1,236 research outputs found

    Finding a Midpoint between Civil and Military Use. The Case of Villaputzu (Sardinia, Italy)

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    The paper addresses the issue of the concurrent use of areas for military and civil activities. In particular, the paper analyzes the effect of planning tools on the valorization of a territorial enclave, namely a military training area located in the coastal area of the municipality of Villaputzu (South Sardinia, Italy), that is, moreover, a Site of Community Importance. In this area, thanks to an institutional agreements between the Municipal Administration of Villaputzu and the Ministry of Defense, has been possible define the coexisting ways where is an important coastal military easement. and the use of the coast for recreational tourism purposes through a specific planning tool. In this specific case, the Local Coastline Plan (LCP) has been identified as the planning tool, which better addresses the co-existence of apparently opposite land uses and interests, as those expressed by the local municipality and those expressed by the military hierarchy. The assessment method is based on the capacity of the Local Coastline Plan (LCP) and the Site of CommunityInterest Management Plan (SCIMP) to create ecosystem services in the military enclave. The evaluation of the LCP and SCIMP shows how their combined action favors the environmental enhancement of territory, contributing to the formation of ecosystem services, The area, initially subject to different constraint (military easements and SIC rules) evolve, by that way, from ‘anticommons’ to ‘semicommons’, guaranteeing sustainable renewal of economic development of the area and looking to become ‘commons’ through planning of ecosystem services

    Segmentierung medizinischer Bilddaten und bildgestĂŒtzte intraoperative Navigation

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    Die Entwicklung von Algorithmen zur automatischen oder semi-automatischen Verarbeitung von medizinischen Bilddaten hat in den letzten Jahren mehr und mehr an Bedeutung gewonnen. Das liegt zum einen an den immer besser werdenden medizinischen AufnahmemodalitĂ€ten, die den menschlichen Körper immer feiner virtuell abbilden können. Zum anderen liegt dies an der verbesserten Computerhardware, die eine algorithmische Verarbeitung der teilweise im Gigabyte-Bereich liegenden Datenmengen in einer vernĂŒnftigen Zeit erlaubt. Das Ziel dieser Habilitationsschrift ist die Entwicklung und Evaluation von Algorithmen fĂŒr die medizinische Bildverarbeitung. Insgesamt besteht die Habilitationsschrift aus einer Reihe von Publikationen, die in drei ĂŒbergreifende Themenbereiche gegliedert sind: -Segmentierung medizinischer Bilddaten anhand von vorlagenbasierten Algorithmen -Experimentelle Evaluation quelloffener Segmentierungsmethoden unter medizinischen Einsatzbedingungen -Navigation zur UnterstĂŒtzung intraoperativer Therapien Im Bereich Segmentierung medizinischer Bilddaten anhand von vorlagenbasierten Algorithmen wurden verschiedene graphbasierte Algorithmen in 2D und 3D entwickelt, die einen gerichteten Graphen mittels einer Vorlage aufbauen. Dazu gehört die Bildung eines Algorithmus zur Segmentierung von Wirbeln in 2D und 3D. In 2D wird eine rechteckige und in 3D eine wĂŒrfelförmige Vorlage genutzt, um den Graphen aufzubauen und das Segmentierungsergebnis zu berechnen. Außerdem wird eine graphbasierte Segmentierung von ProstatadrĂŒsen durch eine Kugelvorlage zur automatischen Bestimmung der Grenzen zwischen ProstatadrĂŒsen und umliegenden Organen vorgestellt. Auf den vorlagenbasierten Algorithmen aufbauend, wurde ein interaktiver Segmentierungsalgorithmus, der einem Benutzer in Echtzeit das Segmentierungsergebnis anzeigt, konzipiert und implementiert. Der Algorithmus nutzt zur Segmentierung die verschiedenen Vorlagen, benötigt allerdings nur einen Saatpunkt des Benutzers. In einem weiteren Ansatz kann der Benutzer die Segmentierung interaktiv durch zusĂ€tzliche Saatpunkte verfeinern. Dadurch wird es möglich, eine semi-automatische Segmentierung auch in schwierigen FĂ€llen zu einem zufriedenstellenden Ergebnis zu fĂŒhren. Im Bereich Evaluation quelloffener Segmentierungsmethoden unter medizinischen Einsatzbedingungen wurden verschiedene frei verfĂŒgbare Segmentierungsalgorithmen anhand von Patientendaten aus der klinischen Routine getestet. Dazu gehörte die Evaluierung der semi-automatischen Segmentierung von Hirntumoren, zum Beispiel Hypophysenadenomen und Glioblastomen, mit der frei verfĂŒgbaren Open Source-Plattform 3D Slicer. Dadurch konnte gezeigt werden, wie eine rein manuelle Schicht-fĂŒr-Schicht-Vermessung des Tumorvolumens in der Praxis unterstĂŒtzt und beschleunigt werden kann. Weiterhin wurde die Segmentierung von Sprachbahnen in medizinischen Aufnahmen von Hirntumorpatienten auf verschiedenen Plattformen evaluiert. Im Bereich Navigation zur UnterstĂŒtzung intraoperativer Therapien wurden Softwaremodule zum Begleiten von intra-operativen Eingriffen in verschiedenen Phasen einer Behandlung (Therapieplanung, DurchfĂŒhrung, Kontrolle) entwickelt. Dazu gehört die erstmalige Integration des OpenIGTLink-Netzwerkprotokolls in die medizinische Prototyping-Plattform MeVisLab, die anhand eines NDI-Navigationssystems evaluiert wurde. Außerdem wurde hier ebenfalls zum ersten Mal die Konzeption und Implementierung eines medizinischen Software-Prototypen zur UnterstĂŒtzung der intraoperativen gynĂ€kologischen Brachytherapie vorgestellt. Der Software-Prototyp enthielt auch ein Modul zur erweiterten Visualisierung bei der MR-gestĂŒtzten interstitiellen gynĂ€kologischen Brachytherapie, welches unter anderem die Registrierung eines gynĂ€kologischen Brachytherapie-Instruments in einen intraoperativen Datensatz einer Patientin ermöglichte. Die einzelnen Module fĂŒhrten zur Vorstellung eines umfassenden bildgestĂŒtzten Systems fĂŒr die gynĂ€kologische Brachytherapie in einem multimodalen Operationssaal. Dieses System deckt die prĂ€-, intra- und postoperative Behandlungsphase bei einer interstitiellen gynĂ€kologischen Brachytherapie ab

    Erweiterte virtuelle Umgebungen zur interaktiven, immersiven Verwendung von Funktionsmodellen

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    Dem Erkennen und Verstehen von komplexen ProduktabhĂ€ngigkeiten u. a. durch Visualisierung, auch ĂŒber die klassischen DomĂ€nengrenzen hinweg, kommt eine zentrale Bedeutung, insbesondere wĂ€hrend den frĂŒhen Konstruktionsphasen, zu. Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Prototyp entwickelt, mit dessen Hilfe Funktionsmodelle in virtuelle Umgebungen ĂŒbertragen und interaktiv genutzt werden können. Dies fördert das interdisziplinĂ€re GesamtverstĂ€ndnis und unterstĂŒtzt eine frĂŒhzeitige QualitĂ€tskontrolle

    Virtual Reality am RUS

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    Im Laufe der letzten Monate wurde am RUS das neue Visualisierungslabor aufgebaut und kĂŒrzlich in Betrieb genommen. Teil des Labors ist eine rĂŒckprojektionsbasierte Virtual Reality-Umgebung, die mehreren Benutzern interaktive Visualisierung von technisch-wissenschaftlichen Daten ermöglicht

    Erweiterte virtuelle Umgebungen zur interaktiven, immersiven Verwendung von Funktionsmodellen

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    Dem Erkennen und Verstehen von komplexen ProduktabhĂ€ngigkeiten u. a. durch Visualisierung, auch ĂŒber die klassischen DomĂ€nengrenzen hinweg, kommt eine zentrale Bedeutung, insbesondere wĂ€hrend den frĂŒhen Konstruktionsphasen, zu. Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Prototyp entwickelt, mit dessen Hilfe Funktionsmodelle in virtuelle Umgebungen ĂŒbertragen und interaktiv genutzt werden können. Dies fördert das interdisziplinĂ€re GesamtverstĂ€ndnis und unterstĂŒtzt eine frĂŒhzeitige QualitĂ€tskontrolle

    Virtual Reality bei KĂ€rcher

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    Die Firma KĂ€rcher wurde 1935 von Alfred KĂ€rcher in Stuttgart-Bad Cannstatt zur Entwicklung und Herstellung industrieller Produkte auf dem Gebiet der Heiztechnik gegrĂŒndet. Der erste Heißwasser-Hochdruckreiniger Europas entstand 1950 am neuen Stammsitz in Winnenden und bedeutete fĂŒr KĂ€rcher den Durchbruch in der Reinigungstechnik. Ein weiterer Meilenstein in der Firmengeschichte war die EinfĂŒhrung des ersten tragbaren Hochdruckreinigers und die damit verbundene Erschließung des Consumer-Marktes 1984

    Job Description by Interactive Production Modeling on Virtual Construction Sites

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    Heutige Methoden zur Soll-Spezifikation von Bauleistungen (Kostenermittlung und zeitliche Ablaufplanung) gehen von einer abstrahierten und vereinfachten Betrachtung der ZusammenhĂ€nge bei Bauprojekten aus. Leistungsverzeichnisse, Kostenermittlungen und BauzeitplĂ€ne orientieren sich nur indirekt an der Geometrie des Bauwerks und der Baustelle. Die dabei verwendeten Medien wie Papier, 2D-Dateien, digitale Leistungsbeschreibungen oder 3D-Darstellungen lassen die Suche nach Informationen auf der Baustelle zu einem zeitaufwĂ€ndigen und in Anbetracht existierender Medientechnologien ineffizienten Prozess werden. Interaktive virtuelle Umgebungen erlauben die Auflösung starrer ZusammenhĂ€nge durch interaktive Eingriffe des Anwenders und visualisieren komplexe bauproduktionstechnische VorgĂ€nge. Das Konzept der visuellen interaktiven Simulation der Bauproduktion sieht vor, die Soll-Spezifikation anhand eines interaktiven 3D-Modells zu entwickeln, um rĂ€umliche VerĂ€nderungen und parallele Prozesse auf der virtuellen Baustelle im Rahmen der Entscheidungsfindung zum Bauablauf besser berĂŒcksichtigen zu können. Verlangt man einen hohen Grad an InteraktivitĂ€t mit dem 3D-Modell, dann bieten sich Computerspieltechnologien sehr gut zu Verifikationszwecken an. Die visuelle interaktive Simulation der Bauproduktion ist damit als eine 3D-modellbasierte Methode der Prozessmodellierung zu verstehen, die Entscheidungen als Input benötigt und die Kostenermittlung sowie die zeitliche Ablaufplanung als Output liefert.Current methods for the description of construction works presume a high abstraction level to simplify the constraints between single processes of a process model. The determination of costs together with the specification of a time schedule form the primary components (to-be-built) of this description. Cost estimations, bills of quantities and bar charts are not directly connected to the geometry of the product nore of the construction site. The used media like paper, 2D-files or – in best case scenarios – 3D pictures lead us to a time-consuming information retrieval on the site. Considering modern media technologies these processes are inefficient and demand for alternative scenarios based on 3D-models. In this work a concept for interaction with a virtual construction site is presented. The user can interact with objects on the site in such a way that he initiates the execution of single process steps in the complex production model of the site. The approach to visual interactive simulation (VIS) leads to a to-be-built specification of construction works (determination of costs and 4D-model). Thus spatial changes and parallel processes can be considered when modeling the construction sequence on the virtuel site. If one requirement of the solution is a high level of interactivity between the user and the model then game development engines are a suitable tool for the verification of the approach. This work integrates tendering issues with cost estimation and 4D-modeling in order to develop an interactive method for the simulation of construction works. This simulation approach is based on the 3D-model of the site and requires human-based decisions as an input while delivering costs and a 4D-model on a high level of detail as an output

    Konzepte zur interaktiven Entwurfsraum-Exploration im Tragwerksentwurf

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    Der Entwurfsraum fĂŒr den Entwurf eines Tragwerks ist ein n-dimensionaler Raum, der aus allen freien Parametern des Modells aufgespannt wird. Traditionell werden nur wenige Punkte dieses Raumes durch eine numerische (computergestĂŒtzte) Simulation evaluiert, meist auf Basis der Finite-Elemente-Methode. Mehrere Faktoren fĂŒhren dazu, dass heute oft viele Revisionen eines Simulationsmodells durchlaufen werden: Zum einen ergeben sich oft PlanungsĂ€nderungen, zum anderen ist oft die Untersuchung von Planungsalternativen und die Suche nach einem Optimum wĂŒnschenswert. In dieser Arbeit soll fĂŒr ein vorhandenes Finite-Elemente-Framework die sequentielle Datei-Eingabeschnittstelle durch eine Netzwerkschnittstelle ersetzt werden, die den Erfordernissen einer interaktiven Arbeitsweise entspricht. So erlaubt die hier konzipierte Schnittstelle interaktive, inkrementelle ModellĂ€nderungen sowie Status- und Berechnungsergebnis-Abfragen durch eine bidirektionale Schnittstelle. Die Kombination aus interaktiver numerischer Simulation und InteroperabilitĂ€t durch die Anwendung von Konzepten zur Bauwerks-Informations-Modellierung im Tragwerksentwurf ist Ziel dieser Dissertation. Die Beschreibung der Konzeption und prototypischen Umsetzung ist Gegenstand der schriftlichen Arbeit

    Dreidimensionale virtuelle Organismen

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    Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Generierung virtueller Organismen respektive mit der dreidimensionalen Nachbildung anatomischer Strukturen von Pflanzen, Tieren, Menschen und imaginĂ€rer Wesen per Computer. BerĂŒcksichtigt werden dabei sowohl die verschiedenen Aspekte der Visualisierung, der Modellierung, der Animation sowie der Wachstums-, Deformations- und Bewegungssimulation. Dazu wird zuerst eine umfassende State-of-the-Art-Analyse konventioneller Methoden zur Organismengenerierung durchgefĂŒhrt. Im Laufe dieser Analyse werden die Defizite herkömmlicher Verfahren aufgezeigt und damit eine gezielte Anforderungsanalyse fĂŒr neue Verfahren erstellt. Mit Hilfe dieser Anforderungsanalyse wurde nach neuen LösungsansĂ€tzen gesucht. Besonders hilfreich hat sich in diesem Zusammenhang die Frankfurter Organismus- und Evolutionstheorie erwiesen. GemĂ€ĂŸ dieser Theorie stellen Organismen aus biomechanischer Sicht komplexe hydropneumatische Konstruktionen dar. Ihre Körperformen und Bewegungen werden weitgehend durch stabilisierende, krĂ€fteerzeugende und krĂ€fteĂŒbertragende Strukturen generiert, die den Gesetzen der klassischen Hydropneumatik folgen. So entstand die Idee, Organismen auf der anatomischen Ebene als eine komplexe Hierarchie unterschiedlicher hydropneumatischer Einheiten anzusehen, welche mechanisch miteinander interagieren. Diese Sichtweise liefert die Grundlage fĂŒr ein neues biologisches Simulationsmodell. Es erlaubt der Computergraphik, sowohl die Form eines Organismus zu beschreiben als auch sein Verhalten bezĂŒglich seiner BewegungsablĂ€ufe, seiner evolutionĂ€ren FormverĂ€nderungen, seiner Wachstumsprozesse und seiner Reaktion auf externe mechanische Krafteinwirkungen numerisch zu simulieren. Aufbauend auf diesem biologischen Simulationsmodell wurde ein neues Verfahren (Quaoaring) entwickelt und implementiert, das es erlaubt, beliebige organische Einheiten interaktiv in Echtzeit zu modellieren. Gleichzeitig ermöglicht dieses Verfahren die Animation von Bewegungen, Wachstumsprozessen und sogar evolutionĂ€ren Entwicklungen. Die Animation verhĂ€lt sich dabei im Wesentlichen biologisch stringent, z.B. wird das interne Volumen wĂ€hrend komplexer BewegungsablĂ€ufe konstant gehalten. Die grĂ¶ĂŸte StĂ€rke der neuen Modellierungs- und Animationstechnik ist die holistische Verschmelzung des biologischen Simulationsmodells mit einem computergraphischen Geometriemodell. Dieses erlaubt dem Modellierer, biologische Konzepte fĂŒr die Beschreibung der Form und anderer Attribute einer organischen Einheit zu verwenden. DarĂŒber hinaus ermöglicht es die Animation des geometrischen Modells durch einfache Parameterspezifikation auf einer hohen Abstraktionsebene. Dazu wird ein utorenprozess beschrieben, wie Quaoaring fĂŒr Modellierungs- und Animationszwecke verwendet werden kann. Es werden Aspekte der prototypischen Implementierung der Quaoaringtechnologie behandelt und ĂŒber die Ergebnisse berichtet, die bei der Implementierung und der Anwendung dieses Softwareframeworks gewonnen wurden. Schließlich wird die Quaoaringtechnologie in ihrem technologischen Kontext beleuchtet, um ihr Zukunftspotential einzuschĂ€tzen
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