17 research outputs found
Environmental Storytelling: logiche, elementi e forme della narrazione spazializzata nel videogioco
Con questa ricerca si intende individuare i tratti caratteristici e i meccanismi di funzionamento dell\u2019environmental storytelling videoludico, una tecnica narrativa per la quale il racconto di eventi ed esistenti della storia avviene attraverso il design spaziale degli ambienti digitali del videogioco.
Per comprendere in che modo le narrazioni spazializzate operano, si prenderanno in esame i tratti distintivi della dimensionalit\ue0, in quanto differenti dimensioni presuppongono altrettanto differenti organizzazioni dello spazio, e i principi propri del digital storytelling da una parte, e delle pi\uf9 specifiche narrazioni videoludiche dall\u2019altra. Sulla base dei concetti emersi in questa fase, si proporr\ue0 una sistematizzazione degli elementi di cui si compone l\u2019environmental storytelling, seguita dalla descrizione delle sue particolari modalit\ue0 di implementazione e dei suoi obiettivi, sia narrativi che di gameplay. Infine, si prenderanno in esame quelle qualit\ue0 che permettono alle narrazioni ambientali di espandersi in senso transmediale, attraverso l\u2019approfondimento dei casi dei wiki monografici e dei saggi video a tema videoludico. Per mezzo di questa precisa impostazione metodologica, ci si propone di fare emergere logiche, elementi e forme tipici della narrazione spazializzata videoludica
Utopia e distopia nel progetto digitale
Sono passati più di venti anni dalla pubblicazione di Being Digital, il celebre libro di Nicholas Negroponte, all’interno del quale il fondatore del MIT Media Lab affermava che “il passaggio dagli atomi ai bit è irreversibile e inarrestabile”. Tale preannunciata rivoluzione, sembra oggi giunta a una fase più matura coinvolgendo sia la sfera pubblica che quella privata, le professioni, la politica e l’economia. Il digitale, facilitando e razionalizzando di giorno in giorno processi precedentemente analogici, è diventato ubiquo. Se da un lato gli aspetti positivi di queste trasformazioni sono evidenti, altrettanto palesi appaiono le aporie: dalla dipendenza tecnologica al rapporto con i social media, fino alla diffusione di una superficiale cultura dell’immagine che mette a rischio gli aspetti più complessi della disciplina architettonica. Il digitale maturo è caratterizzato inoltre dal fenomeno dei Big Data e dalla conseguente diffusione dei metodi di Machine Learning, che mettono ulteriormente in discussione i fondamenti ermeneutici del metodo scientifico, indicando l’inizio di una nuova era in cui non sarebbe più necessario costruire regole e formule per descrivere e comprendere i fenomeni naturali, ma sarebbe sufficiente trovare delle “correlazioni” computazionali (The end of theory, Anderson 2008). In questo numero abbiamo l’opportunità di tornare su un tema sicuramente dibattuto, ma sempre attuale per il frastagliato mondo dell’architettura, che come altri settori ha subito e adottato il digitale e i suoi metodi.It is been over twenty years since the well-known book by Nicholas Negroponte Being Digital has been published. In this book the founder of the MIT Media Lab stated that “change from atoms to bits is irrevocable and unstoppable”. It seems today that this announced revolution is in an advanced stage, investing the public and the private sphere, the professions, the politics, the economics. The digital, by simplifying and rationalizing analogic processes, is today a ubiquitous phenomenon.
On one hand positive aspects may appear evident, on the other aporias are undeniable. Technological dependency, pathological relations with social medias, the diffusion of a superficial culture of the image that compromises the most complex aspects of architectural practice are just few of the problems that the digital may provoke. The contemporary phase of the digital is also characterized by the Big Data phenomenon and by the resulting Machine Learning methods. They challenge the hermeneutics principles of the scientific methods showing the beginning of a new era in which it will be possible just to find computational “correlations” (The end of theory - Anderson 2008) instead of rules and formulas. In this issue of IN FOLIO entitled “Utopia and dystopia in the digital project”, we have the opportunity to go back to a topic that has been long discussed. Nevertheless, it remains an actual theme for architecture. Digital techniques affected the way a project is produced, displayed, measured and communicated. Just as in our life, in our cities and in our offices, data become more and more important. Just think about how the BIM and its growing diffusion enrich architectural projects with digital information. Therefore, we invite you to send us original articles on the impact of the digital on architectural and urban design, on construction, on urban studies the history of art and architecture
Applicazione del Digital Storytelling come risorsa per il Digital Heritage Italiano
La ricerca si \ue8 concentrata sulla valorizzazione del patrimonio culturale italiano, che \ue8 stata presentata analizzando i prodotti digitali per la valorizzazione del cultural heritage realizzati nel 2015, e pensati per un pubblico non specializzato, che sono stati categorizzati in maniera tale da individuare le tendenze di sviluppo, e come e con quale grado di frequenza \ue8 stato incorporato lo storytelling all\u2019interno delle esperienze interattive per la promozione culturale. Nell\u2019analisi dell\u2019ampia letteratura sul digital heritage e sullo storytelling, sono stati selezionati i testi sulla base della loro rilevanza storica, e della coerenza tra le ipotesi di partenza, i dati presentati, e le recenti innovazioni tecnologiche in campo digitale. Analizzando i prodotti per il digital heritage sviluppati per la promozione, e non esclusivamente per la conservazione, del patrimonio culturale per un pubblico non specializzato che possiedono anche una dimensione interattiva sono state individuate tre categorie, quella dei musei virtuali, delle esibizioni culturali, e dei serious game, che descrivono i prodotti digitali realizzati in Italia nel 2015 per la promozione del cultural heritage. Per ogni categoria \ue8 stato presentato uno studio di caso specifico che esemplifica le caratteristiche individuate nelle categorie proposte. L\u2019analisi dei legami tra storytelling e serious games ha portato alla luce una serie di problematiche e criticit\ue0, in particolare nel rapporto tra l\u2019agency del videogiocatore e una struttura narrativa fortemente vincolante. Per superare questo problema, \ue8 stato proposto l\u2019utilizzo dei drama manager, software in grado di \u201cprevedere\u201d e controllare le scelte del videogiocatore, che potrebbero, anche nel caso del digital heritage, limitare i comportamenti distruttivi, che sono antitetici ai valori positivi che si accompagnano alla valorizzazione culturale, e al contempo salvaguardare quantomeno il senso di agency del videogiocatore. L\u2019analisi dei virtual enviroments e dell\u2019evoluzione di concetti come presence, agency, flow, enjoyment ha permesso di dimostrare come il ruolo dell\u2019utente, nel caso del digital heritage il visitatore, sia centrale per creare enriched spaces in grado di generare coinvolgimento nell\u2019utente. La riflessione sulle dimensioni, o livelli, dell\u2019esperienza, visceral, behavioral e reflective e i loro rapporto con l\u2019approccio estetico, pragmatico, olistico ed emotivo al design dell\u2019interazione, la definizione dell\u2019emotional, behavioral ed experience centered design hanno dimostrato come esistano modelli validi, anche se non definitivi, per analizzare il comportamento dell\u2019utente, e le modalit\ue0 con cui quest\u2019ultimo percepir\ue0 e comunicher\ue0 l\u2019esperienza che sta vivendo. L\u2019analisi del digital heritage italiano ha presentato un quadro in qualche modo positivo, che per\uf2 tradisce ancora alcune problematiche che sono il sintomo di un potenziale ancora inespresso. L\u2019analisi della promozione attraverso il web e i canali social ha messo in evidenza come le prestazioni delle istituzioni italiane siano decisamente inferiori rispetto ad altre realt\ue0 europee, nonostante diverse survey, compiute sia a livello italiano che europeo, dimostrino come gli utenti italiani utilizzino con regolarit\ue0 gli strumenti web e social, in misura anche maggiore rispetto alla media europea
A Theory of Literary Exceptions: Collaborative Writing and Texts from 19th to 21rst century
La presente tesi analizza la scrittura collettiva e la collaborazione in letteratura negli ultimi due secoli, dall’Ottocento all’età contemporanea. Esamina un corpus di svariati romanzi e testi collettivi provenienti da diverse nazioni e scritti da più persone – da due a migliaia – e costruisce un percorso per studiare costanti e caratteristiche dovute al loro particolare mezzo di creazione e composizione: l’aspetto testuale, i generi ricorrenti, gli effetti sulla narrazione e sui personaggi, le relazioni con il mercato, le differenti e nuove funzioni autoriali.The dissertation investigates collaborative writing and collaboration in the literary field in the last two centuries. It starts from the assumption that collaborative novels and texts are not rare literary oddities but constitute a cohesive and still uncharted territory well worth exploring. The research then examines a wide group of collaborative novels and texts written by multiple people – range is from two to thousands – in different countries in order to determine how collaborative writing works in relation to literature: the kind of texts built, the recurring genres, the effects upon narrators and characters, the market relationship, the new and different authorial functions
Smart data management with BIM for Architectural Heritage
In the last years smart buildings topic has received much attention as well as Building Information Modelling (BIM) and interoperability as independent fields.
Linking these topics is an essential research target to help designers and stakeholders to run processes more efficiently. Working on a smart building requires the use of Innovation and Communication Technology (ICT) to optimize design, construction and management. In these terms, several technologies such as sensors for remote monitoring and control, building equipment, management software, etc. are available in the market.
As BIM provides an enormous amount of information in its database and theoretically it is able to work with all kind of data sources using interoperability, it is essential to define standards for both data contents and format exchange. In this way, a possibility to align research activity with Horizon 2020 is the investigation of energy saving using ICT. Unfortunately, comparing the Architecture Engineering and Construction (AEC) Industry with other sectors it is clear how in the building field advanced information technology applications have not been adopted yet. However in the last years, the adoption of new methods for the data management has been investigated by many researchers.
So, basing on the above considerations, the main purpose of this thesis is investigate the use of BIM methodology relating to existing buildings concerning on three main topics:
• Smart data management for architectural heritage preservation;
• District data management for energy reduction;
• The maintenance of highrises.
For these reasons, data management acquires a very important value relating to the optimization of the building process and it is considered the most important goal for this research. Taking into account different kinds of architectural heritage, the attention is focused on the existing and historical buildings that usually have characterized by several constraints.
Starting from data collection, a BIM model was developed and customized in function of its objectives, and providing information for different simulation tests. Finally, data visualization was investigated through the Virtual Reality(VR) and Augmented Reality (AR). Certainly, the creation of a 3D parametric model implies that data is organized according to the use of individual users that are involved in the building process. This means that each 3D model can be developed with different Levels of Detail/Development (LODs) basing on the goal of the data source.
Along this thesis the importance of LODs is taken into account related to the kind of information filled in a BIM model. In fact, basing on the objectives of each project a BIM model can be developed in a different way to facilitate the querying data for the simulations tests.\ud
The three topics were compared considering each step of the building process workflow, highlighting the main differences, evaluating the strengths and weaknesses of BIM methodology. In these terms, the importance to set a BIM template before the modelling step was pointed out, because it provides the possibility to manage information in order to be collected and extracted for different purposes and by specific users. Moreover, basing on the results obtained in terms of the 3D parametric model and in terms of process, a proper BIM maturity level was determined for each topic.
Finally, the value of interoperability was arisen from these tests considering that it provided the opportunity to develop a framework for collaboration, involving all parties of the building industry
CIMODE 2016: 3º Congresso Internacional de Moda e Design: proceedings
O CIMODE 2016 é o terceiro Congresso Internacional de Moda e Design, a decorrer de 9 a 12 de maio de 2016 na cidade de Buenos Aires, subordinado ao tema : EM--‐TRAMAS. A presente edição é organizada pela Faculdade de Arquitetura, Desenho e Urbanismo da Universidade de Buenos Aires, em conjunto com o Departamento de Engenharia Têxtil da Universidade do Minho e com a ABEPEM – Associação Brasileira de Estudos e Pesquisa em Moda.info:eu-repo/semantics/publishedVersio