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    来自海岸的机器人生态学:科学技能强化计划的结果

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    Introduction: Coastal waste increases up to four times each year, although many of them can generate sustainability if they are used as renewable resources; in this sense, the research is based on Garofalo’s STEAM proposal, adapting its urban robotic version to the educational exploration of beaches. An experiment of social responsibility was developed through a robotic ecology program based on three pedagogical phases: (a) Social ecological intelligence, (b) Social scientific task, (c) Scientific reflection; whose effects try to contribute to the sustainable care of a polluted beach. Method: Through the positivist paradigm, experimental design study, two groups of students were formed out of a total of 80 subjects residing in a coastal district of Lima. A contaminated beach context was approached, from which basic school students recycled waste to elaborate robot prototypes. Results: The data compared in the experiment reported significant indices that support the increase in scientific skills and awareness of the environment, as well as the indicators that care for natural elements and their resources. The robotic ecology program improved the skills of scientific knowledge, observation and reflection. Conclusions: The improvement of scientific skills increased significantly in the experimental group (t (74) = -3.831; p < .005), as well as in environmental awareness (t (72) = -2.720; p < .005). Although the dimensions improved, the differences obtained in knowledge capacity were not significant in the group comparison.Introducción: Los desechos del litoral se incrementan hasta cuatro veces cada año, aunque muchos de ellos pueden generar sostenibilidad si se les aprovecha como recursos renovables; en este sentido, la investigación se basa en la propuesta STEAM de Garofalo adaptando su versión robótica citadina a la exploración educativa de playas. Se desarrolló un experimento de responsabilidad social mediante un programa de ecología robótica basado en tres fases pedagógicas: (a) Inteligencia ecológica social; (b) Tarea científica social y; (c) Reflexión científica; cuyos efectos intentan aportar en el cuidado sostenible de una playa contaminada. Método: A través del paradigma positivista, estudio de diseño experimental, se conformaron dos grupos de estudiantes de un total de 80 sujetos residentes en el distrito costero de Lima. Se abordó un contexto playero contaminado, desde el cual, estudiantes de escolaridad básica realizaron el reciclaje de desechos para elaborar prototipos de robot. Resultados: Los datos comparados en el experimento reportaron índices significativos que sustentan el incremento de las habilidades científicas y de la conciencia sobre el medio ambiente, así como los indicadores de cuidado de los elementos naturales y sus recursos. El programa de ecología robótica mejoró las habilidades de conocimiento, observación y reflexión científica. Conclusiones: La mejora de las habilidades científicas se incrementaron de forma significativa en el grupo experimental (t (74) = -3.831; p < .005), así como en la conciencia ambiental (t (72) = -2.720; p < .005). Aunque las dimensiones mejoraron, las diferencias obtenidas en la capacidad de conocimiento no fueron significativas en la comparación de grupos.Введение: Прибрежный мусор увеличивается в четыре раза каждый год, хотя большая его часть может обеспечить устойчивость, если будет использоваться в качестве возобновляемых ресурсов; в этом смысле исследование основано на предложении Гарофало по STEAM, адаптирующем его городскую роботизированную версию для образовательного исследования пляжей. Эксперимент по социальной ответственности был разработан с помощью роботизированной экологической программы, основанной на трех педагогических этапах: (a) Социальный экологический интеллект; (b) Социальная научная задача и (c) Научное осмысление; последствия которого должны способствовать устойчивому уходу за загрязненным пляжем. Метод: С помощью экспериментального исследования были сформированы две группы студентов из 80 человек, проживающих в прибрежном районе Лимы. Был использован загрязненный пляж, на котором учащиеся начальной школы перерабатывали отходы для создания прототипов роботов. Результаты: данные, сопоставленные в ходе эксперимента, показали значительные индикаторы, подтверждающие рост научных навыков и осведомленности об окружающей среде, а также показатели бережного отношения к природным элементам и их ресурсам. Программа роботизированной экологии улучшила научные знания, навыки наблюдения и размышления. Выводы: Улучшение научных навыков значительно возросло в экспериментальной группе (t (74) = -3,831; p < .005), также как и экологическая осведомленность (t (72) = -2,720; p < .005). Хотя показатели улучшились, различия, полученные в способности к знаниям, не были значительными при сравнении групп.引言:沿海废物每年以四倍速度增长,但如果将它们用作可再生资源,其中一大部分可以达到可持续性发展;从这个意义上说,这项研究基于 Garofalo 的 STEAM 提案,将其城市机器人版本应用于海滩的教育探索。通过基于三个教学阶段的机器人生态学计划开发了一项社会责任实验: (a) 社会生态智能; (b) 社会科学任务; (c) 科学反思;其影响力图为污染海滩的可持续保护做出贡献。 研究方法:我们使用实验设计研究,将居住在利马沿海地区的80名学生组成两组受试者。学生从受污染的海滩环境中回收废物用以制作机器人原型。 研究结果:实验中比较的数据提供了支持提高科学技能和环境意识的重要指标,以及对自然元素及其资源的关注指标。机器人生态学计划提高了科学知识、观察和反思的技能。 结论:在实验组科学技能 (t (74) = -3.831; p < .005) 以及环境意识(t (72) = -2.720; p < .005). 中表现出显着提高。虽然维度有所提高,但在知识容量方面获得的差异在组间比较中并不显着

    Attitudes and perceptions regarding algorithmic judicial judgement: barriers to innovation in the judicial system?

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    This study aims to be a starting point in the process of studying attitudes and perceptions around the use of algorithmic tools in the judicial system and explores possible barriers to innovation. The results reveal significant differences in acceptance between the general population, experts in data analyt-ics and artificial intelligence (AI) and legal professionals, with notable variations in the acceptance of algorithmic tools for judicial analysis. In addition, participants with a legal background showed a negative correlation with acceptance, indicating a more cautious stance towards the integration of such tools in the criminal justice domain. This suggests a cautious and reserved attitude among legal professionals towards the integration of algorithmic tools in the justice system, potentially rooted in concerns regarding objectivity, fairness and the preservation of legal principles in judicial processes. Furthermore, the study reveals that the acceptance of algorithmic tools is influenced by the complexity of the tasks involved in the automation of the criminal justice system. This underlines the importance of considering the level of automation and the degree of human intervention in the use of these tools. In short, this study highlights the importance of having the choice of society and more specifically of legal operators to encourage the adoption and effective implementation of algorithmic tools in the judicial sphere.Este estudio tiene como objetivo ser un punto de partida en el proceso de estudiar actitudes y percepciones en torno al uso de herramientas algorítmicas en el sistema judicial y explora posibles barreras para la innovación. Los resultados revelan diferencias significativas en la aceptación entre la población general, los expertos en análisis de datos e inteligencia artificial (IA) y los profesionales jurídicos, con variaciones notables en la aceptación de herramientas algorítmicas para el análisis judicial. Además, los participantes con conocimientos legales mostraron una correlación negativa con la aceptación, lo que indica una postura más cautelosa hacia la integración de dichas herramientas en el ámbito de la justicia penal. Esto sugiere una actitud cautelosa y reservada entre los profesionales jurídicos hacia la integración de herramientas algorítmicas en el sistema de justicia, potencialmente arraigada en preocupaciones sobre la objetividad, la equidad y la conservación de los principios jurídicos en los procesos judiciales. Además, el estudio revela que la aceptación de herramientas algorítmicas está influenciada por la complejidad de las tareas implicadas en la automatización del sistema de justicia penal. Esto subraya la importancia de considerar el nivel de automatización y el grado de intervención humana en el uso de estas herramientas. En resumen, este estudio destaca la importancia de tener la elección de la sociedad y, más específicamente, de los operadores legales para fomentar la adopción y la implementación efectiva de herramientas algorítmicas en la esfera judicial

    Robots en la educación de la primera infancia: aprender a secuenciar acciones usando robots programables

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    The increase and technological advance that society is currently experiencing is driving the development of educational initiatives that integrate teaching-learning activities to foster digital skills associated with programming and computational thinking such as movement sequencing. In this paper, we show some of the results that were obtained with the realization of a learning experience on computational thinking oriented to children in early education. The activities included programming challenges using the Bee-Bot® robot. The study included pre-test/post-test evaluations using a control group. The sample of participants was 40 students from an educational centre, located in Salamanca, Spain. The activities were developed in the academic year 2018-2019. The collection of data on the mastery reached by the students, in the developed evaluations, was carried out using an evaluation rubric. The collected data allowed us to know the existence of significant differences in the capacity of the sequencing of actions in favour of the students who participated in the learning activities with robots. On the other hand, it was possible to affirm that no differences were found associated with the sex of the participants in relation to the programming and construction of sequences.El incremento y avance tecnológico que experimenta la sociedad actualmente está impulsando el desarrollo de iniciativas educativas que integran actividades de enseñanza-aprendizaje para fomentar habilidades digitales asociadas a la programación y el pensamiento computacional como es la secuenciación de movimientos. En este trabajo se muestran algunos de los resultados que se obtuvieron con la realización de una experiencia de aprendizaje sobre el pensamiento computacional orientado a los niños en la educación temprana. En las actividades se efectuaron retos de programación utilizando el robot Bee-Bot®. El estudio contempló evaluaciones de tipo pretest/postest utilizando grupo control. La muestra de participantes fue de 40 estudiantes pertenecientes a un centro educativo, ubicado en Salamanca, España. Las actividades se desarrollaron en el curso 2018-2019. La recolección de datos sobre el dominio alcanzado por los estudiantes, en las evaluaciones desarrolladas, se efectuó mediante el uso de una rúbrica de evaluación. Los datos recolectados nos permitieron conocer la existencia de diferencias significativas en la capacidad de secuenciación de acciones a favor de los estudiantes que participaron de las actividades de aprendizaje con robots. Por otro lado, se pudo afirmar que no se encontraron diferencias asociadas al sexo de los participantes en relación con la programación y construcción de secuencias

    Social Robots to enhance therapy and interaction for children: From the design to the implementation "in the wild"

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    En les últimes dues dècades els robots socials s'han convertit en un camp emergent en el qual encara hi ha molt per fer. Aquest camp requereix coneixements en mecànica, control, intel·ligència artificial, sistemes, etc., però també en psicologia, disseny, ètica, etc. El nostre grup de recerca de perfil interdisciplinari ha estat treballant en el disseny de robots socials en diferents aplicacions per a nens amb necessitats especials. L'objectiu d'aquesta tesi és investigar diferents escenaris en teràpia o educació on els robots socials podrien ser una eina útil per als nens. Es van realitzar 4 estudis amb diferents propòsits: (1) dissenyar activitats amb robòtica de LEGO per avaluar el comportament social dels nens amb trastorn de l'espectre autista (TEA) (entre companys i amb adults) i analitzar la seva efectivitat, (2) dissenyar un robot social per recuperar les funcionalitats més afectades a causa de traumatismes cranioencefàlics (TCE) en nens i veure l'eficàcia del tractament, (3) proporcionar un robot mascota per alleujar els sentiments d'ansietat, solitud i estrès en nens hospitalitzats, i (4) comprovar com un robot amb comportament social i amb una personalització versus robots sense aquestes característiques mostra diferències en termes d'interacció amb nens i, per tant, pot ajudar en l'efectivitat de diferents tractaments com hem esmentat anteriorment. Els resultats van revelar diferents resultats depenent de l'aplicació: (1) efectivitat amb la plataforma robòtica social que vam dissenyar en el tractament neuropsicològic per a aquells nens afectats per TCE, (2) eficàcia amb les activitats de robòtica de LEGO dissenyades per un grup de terapeutes en termes de millora d'habilitats socials (3) un efecte positiu entre els mediadors i facilitadors de la interacció i les relacions entre els diferents agents involucrats en el procés de la cura: pacients hospitalitzats, familiars, voluntaris i personal clínic, i (4) una interacció diferent, en termes de temps, entre els dos grups durant període de dues setmanes.En las últimas dos décadas los robots sociales se han convertido en un campo emergente en el que todavía hay mucho por hacer. Este campo requiere conocimientos en mecánica, control, inteligencia artificial, sistemas, etc., pero también en psicología, diseño, ética, etc. Nuestro grupo de investigación de perfil interdisciplinar ha estado trabajando en el diseño de robots sociales en diferentes aplicaciones para niños con necesidades especiales. El objetivo de esta tesis es investigar diferentes escenarios en terapia o educación donde los robots sociales podrían ser una herramienta útil para los niños. Se realizaron 4 estudios con diferentes propósitos: (1) diseñar actividades con robótica de LEGO para evaluar el comportamiento social de los niños con trastorno del espectro autista (TEA) (entre compañeros y con adultos) y analizar su efectividad, (2) diseñar un robot social para recuperar las funcionalidades más afectadas a causa de traumatismos craneoencefálicos (TCE) en niños y ver la eficacia del tratamiento, (3) proporcionar un robot mascota para aliviar los sentimientos de ansiedad, soledad y estrés en niños hospitalizados, y (4) comprobar como un robot con comportamiento social y con una personalización versus robots sin esas características muestra diferencias en términos de interacción con niños y, por tanto, puede ayudar en la efectividad de diferentes tratamientos como mencionamos anteriormente. Los resultados revelaron diferentes resultados dependiendo de la aplicación: (1) efectividad con la plataforma robótica social que diseñamos en el tratamiento neuropsicológico para aquellos niños afectadas por TCE, (2) eficacia con las actividades de robótica de LEGO diseñadas por un grupo de terapeutas en términos de mejora de habilidades sociales (3) un efecto positivo entre los mediadores y facilitadores de la interacción y las relaciones entre los diferentes agentes involucrados en el proceso del cuidado: pacientes hospitalizados, familiares, voluntarios y personal clínico, y (4) una interacción diferente, en términos de tiempo, entre ambos grupos en el promedio de un período de dos semanas.Over the past two decades social robots have become an emerging field where there are many things still to work on. This field not only requires knowledge in mechanics, control, artificial intelligence, systems, etc., but also in psychology, design, ethics, etc. Our multidisciplinary research group has been working on designing social robotic platforms in different applications for children with special needs. The aim of this thesis is to investigate different scenarios in therapy or education where social robots could be a useful tool for children. We ran 4 studies with different purposes: (1) to design activities with LEGO robotics to assess children with autism spectrum disorder (ASD) social behaviour (between peers and with adults) and to analyze the effectiveness, (2) to design a social robotic platform to recover the functionalities most affected by traumatic brain injuries (TBI) in children and see the effectiveness of the treatment, (3) to provide a pet robot to alleviate feelings of anxiety, loneliness and stress of long-term children inpatient and their bystanders, and (4) to verify how a robot with social behaviour and personalization verses those robots without, shows differences in terms of interaction with children and thus, helps the effectiveness of different treatments as we mention above. The results revealed different outcomes depending on the application: (1) effectiveness with the social robotic platform that we designed in neuropsychological treatment in those areas affected by TBI, (2) effectiveness with the LEGO robotics activities designed by a group of therapists in terms of improvement of the social skills and engagement, (3) a positive effect within mediators and facilitators of interaction and relationships between the different agents involved in the caring process: in-patients, relatives, volunteers and clinical staff (4) slight evidence towards a different interaction, in terms of time, between both groups in the average of a two-week period

    Simuladores en odontología y la formación de habilidades clínicas: Un diálogo permanente

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    Technological advance shows the great development of simulators in dental education. The use of simulators as an educational tool to achieve competencies in preclinical students has been increasingly incorporated into the study plans. Therefore, this article aims to review the history of simulators in dental education and identify the skills developed with the use of simulators in undergraduate university students worldwide. In this regard, a search was carried out for scientific articles indexed in databases such as Medline, Scopus, LILACS, SciELO, Academic Google and Redalyc; the bibliographic search was carried out until January 2021 and the following keywords were considered: simulation, dental education, dentistry students, competency-based education. In the results, four relevant stages were identified as an interactive way to explain the history of simulation in dentistry, each of these stages was determined due to the technological impact of each era, the need for training of the students and the integration into the study plans. It was concluded that there is evidence that the use of simulators during preclinical university training develops skills in dental students, these are related to the type of simulator used during their undergraduate training.El avance tecnológico evidencia el gran desarrollo de los simuladores en la educación odontológica. Con el transcurrir de los años, el uso de simuladores como herramienta educativa para el logro de competencias en estudiantes de preclínica ha tenido una creciente incorporación en los planes de estudio. Por ello, el presente artículo tiene como objetivo revisar la historia de los simuladores en la educación odontológica e identificar las habilidades desarrolladas con el uso de simuladores en estudiantes universitarios de pregrado a nivel mundial. Al respecto, se realizó una búsqueda de artículos científicos indexados en bases de datos como Medline, Scopus, LILACS, SciELO, Google académico y Redalyc; se desarrolló la búsqueda bibliográfica hasta enero 2021 y se consideró las siguientes palabras clave: simulación, educación en odontología, estudiantes de odontología, educación basada en competencias. En los resultados se identificó cuatro etapas relevantes como una manera interactiva para explicar la historia de la simulación en odontología, cada una de estas etapas estuvo determinada por el impacto tecnológico de cada época, la necesidad de entrenamiento de los estudiantes y la integración en los planes de estudio. Con esta revisión, se concluyó que existe evidencia que el uso de simuladores durante la formación preclínica universitaria desarrolla habilidades en el estudiante de odontología, y que estas habilidades clínicas están relacionadas con el tipo de simulador usado durante su formación de pregrado

    Análisis de los sistemas de diálogo Chatbot en destinos turísticos inteligentes.

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    Les aplicacions chatbots estan causant disrupció a la indústria del turisme, especialment a les destinacions intel·ligents. És una tecnologia conversacional basada en algorismes de xarxes neuronals que permet la interacció humà-màquina a través de llenguatge natural de veu o dada. Diversos estudis s'han enfocat en el disseny del sistema, però poques investigacions han identificat la satisfacció de l'usuari amb l'eina, l'impacte en la formació de la imatge de la destinació i les intencions de comportament futur del turista. Aquesta tesi doctoral se centra a avaluar els chatbots utilitzats per les destinacions intel·ligents per a la comunicació amb el turista. Els resultats demostren que la informativitat, l'empatia, l'accessibilitat i la interactivitat són els atributs que mesuren la qualitat dels chabots de destinacions i són factors essencials en la satisfacció de l'usuari, la imatge de la destinació i la intenció de visitar la destinació. Es discuteixen les implicacions teòriques i pràctiques sobre l'adopció d'aquesta tecnologiaLas aplicaciones chatbots están causando disrupción en la industria del turismo, especialmente en los destinos inteligentes. Es una tecnología conversacional basada en algoritmos de redes neuronales que permite la interacción humano-maquina a través de lenguaje natural de voz o dato. Varios estudios se han enfocado en el diseño del sistema, sin embargo, pocas investigaciones han identificado la satisfacción del usuario con la herramienta, el impacto en la formación de la imagen del destino y las intenciones de comportamiento futuro del turista. Esta tesis doctoral se centra en evaluar los chatbots utilizados por los destinos inteligentes para la comunicación con el turista. Los resultados demuestran que la informatividad, empatía, accesibilidad e interactividad son los atributos que miden la calidad de los chabots de destinos y son factores esenciales en la satisfacción del usuario, la formación de imagen del destino y la intención de visita. Se discuten las implicaciones teóricas y prácticas sobre la adopción de esta tecnologíaChatbot apps are disrupting the tourism industry, especially in smart destinations. It is a conversational technology based on neural network algorithms that allow human-machine interaction through the natural language of voice or data. Several studies have focused on the design of the system. However, few investigations have identified user satisfaction with the tool, the impact on the formation of the destination's image, and the intentions of future behavior of the tourist. This doctoral thesis evaluates the chatbots used by smart destinations for communication with tourists. The results show that informativeness, empathy, accessibility, and interactivity are the attributes that measure the quality of destination chatbots and are essential factors in user satisfaction, the image of the destination, and the intention to visit the destination. Theoretical and practical implications of the adoption of this technology are discussed

    El Pensamiento computacional: ¿Una nueva forma de entrenar la memoria de trabajo?

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    Computational thinking is a new concept wich has been adquiring relevance in the last few years. There are some evidence of trainings based on this new concept improving different cognitive abilities. In this paper, it has been used a training based on computational thinking, designed by “aula cultural de pensamiento computacional” and the general fundation of the University of La Laguna. This training was applied to students of secondary obligatory education who had been divided into two grups: one group recives the training with a methodology based in guide learning and the other group recived the training based on autolearning methodology. The main objective of this paper is to prove that training can improve the measures of working memory and check if the participants who have a high level of working memory take more benefits of the training. The results show that the training based on computational thinking improved the measures of working memory. In addition, there was no evidence of a higher level of benefit of the training in most of the taskes in the participants who have a high working memory level.El pensamiento computacional es un concepto reciente que ha cobrado importancia en los últimos años. Se ha encontrado que entrenamientos basados en este concepto, son capaces de producir mejoras en diversas funciones cognitivas. En este trabajo se ha empleado un entrenamiento basado en el pensamiento computacional elaborado por el Aula Cultural de Pensamiento Computacional y la Fundación general de la Universidad de La Laguna. El entrenamiento se aplicó a alumnos de secundaria divididos en dos grupos: un grupo que se basaba en una metodología de aprendizaje guiada y otro basado en una metodología de aprendizaje por descubrimiento. El objetivo es comprobar si el entrenamiento es capaz de producir mejoras en las medidas de memoria de trabajo y si es más beneficioso para los participantes con un nivel de memoria de trabajo alto. Los resultados obtenidos muestran que el entrenamiento, independientemente de la metodología que se aplique es capaz de producir mejoras en las diferentes medidas de memoria trabajo. Así mismo, no se encontró evidencia de que los participantes con un nivel de memoria de trabajo alto se beneficien más del entrenamiento en la mayoría de las pruebas, pero si se encontró un beneficio mayor de estos en la prueba de figuras abstractas

    Aspectos de adquisición de lenguaje en la enseñanza de programación

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    Tesis (Doctor en Ciencias de la Computación)--Universidad Nacional de Córdoba, Facultad de Matemática, Astronomía, Física y Computación, 2020.La enseñanza de la programación se ha transformado en un tema popular en los últimos años. Sin embargo, la programación es una disciplina tan reciente que poco se sabe de su didáctica. El objetivo general de esta tesis es estudiar cómo diversos factores del área de adquisición de lenguaje influencian la enseñanza de la programación. Primero, estudiamos la enseñanza de programación desde el punto de vista de la expresividad del lenguaje. Segundo, exploramos el impacto de distintos tipos de interactividad formativa automática asociada a distintos tipos de errores que ocurren durante el proceso de enseñanza de un lenguaje de programación. Tercero, propusimos y comparamos diferentes métodos basados en técnicas de procesamiento de lenguaje natural y de aprendizaje automático para evaluar el nivel de fluidez de un estudiante durante el proceso de adquirir un lenguaje de programación.Teaching programming has become popular in recent years. However, programming is a recent discipline and we do not know enough about how to teach it. The general objective of this thesis is to study how different factors in the area of language acquisition influence the teaching of programming. First, we study programming language acquisition from the point of view of the expressiveness of the language. Second, we explore the effect of different types of automatic formative interactivity associated with different types of errors during the process of teaching a programming language. Third, we propose and compare different natural language processing and machine learning techniques to assess a student level of fluency during the process of acquiring a programming language.Fil: Gómez, Marcos Javier. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Matemática, Astronomía, Física y Computación; Argentina
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