252 research outputs found

    Introdução ao XNA

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    This tutorial explore the basic characteristics for the game development plataform developed by Microsoft, called XNA (XNA´s Not Acronymed). XNA allows the creation of PC games, for Windows plataform and XBOX 360, for a console plataform. XNA aims to substitute the DirectX Manager, a version of DirectX for a .NET plataform. All the applications made in XNA are compiled in a managed code. This code is executed at the Common Language Runtime (CLR), which is the virtual machine of the .NET plataform.Este tutorial cobre as características básicas sobre a plataforma de desenvolvimento de games criada pela Microsoft chamado XNA (XNA’s Not Acronymed). Ela permite criar jogos para PCs com Windows e para o console Xbox 360. O XNA vem substituir o Managed DirectX, uma versão do DirectX para a plataforma dotNET. Todas as aplicações XNA são compiladas para código gerenciado (managed code, ou Microsoft Intermediate Language). Esse código é executado no Common Language Runtime (CLR), que é a máquina virtual da plataforma dotNET

    Desenvolvimento de Jogos Utilizando XNA: um Exemplo com o Jogo SpaceX

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    A área de jogos eletrônicos tem crescido cada vez mais. Pode-se, nos dias atuais, encontrar jogos em diversos dispositivos: computadores pessoais, consoles domésticos e dispositivos móveis. O desenvolvimento de um jogo não é uma tarefa fácil, pois envolve diversas áreas de conhecimento e também diversas subáreas da computação. A área de desenvolvimento de jogos desperta muita curiosidade e interesse em muitos programadores, entretanto a maioria das instituições de ensino superior com cursos na área de computação não apresentam o foco ou disciplinas específicas para o desenvolvimento de jogos, principalmente em Curso de Sistemas de Informação. Esta foi uma das motivações para o desenvolvimento deste trabalho. Este artigo apresenta o framework XNA e as suas principais funcionalidades para desenvolvimento de jogos eletrônicos interativos. Como resultado e exemplificação o artigo também apresenta o desenvolvimento de um jogo 2D, chamado SpaceX

    Utilização do Kinect no apoio ao ensino/ aprendizagem dos fundamentos da Matemática

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    A interação humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interação, como por exemplo, a interação natural. Este estilo de interação começou por estar presente na área de jogos. No entanto, atualmente está a ser explorada noutras áreas. Esta dissertação tem como propósito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a área educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemática. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos conteúdos programáticos de Matemática referentes ao 1º ciclo do ensino básico, de várias aplicações já existentes que estão relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interação natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um protótipo, designado Matemática Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e também o interesse pela disciplina. São descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliação. Por fim, é feita uma discussão dos resultados de uma avaliação de usabilidade com o objetivo de validar a aplicação Matemática Interativa. Os resultados desta avaliação sugerem que a aplicação foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.The human-computer interaction now has a key role in the present world. This form of communication continues to evolve, introducing new kinds of interaction, such as the natural interaction. This interaction style started to be present in the field of games. However, it is currently being explored in other fields. This dissertation aims to investigate the usefulness of natural user interfaces found in video game consoles and to combine them with the educational field, in particularly, teaching and learning of mathematics fundamentals. The development of this project was based on the study of mathematics program contents for the 1st cycle of basic education, on the study of several existing applications related to the topic and the study of some natural user interface devices. In order to evaluate the proposed idea, a prototype was developed, designated Matematica Interativa, to allow the user to enrich learning and also interest in the subject. The features of the chosen device, namely Kinect, are also described in a more detailed way in order to take advantage of the device’s potential and develop a gesture recognition engine and respective evaluation. Finally, a discussion of the results of a usability evaluation is carried with the purpose of validating the Matematica Interativa application. The results of this evaluation suggest that the application was successful and also show improvement capabilities

    Ferramenta de simulação para robô industrial

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    Actualmente, os meios de produção industrial estão em constante desenvolvimento, de forma a corresponderem a um mercado cada vez mais globalizado, caracterizado por uma forte competição, uma pressão na redução de custos, e a existência de produtos e serviços personalizados. Entretanto, ao nível de equipamento de robótica, também se tem notado esta pressão por parte do mercado, exigindo-se equipamento com uma complexidade crescente, tanto ao nível da sua morfologia, do seu controlo e da sua utilização. Ao nível da sua utilização, tornou-se então necessário adoptar abordagens que permitam um maior controlo quanto a falhas de manuseamento e respectiva modelação destes robôs. Uma destas abordagens é a simulação. A simulação é uma das áreas com maior crescimento a nível tecnológico, sendo utilizada em várias áreas de tecnologia e informação devido à sua capacidade de adaptação, tornando-se numa área bastante dinâmica e flexível. Dentro dum contexto de robôs industriais, as aplicações mais típicas consistem na programação “offline” de robôs e na aprendizagem de robótica, tendo como objectivo estudar e analisar os comportamentos de determinados sistemas, com o intuito de reduzir a necessidade de intervenção humana em tarefas repetitivas, perigosas e dispendiosas. Além disso, a simulação está também presente na computação informática nas salas de aulas, por forma a auxiliar o professor. Foi então idealizado um sistema de simulação capaz de imitar um robô industrial em que os alunos terão que conseguir controlar, para que os vários testes sejam primeiramente implementados no simulador, diminuindo assim, o risco de causar acidentes no seu congênere real durante a fase de testes. O sistema consiste numa interface em que possibilita ao utilizador fazer um controlo manual do robô simulado, assim como ser capaz de o controlar por comandos requisitados por uma aplicação exterior através de serviços WEB, permitindo assim, a simulação de vários testes no robô industrial em causa

    Interface caligráfica de escrita no ar

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    Na atualidade, está a emergir um novo paradigma de interação, designado por Natural User Interface (NUI) para reconhecimento de gestos produzidos com o corpo do utilizador. O dispositivo de interação Microsoft Kinect foi inicialmente concebido para controlo de videojogos, para a consola Xbox360. Este dispositivo demonstra ser uma aposta viável para explorar outras áreas, como a do apoio ao processo de ensino e de aprendizagem para crianças do ensino básico. O protótipo desenvolvido visa definir um modo de interação baseado no desenho de letras no ar, e realizar a interpretação dos símbolos desenhados, usando os reconhecedores de padrões Kernel Discriminant Analysis (KDA), Support Vector Machines (SVM) e N.OdesenvolvimentodesteprojetobaseousenoestudodosdiferentesdispositivosNUIdisponıˊveisnomercado,bibliotecasdedesenvolvimentoNUIparaestetipodedispositivosealgoritmosdereconhecimentodepadro~es.Combasenosdoiselementosiniciais,foipossıˊvelobterumavisa~omaisconcretadequalohardwareesoftwaredisponıˊveisindicadosaˋpersecuc\ca~odoobjetivopretendido.Oreconhecimentodepadro~esconstituiumtemabastanteextensoecomplexo,demodoquefoinecessaˊriaaselec\ca~odeumconjuntolimitadodestetipodealgoritmos,realizandoosrespetivostestesporformaadeterminarqualoquemelhorseadequavaaoobjetivopretendido.Aplicandoasmesmascondic\co~esaostre^salgoritmosdereconhecimentodepadro~espermitiuavaliarassuascapacidadesedeterminaroN. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos diferentes dispositivos NUI disponíveis no mercado, bibliotecas de desenvolvimento NUI para este tipo de dispositivos e algoritmos de reconhecimento de padrões. Com base nos dois elementos iniciais, foi possível obter uma visão mais concreta de qual o hardware e software disponíveis indicados à persecução do objetivo pretendido. O reconhecimento de padrões constitui um tema bastante extenso e complexo, de modo que foi necessária a seleção de um conjunto limitado deste tipo de algoritmos, realizando os respetivos testes por forma a determinar qual o que melhor se adequava ao objetivo pretendido. Aplicando as mesmas condições aos três algoritmos de reconhecimento de padrões permitiu avaliar as suas capacidades e determinar o N como o que apresentou maior eficácia no reconhecimento. Por último, tentou-se averiguar a viabilidade do protótipo desenvolvido, tendo sido testado num universo de elementos de duas faixas etárias para determinar a capacidade de adaptação e aprendizagem destes dois grupos. Neste estudo, constatou-se um melhor desempenho inicial ao modo de interação do grupo de idade mais avançada. Contudo, o grupo mais jovem foi revelando uma evolutiva capacidade de adaptação a este modo de interação melhorando progressivamente os resultados.A new interaction paradigm, designated by Natural User Interface (NUI), for the recognition of gestures produced with the user’s body, is emerging. The interaction device Microsoft Kinect was originally designed to control video games, for console Xbox360. This device proves to be a viable wager to explore other areas such as support to the teaching and learning process for children of elementary school. The developed prototype aims to define a mode of interaction for drawing letters in the air, and perform the interpretation of the symbols by means of the pattern recognizers Kernel Discriminant Analysis (KDA), Support Vector Machines (SVM) and N.ThedevelopmentofthisprojectwasbasedonthestudyofdifferentNUIdevicesavailableonthemarket,developmentlibrariesNUIforthistypeofdevicesandalgorithmsforpatternrecognition.Basedonthetwoinitialelements,itwaspossibletogetamoreconcretevisionofwhichoftheavailablehardwareandsoftwareadequatetoachievetheintendedgoal.Thepatternrecognitionisaveryextensiveandcomplexsubject,sothatitwasnecessarytoselectalimitedsetofsuchalgorithmsandperformteststodeterminewhichonewasthebestsuitedtotheintendedpurpose.Applyingthesameconditionstothethreepatternrecognitionalgorithms,itallowedtoevaluatetheirskillsanddeterminethe N. The development of this project was based on the study of different NUI devices available on the market, development libraries NUI for this type of devices and algorithms for pattern recognition. Based on the two initial elements, it was possible to get a more concrete vision of which of the available hardware and software adequate to achieve the intended goal. The pattern recognition is a very extensive and complex subject, so that it was necessary to select a limited set of such algorithms and perform tests to determine which one was the best suited to the intended purpose. Applying the same conditions to the three pattern recognition algorithms, it allowed to evaluate their skills and determine the N as the highest efficiency in recognition. Finally, the prototype’s underlying ideas were tested in a universe of elements from two age groups in order to determine the ability of adaptation and learning of these two groups. In this study, it was found an initial better perform to mode of interaction of the older age group. However, the younger group was revealing an evolutionary adaptability to this mode of interaction improving results progressively

    Manipulação de objetos e navegação em ambientes virtuais com o Kinect

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    Mestrado em Engenharia Eletrónica e TelecomunicaçõesCom o avanço da tecnologia, a utilização de ecrãs públicos de grande dimensão tem vindo a aumentar. Contudo, muitos desses ecrãs não tiram partido do seu verdadeiro potencial, pois não permitem interação, sendo apenas usados para transmitir informação num sentido. No entanto, atualmente é possível ultrapassar essa limitação, pois existem vários dispositivos que nos permitem interagir com estes utilizando apenas os movimentos do próprio corpo. Esta dissertação vem continuar o trabalho iniciado há três anos no projeto DETI-Interact, um sistema que permite aos utilizadores aceder a um conjunto de informações relacionadas com o Departamento de Eletrónica, Telecomunicações e Informática e instalado na entrada do Departamento, tendo sido desenvolvidas novas aplicações que permitem a manipulação de objetos 3D e navegação em mundos virtuais. O principal objetivo deste trabalho, foi o estudo e comparação de várias formas de interação com modelos 3D e de navegação em mundos virtuais em ecrãs públicos através de gestos, usando o Kinect e eliminando os tradicionais ratos e teclados que parecem bastante desadequados para as tarefas que se realizam neste tipo de sistemas.With the advancement of new technologies the number of large public displays has grown. However, many of these devices do not use their true potential, as they lack a way to interact with them, and show only pre-selected information. Yet, currently it is possible to overcome this limitation, since there are several devices allowing interaction with these displays using only the movements of our bodies. This dissertation continues DETI-Interact, a system allowing users to access information about the Department of Electronics, Telecommunications and Informatics, expanding it with a new set of applications that allows the manipulation of 3D models and navigation in virtual worlds. The main objective of this work was to study several ways of interacting with the 3D models and navigating in virtual worlds using large public displays through gestures, using the Kinect Furthermore, it is intended to evaluate the interaction with 3D content through gestures, eliminating the need of mice and keyboards which seem so inadequate for these tasks

    Math4Kids: Aprender conceitos de matemática brincando

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    Neste projecto iremos descrever uma abordagem ao conceito de aprender a brincar, mais especificamente, facultar simples conceitos matemáticos para crianças numa faixa etária dos 5 aos 7 anos através da interacção com um jogo de computador. Pretende-se fundir o factor de divertimento com a aprendizagem de uma forma inovadora de modo a ilustrar o potencial pedagógico dos jogos ao desenvolver uma aplicação que funcione como uma ferramenta auxiliar no ensino e na aprendizagem da matemática durante a Educação Pré-Escolar de forma interactiva estimulando na criança múltiplas competências.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    A xenobiologia: DNA ao XNA

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    É inquestionável a importância do desvendamento da estrutura do DNA e o conhecimento sobre o dogma central da biologia molecular. Inúmeros melhoramentos surgiram desde então com relação à manipulação e estudo do código genético. No entanto, apesar do DNA estar presente na grande maioria dos seres vivos ele não é perfeito. A instabilidade do DNA e RNA e a capacidade de armazenamento informacional limitada despertaram uma hipótese: Será que é possível aprimorar os atributos do DNA? O campo da xenobiologia responde a essa questão com uma inovação tecnológica oriunda da engenharia química de polímeros genéticos sintéticos os chamados “Xeno Nucleic Acids”. A proposta desse artigo é uma revisão narrativa que pretende descrever as características do DNA e conhecer o que leva a criação de formas alternativas sintéticas desse biopolímero, assim elencando as principais aplicabilidades e consequências dessa área relativamente antiga e desconhecida que pode revolucionar em um futuro não tão distante a maneira de se pensar em biologia molecular
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