely due to a lack of methodology for directly studying such interactions in real-world situations. This thesis presents a method for the analysis of transcripts of expert committee meetings, with an eye towards understanding the process by which information is communicated in order to reach a decision. In particular, we focus on medical device advisory panels in the US Food and Drug Administration. The method is based upon natural language processing tools, and is designed to extract social networks in the form of directed graphs from the meeting transcripts which are representative of the flow of information and communication on the panel. Application of this method to a set of 37 meetings from the FDA's Circulatory Systems Devices Panel shows the presence of numerous effects. Prominent among these is the propensity for panel members from similar medical specialties to use similar language. Furthermore, panel members who use similar language tend to vote similarly. We find that these propensities are correlated - i.e., as panel members' language converges by medical specialty, panel members' votes also converge. This suggests that voting behavior is mediated by membership in a medical specialty and supports the notion that voting outcome is, to some extent, dependent on an interpretation of the data associated with training, particularly when a small number of interpretations of the data are possible. Furthermore, there is some preliminary evidence to suggest that as clinical trial data ambiguity and difficulty of decisionmaking increases, the strength of the mediating effect of medical specialty decreases. Assuming a common decision is reached, this might indicate that committee members are able to overcome their specialty perspective as the committee jointly deals with hard problems over longer periods of time. In cases where the panel's vote is split, a lack of linguistic coherence among members of the same medical specialty correlates with a lack of linguistic coherence among members who vote the same way. This could be due to the presence of multiple interpretations of the data, leading to idiosyncratic or value-based choice. We also find that voting outcome is associated with the order in which panel members ask questions - a sequence set by the committee chair. Members in the voting minority are more likely to ask questions later than are members in the voting majority. Voting minority members are also more likely to be graph sinks (i.e., nodes in a social network that have no outflow) than are voting majority members. This suggests an influence mechanism on these panels that might be associated with framing - i.e., later speakers seem to be less able to convince other panel members to discuss their topics of interest contributing to these members' minority status. These results may have some relation to FDA panel procedures and structure. Finally, we present a computational model that embodies a theory of panel voting procedures. Model results are compared to empirical results and implications are drawn for the design of expert committees and their associated procedures in engineering systems.by David André Broniatowski.Ph.D

    AT THE WATER¿S EDGE? ITALIAN POLITICAL PARTIES AND MILITARY OPERATIONS ABROAD

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    For various decades, scholars in the fields of International Relations (IR) and Foreign Policy Analysis (FPA) have neglected the relevance of political parties as crucial actors in the study of states\u2019 foreign and security policy. However, recently, academic debate on the connection between parties and foreign policy has significantly grown along three lines: party contestation across ideological cleavages, the impact of coalition politics and junior coalition partners, and the constraining power of legislatives, also considered as aggregations of parties. Contributing to this flourishing research agenda, this PhD dissertation explores how Italian parties positioned and interacted on Military Operations Abroad (MOA) during the so-called \u201cSecond Republic\u201d (1994-2013). In other words, it fundamentally aims to scrutinize and explain party support for MOAs in Italy. The relevance of the Italian case lies in the country\u2019s extraordinary commitment to military interventions after the end of the Cold War and the relatively high extent of fragmentation in its party system. Through the use of quantitative and qualitative data and methods, this PhD thesis highlights a series of findings with considerable implications for the study of party politics of troop deployments in Italy and in other Western democracies. Among them, three deserve particular attention. First, in line with existing studies, the presence of a centrist and bipartisan consensus on this issue based on a shared humanitarian narrative is confirmed. Secondly, party contestation across the left-right axis is decisively affected by a number of domestic and external factors, namely party affiliation to the cabinet, law-making procedures and the international legitimation of the specific operation. Thirdly, the salience attributed to opposition to MOAs among radical parties diverges according to their ideological leaning: extreme left parties rooted their scepticism on a deeply entrenched pacifist sentiment while the far right and autonomist Lega Nord had a more instrumental approach to the issue

    Effectiveness of e-cognocracy: A social-economic approach

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    Desde que a comienzos del siglo XXI se fijó en Lisboa el plan estratégico de la Unión Europea (Lisboa, 2000), tendente a conseguir que esta zona sea la más competitiva en la conocida Sociedad del Conocimiento (SC) (Bell, 1973; Drucker, 1969, 1994; Faure et al., 1972; Stehr, 1994; UNESCO, 2005), uno de los términos que más interés está despertando es el de Gobierno Electrónico (e-Gobierno). Este concepto se encuentra en constante estado de evolución y se ha convertido en una expresión que abarca multitud de actividades e intentos de innovación y modernización en el campo de la gestión pública (Wimmer, 2002). Layne and Lee, (2001) afirman que un objetivo importante del e-Gobierno es la prestación de servicios e información más rápidos y más baratos para los ciudadanos, socios comerciales, empleados, otros organismos y agencias gubernamentales. Estos autores también propusieron una evolución del gobierno electrónico de cuatro etapas: (1) la catalogación; (2) la transacción; (3) la integración vertical y (4) la integración horizontal. Los representantes elegidos por el pueblo deben aprovechar el uso de las TIC para acercarse a la sociedad, fomentar la participación democrática, contribuir a una buena administración y mejorar la efectividad, la eficacia y la eficiencia de las Administraciones Públicas. En abril de 2010, Moreno-Jiménez propuso la aproximación EF3 (EF3-approach) a la hora de abordar el comportamiento de los sistemas, la cual contempla las siguientes ideas: a) la efectividad, asociada a la planificación estratégica o comportamiento a largo plazo y a la detección de los criterios relevantes para la resolución de un problema (hacer lo correcto); b) la eficacia asociada a la planificación táctica o comportamiento a medio plazo y a la consecución de las metas marcadas para los objetivos fijados y c) la eficiencia asociada a la planificación operativa o comportamiento a corto plazo y a la consecución de las metas con la mejor asignación de recursos posibles (hacerlo correctamente). En síntesis, lo que se postula es lograr un nuevo tipo de gestión de lo público empleando convenientemente el uso de las TIC y que, además de garantizar la eficacia (satisfacer las necesidades de los ciudadanos), y la eficiencia (optimizar los recursos) del sistema, los modelos de intervención democrática se centren en su efectividad. Aprovechando el continuo desarrollo de la tecnología, también es necesaria una profunda reflexión sobre la orientación que debe tener la democracia en el futuro y las posibilidades que ofrece la red. En los últimos años, la consideración del ser humano en un contexto holístico y sistémico y la utilización de la búsqueda del conocimiento como criterio esencial que guíe el comportamiento de los individuos y de los sistemas, han llevado a la búsqueda de alternativas democráticas que recojan estas ideas (Moreno-Jiménez, 2006). Para construir ese futuro es preciso la mejora de las democracias actuales o habilitar nuevos modelos democráticos que, aprovechando el potencial de la Sociedad del Conocimiento, puedan dar respuesta a los nuevos retos y necesidades que en ella se plantean. En este sentido, la e-Cognocracia (Moreno-Jiménez 2003, 2004, 2006; Moreno-Jiménez y Polasek, 2003, 2004, 2005), es un nuevo modelo de democracia que combinando la democracia representativa y la directa permite: i) la co-creación en las diferentes etapas de la metodología científica utilizada en la resolución de los problemas planteados en el ámbito de las decisiones públicas referidas al gobierno de la sociedad, ii) la co-decisión entre ciudadanos y representantes a la hora de seleccionar la mejor opción, y iii) la cognición a través de la formación continuada de la ciudadanía mediante la democratización del conocimiento derivado de la resolución científica del problema . Este nuevo sistema democrático utiliza la decisión multicriterio como soporte metodológico, la red como soporte de comunicaciones y el sistema democrático como elemento catalizador del aprendizaje. Además, pretende potenciar la participación y el control de los ciudadanos en las decisiones públicas, así como mejorar la transparencia de los procedimientos seguidos. Las decisiones siguen siendo tomadas por la mayoría de la ciudadanía, pero a diferencia de lo que ocurre en la democracia representativa, la e-Cognocracia, además de no excluir ninguna idea del proceso de resolución, potencia la creatividad e innovación de los ciudadanos (Moreno-Jiménez, 2003). Durante la última década, la inclusión de los ciudadanos en la toma de decisiones políticas a través de la participación electrónica (e-Participación) ha recibido mucha atención. Macintosh (2004) definió este concepto como el uso de las TIC para ampliar y profundizar la participación política de los ciudadanos, para que puedan conectarse entre sí y con sus representantes electos. Con el uso de las TIC en la participación ciudadana se ha empezado a ver un cambio en la misma. Es un cambio de cultura y de hábitos cotidianos, un cambio en la manera de relacionarse y de observar el mundo que les rodea. En el marco de esta tesis, la e-Participación puede aplicarse, en general, a los dos ámbitos contemplados en la Administración Pública (Moreno-Jiménez, 2009): (i) provisión de servicios (e-Administración) y (ii) participación política en los procesos democráticos (e-Gobernanza). No obstante, tradicionalmente, la e-Participación se ha venido asociando exclusivamente al último ámbito de los dos considerados: la participación política o e-Gobernanza en su sentido más amplio (participación en la toma de decisiones públicas relativas al gobierno de la sociedad). Con esta interpretación de la e-Participación, la e-Cognocracia puede considerarse como un nuevo modelo de participación, y por lo tanto incluida en la misma, pues uno de sus objetivos es una toma de decisiones pública colaborativa. Cada vez se habilitan más espacios donde los ciudadanos pueden participar en la definición, gestión y desarrollo de la agenda institucional. Este hecho ha provocado que la participación ciudadana se esté convirtiendo en uno de los grandes desafíos a los que se enfrentan los gobiernos del XXI. Es por ello, por lo que las Administraciones deben, necesariamente, incrementar el nivel de información disponible, y al hacerlo ponen a disposición de la ciudadanía más herramientas para el segui¬miento, el control y la evaluación de las políticas públicas. La participación ha de tener una traslación en términos prácticos, de manera que los ciudadanos puedan constatar su incidencia y sus resultados. De esta manera, es conveniente desarrollar procedimientos de evaluación conjunta y participada, para poder medir el alcance y el impacto de una experiencia de e-Participación. La evaluación no sólo permite visualizar los resultados de una iniciativa y el grado de cumplimiento de los objetivos propuestos sino que expresa una voluntad de rigor, transparencia, análisis y mejora continuada que refuerza la consis¬tencia y credibilidad de las experiencias participativas. Con la evaluación se pretende realizar un análisis lo más riguroso posible acerca de las distintas etapas y resultados alcanzados por las experiencias de e-Participación, de tal forma que se pueda determinar, entre otros aspectos, la efectividad, la eficacia, la eficiencia (EF3-approach) así como el impacto económico, social y ambiental de las acciones. Aunque la importancia de la evaluación de una iniciativa de e-Participación es reconocida por el gobierno y el mundo académico, las evaluaciones rigurosas de e-participación son difíciles de encontrar (Macintosh and White, 2008). La evaluación ex-post de un experiencia de e-Participación nos permite analizar el impacto que ha tenido ésta, así como el análisis de la utilización práctica de los instrumentos de participación. Además, nos sirve para conocer qué modificaciones podrían ser necesarias a efectos de poder mejorar, desde el punto de vista de la efectividad, eficacia y eficiencia, las actividades futuras. Además, estas iniciativas participativas, llevan asociado un coste económico, que en la mayoría de los casos está financiado con fondos públicos, por lo que sería conveniente la valoración de las mismas, con el fin de ser, ante todo, transparente y consecuente con los objetivos estratégicos perseguidos, ya que éstos, deberían ser verificables y demostrables económica y socialmente. De esta manera, se presenta la necesidad de cuantificar, monetariamente, tanto los aspectos económicos, sociales y ambientales, como el valor añadido generado de la aplicación práctica de este tipo de iniciativas de e-Participación (Pérez Espés et al., 2012). Para poder dar una respuesta apropiada a los nuevos retos y necesidades que en el ámbito de las decisiones públicas relativas al gobierno de la sociedad, plantea la Sociedad del Conocimiento, se propone el desarrollo de esta tesis Doctoral: Efectividad de la e-Cognocracia. Una aproximación económica-social. El principal objetivo de esta tesis es establecer un marco general que permita la evaluación, en términos de efectividad, eficacia y eficiencia, de una experiencia de e-Participación basada en la e-Cognocracia. Así mismo, se extenderá para la evaluación de cualquier experencia de e-Participación. Además de valorar, en términos monetarios, los aspectos económicos, sociales y ambientales, de la implementación y el desarrollo de una experiencia de e-Participación basada en la e-Cognocracia. Esta valoración permitirá, disponer de información ecónomica y social relativa al verdadero valor añadido que aportan estas iniciativas a la sociedad en general. A continuación, en los dos apartados siguientes, se detallan la metodología aplicada para abordar los objetivos propuestos y la estructura seguida en el desarrollo de esta tesis. Metodología: Para la elaboración de esta tesis se va a emplear una metodología mixta, a través de los desarrollos teóricos basados en los resultados obtenidos de nuestro caso de estudio: la experiencia real llevada a cabo en Cadrete (Zaragoza, España). A continuación, se presenta el caso de estudio y las técnicas aplicadas. Caso de estudio: Para la consecución y el logro de los objetivos propuestos, se utiliza como caso de estudio: la experiencia de e-Participación (basada en la e-Cognocracia) para el diseño de políticas públicas llevadas a cabo en Cadrete. Esta iniciativa fue realizada a lo largo del 2010 dentro del proyecto investigador multidisciplinar ¿Gobierno Electrónico, e-Participación y Democratización del Conocimiento¿ que, bajo la dirección del profesor Moreno-Jiménez fue ejecutado por un grupo de 41 personas, entre las que se encuentra la autora de esta tesis. Este municipio forma parte, junto al Gobierno de Aragón y el Ayuntamiento de Zaragoza, del conjunto de instituciones que habitualmente colaboran en la línea investigadora del Grupo Decisión Multicriterio Zaragoza. La justificación de la elección de esta experiencia de e-Participación como caso de estudio, se centra, fundamentalmente, en que es la única experiencia completa de aplicación de la e-Cognocracia (tema principal de la tesis) y que fue elaborada por el GDMZ por lo que disponemos de los datos de la misma. Técnicas aplicadas: i) Modelos de Ecuaciones Estructurales (MES): Se crea un marco téorico basado en la EF3-approach para la evaluación de la e-Cognocracia. Este marco llamado teórico EF3-marco (theoretical EF3-framework) es evaluado a través de una encuesta implementada en la experiencia real llevada a cabo en Cadrete usando MES. Debido al número limitado de respuestas, no fue posible validar el marco teórico propuesto (Moreno-Jiménez, Pérez Espés and Rivera, 2013) para la evaluación conjunta de todos los aspectos definidos en el theoretical EF3-framework. Sin embargo, esto nos ha permitido aprovechar las ideas extraídas para extender el marco para evaluar cualquier experiencia de e-Participación no sólo la e-Cognocracia. ii) Grupo de expertos: La extension del theoretical EF3-Framework ha sido evaluada por un grupo de expertos internacionales a través de un cuestionario. EF³-framework es el nombre del marco validado por los expertos. iii) Técnicas de Decisión Multicriterio El EF³-framework se aplica a nuestro caso de estudio (la experiencia de Caderete). Para valorar esta iniciativa se utiliza la técnica de decisión multicriterio denominada Proceso Analítico Jerárquico (AHP). iv) Aproximación económico-social (SROI- Social Return on Investment ) Se realiza una aproximación social-económica a través de la metodología del SROI, la cual nos permite cuantificar, monetariamente, los aspectos económicos, sociales y ambientales, de la implementación y desarrollo de una iniciativa de e-Participación basada en la e-Cognocracia. Así como, disponer de información económica y social relativa al valor añadido que aportan estas experiencias. Estructura y conclusiones Esta tesis doctoral está dividida en dos partes. La primera se compone de dos capítulos donde se analiza el marco teórico para el estudio del gobierno de la sociedad y los modelos de democracia. El primer capítulo analiza el impacto que han tenido las TIC en el gobierno de la sociedad y en la gestión pública, así como el desarrollo que está teniendo la aparición del concepto del e-Gobierno en la Administración Pública y el alcance en la sociedad. Mientras que el segundo capítulo se centra en los diferentes modelos de democracia existentes hasta la fecha, haciendo más hincapié y explicando de manera detallada el nuevo modelo de democracia propuesto por José Mª Moreno en el año 2003 bajo el nombre de e-Cognocracia. La segunda parte está formada por dos capítulos empíricos. En el tercer capítulo, se estudia la relación entre e-Participación y e-Cognocracia y se presenta un marco (EF3-framework) para la evaluación, en términos de efectividad, eficacia y eficiencia, de cualquier experiencia de e¬-Participación. La iniciativa de Cadrete es evaluada y valorada siguiendo el marco EF3 propuesto en dicho capítulo. Y en el cuarto y último capítulo se valora, monetariamente, la implementación y el desarrollo de la experiencia de Cadrete. Esta valoración nos permite, a través de la comparación de los beneficios económicos y sociales con la inversión realizada, tener una visión global sobre el verdadero valor añadido que aportan las iniciativas de e-Participación a la sociedad. Referencias Bell, D. (1973). The Coming of Post-Industrial Society. N.Y. Basic Books. Drucker, P. F. (1969). The Age of Discontinuity. Guidelines to our Changing Society. New York: Harper & Row. Drucker, P. F. (1994). The age of social transformation. The Atlantic Monthly, 273(11) (Boston, http://www.theatlantic.com/election/connection/ecbig/soctrans.htm). Faure, E., Herrera, F., Kaddoura, A., Lopes, H., Petrowsky, A., Rahnema, M., et al. (1972). Learning To Be. The World of Education Today and Tomorrow. Paris/London: UNESCO/Harrap. Layne, K. and Lee, J. (2001). 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