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    Αναγνώριση προτύπων σε σήματα από φορητό ηλεκτροεγκεφαλογράφο με τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης και εφαρμογή σε ασθενείς σε αποκατάσταση

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    Στην παρούσα μεταπτυχιακή εργασία γίνεται μία συστηματική ανασκόπηση του αντικειμένου της διάδρασης Εγκεφάλου-Υπολογιστή μέσα σε περιβάλλοντα Εικονικής Πραγματικότητας (VR) με τη χρήση οπτικών δυναμικών σταθερής κατάστασης (SSVEP). H Εικονική Πραγματικότητα αν και άρχισε να αναπτύσσεται ήδη από τη δεκαετία του 1960, μόλις τα τελευταία 5 χρόνια κατέστη προσβάσιμη στο ευρύ καταναλωτικό κοινό μέσω της τεχνολογίας μάσκας-οθόνης (HMD). Το γεγονός αυτό έδωσε ώθηση στην αναζήτηση νέων μέσων διάδρασης ανθρώπου μηχανής γενικά αλλά και ειδικά σε πάσχοντες πληθυσμούς και ιδιαίτερα στους τομείς της Εναλλακτικής και Επαυξητικής Επικοινωνίας και της Αποκατάστασης. Από την άλλη πλευρά στο κομμάτι της διάδρασης Εγκεφάλου – Υπολογιστή, οι Διεπαφές Εγκεφάλου Υπολογιστή (BCIs) παρότι έκαναν την εμφάνισή τους ήδη από τη δεκαετία του 1970, άρχισαν να βρίσκουν πρακτική εφαρμογή στους ανθρώπους στις αρχές του 21ου αιώνα με την αποκωδικοποίηση ποικιλίας εγκεφαλικών σημάτων σε πραγματικό χρόνο (online). Μία από τις πιο γνωστές τεχνικές BCI αξιοποιεί τη μέθοδο των οπτικών δυναμικών σταθερής κατάστασης (SSVEP) σύμφωνα με την οποία όταν κάποιος εστιάζει το βλέμμα του σε μία πηγή φωτός που τρεμοσβήνει με σταθερή συχνότητα, τότε τα ηλεκτρικά εγκεφαλικά σήματα της ινιακής περιοχής του εγκεφάλου συγχρονίζονται στη συχνότητα αυτή, κατάσταση η οποία είναι ανιχνεύσιμη από ένα ηλεκτροεγκεφαλογράφο. Οι δύο τεχνολογίες, δηλαδή η Εικονικής Πραγματικότητα με Μάσκα-Οθόνη (HMD VR) και οι Διεπαφές Εγκεφάλου Υπολογιστή βασιζόμενες σε Οπτικά Δυναμικά Σταθερής Κατάστασης (SSVEP BCI) συναντιούνται πλέον ερευνητικά την τελευταία πενταετία με τρόπο συστηματικό, οπότε πλέον κάθε έτος δημοσιεύονται ένα με δύο πρωτότυπα άρθρα στο αντικείμενο. Η σχετική βιβλιογραφία φαίνεται να συγκλίνει στο συμπέρασμα πως ο συνδυασμός των δύο τεχνολογιών όχι μόνο είναι εφικτός αλλά δημιουργεί μία ενδιαφέρουσα συνέργεια κατά την οποία αφενός το SSVEP BCI καθίσταται αποδοτικότερο αφετέρου το HMD VR αποκτά νέους τρόπους διάδρασης ανθρώπου μηχανής για την επίτευξη νέων τύπων εμπειριών σε εικονικούς κόσμους με εμβύθιση (immersion). Η συστηματική ανασκόπηση της βιβλιογραφίας είναι το βασικό αντικείμενο της παρούσας εργασίας. Τέλος, μετά την ανάλυση και την αξιολόγηση της βιβλιογραφίας γίνεται προσπάθεια αναπαραγωγής της αρχής λειτουργίας του SSVEP BCI με ένα φορητό και ασύρματο ηλεκτροεγκεφαλογράφο – αντί για ενσύρματο ηλεκτροεγκεφαλογράφο - ερευνητική κατεύθυνση με ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά που δεν έχει εξερευνηθεί ακόμη. Η δοκιμή αυτή δεν έχει συστηματικό χαρακτήρα αλλά αποτελεί περισσότερο μία πειραματική επίδειξη επί της αρχής λειτουργίας (proof of concept).This master thesis considers a systematic review of Brain Computer Interface (BCI) applications into immersive, Head Mounted Display based Virtual Reality (HMD VR), with the use of Steady State Visual Evoked Potentials (SSVEP) BCI paradigm. Virtual Reality has been developed since 60s, but it was not until the last 5 years when VR entered the marked becoming widely available to the public, in the form of HMD VR. As a result, research considering VR and human-machine interfaces, Alternative and Augmentative Communication, Rehabilitation, Education etc has emerged. Specifically, in the medical sector, VR is examined as a new tool that could help patients communicate and rehabilitate more efficiently. On the other hand, eeg based BCIs although they have already appeared from 70s, they became capable for practical human application at the start of 21st century. One of the most popular BCI paradigms is the SSVEP paradigm according to which, when someone is observing a flickering light source, the eeg signals from the occipital and parietal region they do synchronize to the frequency of the light under attention. Combined research around these two technological fields, started the last 5 years, leading to 1-2 new papers per year. Relevant literature, thus far, seems to conclude that the two technologies not only can be jointly applied but they can also build some interesting synergies resulting in more robust and accurate SSVEP BCI and enriching HMD VR with new human machine interfaces and new types of immersive experiences. Relevant literature is analysed and commented in this thesis. Finally, following the systematic review, we set up an experiment for observing Steady State Visual Evoke Potentials with the use of a portable eeg headset as a proof of concept. Motivation for this experiment is the lack of such an application in literature which may present some interesting features against the wired eeg headsets

    Electroencephalography (EEG), electromyography (EMG) and eye-tracking for astronaut training and space exploration

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    The ongoing push to send humans back to the Moon and to Mars is giving rise to a wide range of novel technical solutions in support of prospective astronaut expeditions. Against this backdrop, the European Space Agency (ESA) has recently launched an investigation into unobtrusive interface technologies as a potential answer to such challenges. Three particular technologies have shown promise in this regard: EEG-based brain-computer interfaces (BCI) provide a non-invasive method of utilizing recorded electrical activity of a user's brain, electromyography (EMG) enables monitoring of electrical signals generated by the user's muscle contractions, and finally, eye tracking enables, for instance, the tracking of user's gaze direction via camera recordings to convey commands. Beyond simply improving the usability of prospective technical solutions, our findings indicate that EMG, EEG, and eye-tracking could also serve to monitor and assess a variety of cognitive states, including attention, cognitive load, and mental fatigue of the user, while EMG could furthermore also be utilized to monitor the physical state of the astronaut. In this paper, we elaborate on the key strengths and challenges of these three enabling technologies, and in light of ESA's latest findings, we reflect on their applicability in the context of human space flight. Furthermore, a timeline of technological readiness is provided. In so doing, this paper feeds into the growing discourse on emerging technology and its role in paving the way for a human return to the Moon and expeditions beyond the Earth's orbit

    EEG-based brain-computer interfaces using motor-imagery: techniques and challenges.

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    Electroencephalography (EEG)-based brain-computer interfaces (BCIs), particularly those using motor-imagery (MI) data, have the potential to become groundbreaking technologies in both clinical and entertainment settings. MI data is generated when a subject imagines the movement of a limb. This paper reviews state-of-the-art signal processing techniques for MI EEG-based BCIs, with a particular focus on the feature extraction, feature selection and classification techniques used. It also summarizes the main applications of EEG-based BCIs, particularly those based on MI data, and finally presents a detailed discussion of the most prevalent challenges impeding the development and commercialization of EEG-based BCIs

    Objectivation of Visual Perception

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    Der Sehsinn ermöglicht eine detailgenaue Wahrnehmung der Welt. Virtual Reality (VR), Brain-Computer Interfaces (BCI) und Deep Learning sind neue Technologien, die uns hierbei neue Möglichkeiten für die Erforschung der visuellen Wahrnehmung geben. In dieser Dissertation wird ein System für die Augenheilkunde vorgestellt, das Augenkrankheiten in VR simulieren kann und durch Hinzufügen von BCI und KI eine objektive Diagnostik von Gesichtsfeldausfällen ermöglicht. Für ein besseres Verständnis der Arbeit wird das menschliche Sehen mit Modellen der Computer Vision verglichen und basierend hierauf ein allgemeines vierstufiges Seh-Modell eingeführt. Innerhalb des Modells werden Schnittstellen zwischen der biologisch-realen und der technologisch-virtuellen Welt evaluiert. Besteht heutzutage bei einem Patienten der Verdacht auf einen Gesichtsfeldausfall (Skotom), so werden ophthalmologische Geräte wie das Perimeter zur Ausmessung des Gesichtsfeldes eingesetzt. Das dem Stand der Technik entsprechende Verfahren liegt dem subjektiven Feedback des Patienten zugrunde. Entsprechend können Lerneffekte beim Patienten das Ergebnis nicht unwesentlich beeinflussen. Um diese Problematiken zu umgehen, wurde in dieser Dissertation ein objektives Perimetriesystem auf Basis von VR, BCI und Deep Learning erfolgreich implementiert und evaluiert. Ein weiterer Vorteil des neuen Systems ist die Möglichkeit zur Einsetzung bei Menschen mit Schwerbehinderung, Kindern und Tieren. Der Lösungsansatz dieser Dissertation ist die Simulation (pathologischer/eingeschränkter) Sehzustände. Hierfür wurde der Zustand von Glaukompatienten mit Hilfe von VR-Technologien virtuell abgebildet. Die resultierende VR-Anwendung bildet individuelle Glaukomverläufe immersiv in VR ab. Evaluiert wurde die Simulationsumgebung mit medizinischem Fachpersonal und Glaukompatienten an der Augenklinik des Universitätsklinikums Heidelberg (\textit{N}=22). Hierbei wurde gezeigt, dass VR eine geeignete Maßnahme zur Simulation von Sehbedingungen ist und zum Verständnis des Patientenzustandes einen Beitrag leisten kann. Ausgehend von dieser Simulationsumgebung wurden weitere Software- und Hardwaremodule hinzugefügt. Erzeugte stationäre visuelle Stimuli wurden hierbei eingesetzt, um (simulierte) Sehfehler durch ein Elektroenzephalographie (EEG)-basiertes BCI zu erkennen. Das System wurde in einer internationalen Laborstudie (\textit{N}=15) in Zusammenarbeit mit dem Massachusetts Institute of Technology getestet und validiert. Die gesammelten Daten deuten darauf hin, dass das System für die Klassifizierung des zentralen (88\% Genauigkeit pro 2,5 Sekunden EEG-Daten) und peripheren Gesichtsfeldes (63-81\% Genauigkeit) geeignet ist, während es für periphere Positionen aufgrund der Technologiesensitivität zu Einschränkungen (50-57\% Genauigkeit) kommt. Entsprechend sollte das System für Skotome eingesetzt werden, sofern der Sehausfall das zentrale Sehen oder ganze Quadranten des Gesichtsfelds betrifft. Aufgrund der Notwendigkeit für einen besseren ambulanten EEG-Messaufbau werden modulare, plattformübergreifende Softwareimplementierungen und neuartige, zum Patent angemeldete, EEG-Elektroden vorgestellt. Die neuartigen Elektroden bieten ein besseres Signal-zu-Rausch-Verhältnis als herkömmliche Trockenelektroden (\SI{1,35}{dB} Verbesserung), sind schnell anzulegen, wiederverwendbar und hinterlassen kaum bis keine unerwünschten Rückstände im Haar des Patienten. Diese Dissertation legt den Grundstein für ein VR, BCI und KI-basiertes Perimetrie-Messsystem, welches insbesondere im ambulanten Setting oder bei Patienten mit Einschränkungen zum Einsatz kommen könnte

    An Objectivation of Visual Perception using Virtual Reality, Brain-Computer Interfaces and Deep Learning

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    Der Sehsinn ermöglicht eine detailgenaue Wahrnehmung der Welt. Virtual Reality (VR), Brain-Computer Interfaces (BCI) und Deep Learning sind neue Technologien, die uns hierbei neue Möglichkeiten für die Erforschung der visuellen Wahrnehmung geben. In dieser Dissertation wird ein System für die Augenheilkunde vorgestellt, das Augenkrankheiten in VR simulieren kann und durch Hinzufügen von BCI und KI eine objektive Diagnostik von Gesichtsfeldausfällen ermöglicht. Für ein besseres Verständnis der Arbeit wird das menschliche Sehen mit Modellen der Computer Vision verglichen und basierend hierauf ein allgemeines vierstufiges Seh-Modell eingeführt. Innerhalb des Modells werden Schnittstellen zwischen der biologisch-realen und der technologisch-virtuellen Welt evaluiert. Besteht heutzutage bei einem Patienten der Verdacht auf einen Gesichtsfeldausfall (Skotom), so werden ophthalmologische Geräte wie das Perimeter zur Ausmessung des Gesichtsfeldes eingesetzt. Das dem Stand der Technik entsprechende Verfahren liegt dem subjektiven Feedback des Patienten zugrunde. Entsprechend können Lerneffekte beim Patienten das Ergebnis nicht unwesentlich beeinflussen. Um diese Problematiken zu umgehen, wurde in dieser Dissertation ein objektives Perimetriesystem auf Basis von VR, BCI und Deep Learning erfolgreich implementiert und evaluiert. Ein weiterer Vorteil des neuen Systems ist die Möglichkeit zur Einsetzung bei Menschen mit Schwerbehinderung, Kindern und Tieren. Der Lösungsansatz dieser Dissertation ist die Simulation (pathologischer/eingeschränkter) Sehzustände. Hierfür wurde der Zustand von Glaukompatienten mit Hilfe von VR-Technologien virtuell abgebildet. Die resultierende VR-Anwendung bildet individuelle Glaukomverläufe immersiv in VR ab. Evaluiert wurde die Simulationsumgebung mit medizinischem Fachpersonal und Glaukompatienten an der Augenklinik des Universitätsklinikums Heidelberg (\textit{N}=22). Hierbei wurde gezeigt, dass VR eine geeignete Maßnahme zur Simulation von Sehbedingungen ist und zum Verständnis des Patientenzustandes einen Beitrag leisten kann. Ausgehend von dieser Simulationsumgebung wurden weitere Software- und Hardwaremodule hinzugefügt. Erzeugte stationäre visuelle Stimuli wurden hierbei eingesetzt, um (simulierte) Sehfehler durch ein Elektroenzephalographie (EEG)-basiertes BCI zu erkennen. Das System wurde in einer internationalen Laborstudie (\textit{N}=15) in Zusammenarbeit mit dem Massachusetts Institute of Technology getestet und validiert. Die gesammelten Daten deuten darauf hin, dass das System für die Klassifizierung des zentralen (88\% Genauigkeit pro 2,5 Sekunden EEG-Daten) und peripheren Gesichtsfeldes (63-81\% Genauigkeit) geeignet ist, während es für periphere Positionen aufgrund der Technologiesensitivität zu Einschränkungen (50-57\% Genauigkeit) kommt. Entsprechend sollte das System für Skotome eingesetzt werden, sofern der Sehausfall das zentrale Sehen oder ganze Quadranten des Gesichtsfelds betrifft. Aufgrund der Notwendigkeit für einen besseren ambulanten EEG-Messaufbau werden modulare, plattformübergreifende Softwareimplementierungen und neuartige, zum Patent angemeldete, EEG-Elektroden vorgestellt. Die neuartigen Elektroden bieten ein besseres Signal-zu-Rausch-Verhältnis als herkömmliche Trockenelektroden (\SI{1,35}{dB} Verbesserung), sind schnell anzulegen, wiederverwendbar und hinterlassen kaum bis keine unerwünschten Rückstände im Haar des Patienten. Diese Dissertation legt den Grundstein für ein VR, BCI und KI-basiertes Perimetrie-Messsystem, welches insbesondere im ambulanten Setting oder bei Patienten mit Einschränkungen zum Einsatz kommen könnte

    An Objectivation of Visual Perception using Virtual Reality, Brain-Computer Interfaces and Deep Learning

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    Der Sehsinn ermöglicht eine detailgenaue Wahrnehmung der Welt. Virtual Reality (VR), Brain-Computer Interfaces (BCI) und Deep Learning sind neue Technologien, die uns hierbei neue Möglichkeiten für die Erforschung der visuellen Wahrnehmung geben. In dieser Dissertation wird ein System für die Augenheilkunde vorgestellt, das Augenkrankheiten in VR simulieren kann und durch Hinzufügen von BCI und KI eine objektive Diagnostik von Gesichtsfeldausfällen ermöglicht. Für ein besseres Verständnis der Arbeit wird das menschliche Sehen mit Modellen der Computer Vision verglichen und basierend hierauf ein allgemeines vierstufiges Seh-Modell eingeführt. Innerhalb des Modells werden Schnittstellen zwischen der biologisch-realen und der technologisch-virtuellen Welt evaluiert. Besteht heutzutage bei einem Patienten der Verdacht auf einen Gesichtsfeldausfall (Skotom), so werden ophthalmologische Geräte wie das Perimeter zur Ausmessung des Gesichtsfeldes eingesetzt. Das dem Stand der Technik entsprechende Verfahren liegt dem subjektiven Feedback des Patienten zugrunde. Entsprechend können Lerneffekte beim Patienten das Ergebnis nicht unwesentlich beeinflussen. Um diese Problematiken zu umgehen, wurde in dieser Dissertation ein objektives Perimetriesystem auf Basis von VR, BCI und Deep Learning erfolgreich implementiert und evaluiert. Ein weiterer Vorteil des neuen Systems ist die Möglichkeit zur Einsetzung bei Menschen mit Schwerbehinderung, Kindern und Tieren. Der Lösungsansatz dieser Dissertation ist die Simulation (pathologischer/eingeschränkter) Sehzustände. Hierfür wurde der Zustand von Glaukompatienten mit Hilfe von VR-Technologien virtuell abgebildet. Die resultierende VR-Anwendung bildet individuelle Glaukomverläufe immersiv in VR ab. Evaluiert wurde die Simulationsumgebung mit medizinischem Fachpersonal und Glaukompatienten an der Augenklinik des Universitätsklinikums Heidelberg (\textit{N}=22). Hierbei wurde gezeigt, dass VR eine geeignete Maßnahme zur Simulation von Sehbedingungen ist und zum Verständnis des Patientenzustandes einen Beitrag leisten kann. Ausgehend von dieser Simulationsumgebung wurden weitere Software- und Hardwaremodule hinzugefügt. Erzeugte stationäre visuelle Stimuli wurden hierbei eingesetzt, um (simulierte) Sehfehler durch ein Elektroenzephalographie (EEG)-basiertes BCI zu erkennen. Das System wurde in einer internationalen Laborstudie (\textit{N}=15) in Zusammenarbeit mit dem Massachusetts Institute of Technology getestet und validiert. Die gesammelten Daten deuten darauf hin, dass das System für die Klassifizierung des zentralen (88\% Genauigkeit pro 2,5 Sekunden EEG-Daten) und peripheren Gesichtsfeldes (63-81\% Genauigkeit) geeignet ist, während es für periphere Positionen aufgrund der Technologiesensitivität zu Einschränkungen (50-57\% Genauigkeit) kommt. Entsprechend sollte das System für Skotome eingesetzt werden, sofern der Sehausfall das zentrale Sehen oder ganze Quadranten des Gesichtsfelds betrifft. Aufgrund der Notwendigkeit für einen besseren ambulanten EEG-Messaufbau werden modulare, plattformübergreifende Softwareimplementierungen und neuartige, zum Patent angemeldete, EEG-Elektroden vorgestellt. Die neuartigen Elektroden bieten ein besseres Signal-zu-Rausch-Verhältnis als herkömmliche Trockenelektroden (\SI{1,35}{dB} Verbesserung), sind schnell anzulegen, wiederverwendbar und hinterlassen kaum bis keine unerwünschten Rückstände im Haar des Patienten. Diese Dissertation legt den Grundstein für ein VR, BCI und KI-basiertes Perimetrie-Messsystem, welches insbesondere im ambulanten Setting oder bei Patienten mit Einschränkungen zum Einsatz kommen könnte

    Past, Present, and Future of EEG-Based BCI Applications

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    An electroencephalography (EEG)-based brain–computer interface (BCI) is a system that provides a pathway between the brain and external devices by interpreting EEG. EEG-based BCI applications have initially been developed for medical purposes, with the aim of facilitating the return of patients to normal life. In addition to the initial aim, EEG-based BCI applications have also gained increasing significance in the non-medical domain, improving the life of healthy people, for instance, by making it more efficient, collaborative and helping develop themselves. The objective of this review is to give a systematic overview of the literature on EEG-based BCI applications from the period of 2009 until 2019. The systematic literature review has been prepared based on three databases PubMed, Web of Science and Scopus. This review was conducted following the PRISMA model. In this review, 202 publications were selected based on specific eligibility criteria. The distribution of the research between the medical and non-medical domain has been analyzed and further categorized into fields of research within the reviewed domains. In this review, the equipment used for gathering EEG data and signal processing methods have also been reviewed. Additionally, current challenges in the field and possibilities for the future have been analyzed
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