2,025 research outputs found

    Visión y posicionamiento de las radios generalistas de Bizkaia ante los retos derivados de la digitalización, la convergencia y el transmedia

    Get PDF
    Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) presenta una investigación teórico-práctica en torno al cambio estructural que ha experimentado la radio a raíz de la llegada de la era digital y multimedia. En vista de ello, y de manera más específica, esta investigación se centra en los posibles avances del medio radio a raíz de la expansión del fenómeno transmedia. El trabajo analiza así de qué manera las tendencias transmedia a nivel de narrativas o contenidos y de colaboraciones se han instaurado en las empresas de radio seleccionadas para el análisis, tras tener lugar en éstas diferentes procesos de digitalización y de convergencia. Con su desarrollo se ha buscado aportar a las investigaciones realizadas hasta la fecha en torno al transmedia y, más concretamente, en torno a su impacto en la radio (narrativas y formatos, planificación de coberturas y organización del trabajo interno, etc.)

    Nuevas tendencias web 3.0 para la mejora de los procesos docencia-aprendizaje

    Get PDF
    La web 3.0 representa el siguiente paso en el desarrollo del paradigma web. Su principal objetivo consiste en facilitar el acceso, la búsqueda, la compartición y la gestión de la información a través de la combinación de tecnologías y de estructuras de gestión del conocimiento. Esta evolución proporciona herramientas para el almacenamiento, intercambio y consulta de esta información mediante el desarrollo y la inclusión de metadatos y ontologías del cuerpo de conocimiento. Su objetivo es que estas plataformas puedan ser consultadas por sistemas automáticos que permitan búsquedas semánticas entre sus contenidos y mejoren su interoperabilidad con otros sistemas. Este paradigma puede ser aprovechado en los procesos de docencia-aprendizaje para estructurar, almacenar y compartir los contenidos mediante sistemas automáticos de consultas alojados en web semánticas que tratan sobre los cuerpos de conocimiento de las materias. La disciplina informática es especialmente adecuada para este propósito debido a su complejidad y a la gran variedad de conceptos que contiene

    Contenidos culturales en Periodismo Transmedia: el caso de RTVE Lab

    Get PDF
    En la era de la comunicación 2.0, han surgido nuevas estrategias narrativas y formas de hacer periodismo debido a la convergencia mediática. Entre ellas destaca el periodismo y la narrativa transmedia. Un tipo de periodismo en el que la audiencia se convierte en participante activo del proceso de comunicación, se apropia de la narración y crea y difunde sus propios contenidos a través de distintos formatos, medios y plataformas. La narrativa transmedia es utilizada en la esfera de la producción y distribución de información enfocada a la industria del entretenimiento, de ficción, cultural, social y audiovisual, a través de nuevas formas de entender y gestionar ese tipo de contenidos. El periodismo transmedia utiliza características multimedia, hipertextuales e interactivas con carácter innovador en diferentes formatos como el webdoc o documental interactivo, la web 360º, el podcasting, el juego interactivo o la realidad virtual. Los medios de comunicación tratan de aprovechar las ventajas de lo transmediático para diferenciarse de la competencia y así estrechar vínculos con su audiencia. El objetivo de este Trabajo Fin de Grado es analizar la aplicación de los distintos aspectos del periodismo transmedia en los contenidos culturales de la web de innovación audiovisual de Radio Televisión Española, RTVE Lab.In the 2.0 communication era, new narrative strategies and ways of doing journalism have emerged due to media convergence. Among them, journalism and transmedia narrative stand out. A type of journalism in which the audience becomes an active participant in the communication process, appropriates the narrative and creates and disseminates its own contents through different formats, media and platforms. The transmedia narrative is used in the sphere of production and distribution of information focused on the entertainment, fiction, cultural, social and audiovisual industries, through new ways of understanding and managing this type of content. Transmedia journalism uses multimedia, hypertext and interactive features with innovative character in different formats such as webdoc or interactive documentary, 360º web, podcasting, interactive game or virtual reality. The media try to take advantage of the transmedia to differentiate themselves from the competition and thus strengthen ties with their audience. The objective of this Final Degree Project is to analyze the application of the different aspects of transmedia journalism in the cultural contents of the audiovisual innovation website of Radio Televisión Española, RTVE Lab.Grado en Periodism

    De Internet 0 a Web 3.0 : un reto epistemológico para la comunidad universitaria

    Get PDF
    El surgimiento del ciberperiodismo se deriva de la concatenación de un conjunto de circunstancias entre las que destacan la aparición de un nuevo modelo de aprendizaje marcadamente audiovisual que sustituye el tradicional estándar escrito aprendido en la escuela, la llegada de una nueva tecnología fácil, barata y con gran capacidad de impacto, así como la crisis del periodismo tradicional. El ciberperiodismo supone una honda transformación en el tratamiento de la información y un intento por adecuarse a las necesidades de un nuevo tipo de consumidor, denominado zoon tecnologi.com. Todo ello implica algunos desafíos cognitivos de máximo nivel ante los que la universidad, en su doble faceta de institución dedicada a la enseñanza de los futuros profesionales de la información y a la investigación de estos fenómenos, no puede permanecer indiferente.The emergence of cyberjournalism is derived from the chain of circumstances that include the appearance of a new learning model, one that is mainly audiovisual rather than the traditional standard form of written education as taught at school, the arrival of a new, cheap and easy technology that offers a high capacity for impact, and the crisis being faced by traditional journalism. Cyberjournalism implies a major change in the way information is treated and also seeks to adapt to the needs of a new kind of consumer, what is known as zoon tecnologi.com. All of this involves certain high level cognitive challenges that the University, being as it is an institution dedicated to the teaching of future journalists and the research of these phenomena, cannot ignore

    Digital narratives at the International Museum of Electrography of Cuenca. A case study: Sotos, an interactive multimedia creation from Fred Adam

    Get PDF
    Al començament de la dècada dels noranta del segle passat, amb la comercialització dels primers programes infogràfics per a la producció d'art digital, sorgeixen les primeres propostes creatives que renoven les formes narratives clàssiques. El Museu Internacional de l'Electrografia de Conca, per mitjà del seu programa d'artistes en residència i la seva obertura a noves propostes, va acollir durant l'època incipient de l'art digital artistes de tot el món que van experimentar amb aquests nous mitjans. Un dels primers que va visitar el MIDE va ser Fred Adam, artista francès, encara alumne de l'École de Beaux Arts de Nantes, que va realitzar durant la seva estada innombrables investigacions dins d'aquest camp creatiu. Una de les que va obtenir més repercussió va ser la seva aportació al desenvolupament de narracions digitals en multimèdia interactiu.Lamentablement, encara avui, gairebé trenta anys després, aquestes pioneres creacions de l'art digital no només no tenen el seu propi relat historiogràfic que les posi en valor i les contextualitzi entre les pràctiques artístiques del període entre segles, sinó que, a causa de l'obsolescència de la tecnologia amb què van ser creades, ja no són accessibles. Aquest treball persegueix la posada en valor algunes d'aquestes obres pioneres, construint el seu relat al mateix temps que es tracta de recuperar-les, preservar-les i actualitzar els seus llenguatges perquè tornin a ser accessibles. Només per mitjà d'aquest compromís institucional i personal amb la història podrem recuperar, divulgar i donar accés a l'immens patrimoni artístic que va generar i segueix generant l'art que fa servir o té com a referència els nous mitjans. Aquest treball desenvolupa aquesta investigació a l'empara de la nova disciplina anomenada media art histories, la qual empra com una de les seves eines metodològiques de normativització la media archaeology.A comienzos de la década de los noventa del siglo pasado, con la comercialización de los primeros programas infográficos para la producción de arte digital, surgen las primeras propuestas creativas que renuevan las formas narrativas clásicas. El Museo Internacional de Electrografía de Cuenca, a través de su programa de artistas residentes y su apertura a nuevas propuestas, acogió durante la época incipiente del arte digital a artistas de todo el mundo que experimentaron con estos nuevos medios. Uno de los primeros que visitó el MIDE fue el artista francés Fred Adam (por aquel entonces todavía alumno de la École de Beaux Arts de Nantes), el cual, durante su estancia, realizó innumerables investigaciones dentro de este campo creativo. Una de las que obtuvo mayor repercusión fue la que se centró en el desarrollo de narraciones digitales en multimedia interactivo.Lamentablemente, todavía hoy, casi treinta años después, esas pioneras creaciones de arte digital no solo no tienen su propio relato historiográfico que las ponga en valor y las contextualice entre las prácticas artísticas del periodo entre siglos, sino que, debido a la obsolescencia de la tecnología con que fueron creadas, ya no son accesibles. En este trabajo se persigue la puesta en valor de algunas de estas obras pioneras, construyendo su relato a la par que recuperarlas y preservarlas, y así actualizar sus lenguajes para que vuelvan a ser accesibles. Solo a través de este compromiso institucional y personal con la historia podremos recuperar, divulgar y dar acceso al inmenso patrimonio artístico que generó y sigue generando el arte que usa o tiene como referencia los nuevos medios. El presente trabajo desarrolla esta investigación al amparo de la nueva disciplina denominada Media Art Histories, la cual emplea como una de sus herramientas metodológicas de normativización la Media Archaeology.At the beginning of the decade of the 90’s of the last century, through the commercialisation of the first infographic programs to produce digital art, the first creative proposals that renew classic narrative forms were developed. The International Museum of Electrography of Cuenca, through its artists-in-residence program and its openness to new proposals, welcomed during this historical era of Media Art artists from all over the world who experimented with these new media. One of the first to visit the MIDE was Fred Adam, a French artist and still a student at the Ecole de Beaux Arts in Nantes, who carried out during his stay countless research projects in this creative field. One of the ones that had the greatest repercussion was the creation of digital narratives in interactive multimedia.Unfortunately, even today, almost thirty years later, these pioneering creations of digital art not only do not have their own historiographical account that recognises their value and contextualizes them among the artistic practices of the period between centuries, but, due to the obsolescence of the technology with which they were created, are no longer accessible. This work seeks to recognise the value of some of these pioneering works, building and telling their story while trying to recover, preserve and update their languages to make them accessible again. Only through this institutional and personal commitment to history can we recover, divulge and give access to the immense artistic heritage that generated and continues to generate the art that uses or has the new media as a reference. The present work develops this investigation under the new discipline called Media Art Histories, which uses Media Archeology as one of its methodological tools of normativization

    Nuevas perspectivas para la investigación en Internet: la Web 2.0 y la Empresa 2.0.

    Get PDF
    Desde su creación en 1989, la World Wide Web (la Web) ha revolucionado Internet, facilitando el acceso a información a muchos usuarios potenciales. Dos décadas más tarde, la Web forma parte de la vida diaria de muchas personas en todo el mundo, originando profundas transformaciones sociales que los investigadores en ciencias sociales batallan por comprender. Además, a lo largo de los últimos cinco años la Web ha sufrido importantes cambios debido al surgimiento y popularización de la llamada Web 2.0. Esto ha provocado una democratización en las herramientas de generación de información permitiendo que millones de personas se involucren en una conversación a escala global. Las tecnologías de la Web 2.0 y sus dinámicas de funcionamiento constituyen un área de gran futuro en la que profundizar en la investigación en ciencias sociales y, particularmente, en la investigación en el campo económico y de empresa. El concepto de Empresa 2.0 se deriva directamente de este nuevo contexto tecnológico. Since its creation in 1989, the World Wide Web (the Web) has revolutionised the Internet, facilitating the access to information to many potential users. Two decades later, the Web has become part of the daily lives of many people all over the world, causing deep social transformations that social scientists struggle to understand. Moreover, for the past five years, the Web has undergone significant changes by the popularisation of the so-called Web 2.0. This has provoked a democratisation of the information creation tools in such a way that millions of people have started to participate in a global conversation. The Web 2.0 technologies and dynamics represent a promising area to deepen into social science research and, particularly, into economics and business research. The concept Enterprise 2.0 derives directly from this new technological context.Web 2.0, Web, Internet, negocios, Empresa 2.0. Web 2.0, Web, Internet, business, Enterprise 2.0.

    Técnicas para obtener observabilidad en una arquitectura basada en microservicios

    Get PDF
    Máster Universitario en Ingeniería del Software para la Web (M134

    La convergencia aplicada a la enseñanza virtual del ciberperiodismo

    Get PDF
    Ampliar las competencias y responsabilidades del alumno de periodismo digital en un entorno de enseñanza en línea multimedia, aproxima al egresado a su futuro entorno de trabajo, marcado también por la virtualidad, el trabajo en red y la producción multicanal. En este artículo se hace un recorrido a través de algunos ejemplos de teleenseñanza aplicada al campo del ciberperiodismo dentro del escenario internacional y nacional, y se expone con más detalle el caso de Periodismo Interactivo y Creación de Medios Digitales, materia que empezó a impartirse virtualmente en 2007 gracias a un proyecto de innovación educativa impulsado por la Universidad de Málaga. La elaboración de un reportaje multimedia ha sido una de las novedades de esta experiencia piloto, convirtiéndose en su actividad central con objeto de aproximar al estudiante a la figura del periodista multifuncional, que es el perfil más demandado por las empresas que han apostado por la convergencia. Aunque en la actualidad dicho proyecto ha concluido, se mantienen en la práctica la mayoría de sus actividades en un formato semipresencial, asumiendo el reto de adaptar el programa de la asignatura al cambiante paisaje trazado desde los medios, influido por las distintas modalidades de convergencia existentes, entender que las habilidades multimedia e interactivas son valores en alza y que asumir estos hábitos de forma natural durante el periodo de aprendizaje revaloriza el título universitario.Widening the competences and responsibilities of digital journalism students through a multimedia, online learning environment, gets the future professional closer to his or her job, also under the ensign of virtuality, teamworking in the internet and multichannel production. This paper proposes some examples of e-learning applied to cyberjournalism both in a national and international scenario, and studies in more detail the case «Interactive Journalism and Digital Media Creation», a subject that started to be offered virtually in 2007 thanks to an innovation project fostered by the University of Malaga. The creation of a multimedia report has been one of the new elements of this pilot experience, which became its central activity in the intent of having the student approach the role of multi-functional journalist, which is the profile most frequently sought by those companies that have become involved in convergence. Although at present the project has finished, in practice most activities related to it persist in a semipresential format, while accepting the challenge of adapting the program to the ever changing landscape in the media, with the influence of the different existing convergence flavors, understanding that multimedia and interactive abilities are values en vogue, and that taking in them naturally during the learning period increases the value of the diploma

    Motivación para la Ingeniería de Computadores

    Get PDF
    Los estudios de Ingeniería de Computadores proporcionan competencias que permiten participar en el desarrollo de los actuales y futuros sistemas de cómputo, con una incidencia importante en el entorno socioeconómico, y por tanto con posibilidades profesionales relevantes. Este artículo incluye consideraciones y argumentos para facilitar, a los profesores involucrados en la docencia de asignaturas relacionadas con la Ingeniería de Computadores, la labor de motivación de los estudiantes. En particular se proporcionan algunas estrategias docentes para la motivación y se ilustra su uso en la docencia del lenguaje ensamblador y de los modelos de consistencia de memoria.Computer engineering courses and degrees provide competencies to be involved in the development of present and future computer systems, with a relevant effect in social and economical contexts, and interesting professional opportunities for students. This paper provides some considerations and arguments to make it easier for teachers involved in subjects related with computer engineering topics to motivate their students. More specifically, the use of some motivation strategies for teaching assembly languages and memory consistency models are described.Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores y Vicerrectorado para la Garantía de la Calidad de la Universidad de Granada

    La Belleza del Código: Influencia de la Web 2.0, los medios sociales y los contenidos multimedia en el desarrollo de HTML5

    Get PDF
    The last version of hypertext´s standard that drives the Web (HTML5) has been developed from 2004 to 2014. During this time, it has experienced a great number of technological trajectories and social interactions among the different groups of stake holders interested in its development. With the standard getting official by the W3C , the period of uncertainty around the future of the Web comes to an end. But at the same time, it opens up doors to a change of great dimension concerning its own conception of the hypertext´s standard and its functions. In the current research we expound on the technological development of HTML standard till its last version (known as HTML5). Simultaneously, we try to explain the many crossroads that bind technology and society in the light of several social construction of technology theories. We claim that HTML5 development is a response from different stake holders to the proliferation of propietary software that takes place during the Web 2.0 period. Furthermore, we argue that the HTML5 development process is a phenomenon that combines Social Innovation, Social Diffusion and Social Appropiation. This technology looks for social ends through social means involving a social reorganization among the different concerned players. During this thesis and in order to hold those statements, it has been carried out a historical and philosophical analysis of the evolution of hypertext´s standards from the origins of the Web to the rising of HTML5. The aforementioned analysis has been checked with a fieldwork that is based on 17 semi-structured interviews with 21 HTML5 experts involved. These lead users represents at the same time different stake holders of Web´s value chain.La última versión del estándar de hipertexto que rige la Web (HTML5), ha sido desarrollada desde 2004 hasta 2014 y durante este periodo de tiempo ha experimentado numerosas trayectorias tecnológicas e interacciones sociales entre los diversos grupos de actores interesados en su desarrollo. Con la oficialización del estándar por parte del W3C se pone fin a un periodo de incertidumbre en torno al futuro de la Web, pero también se abre la puerta a un cambio de grandes dimensiones en lo que se refiere a la propia concepción del estándar de hipertexto y sus funciones. En la presente investigación caracterizamos el desarrollo tecnológico del estándar HTML hasta su última versión (conocida como HTML5), al mismo tiempo que tratamos de dilucidar las numerosas intersecciones que se producen entre tecnología y sociedad, a la luz de diversas teorías de construcción social de la tecnología. Proclamamos que el desarrollo de HTML5 supone una respuesta por diferentes actores, a la proliferación de software propietario que se produce durante la etapa conocida como “Web 2.0”. Además de esto, argumentamos que el proceso de desarrollo de HTML5 responde a un fenómeno de innovación, difusión y apropiación social, en tanto que es una tecnología que persigue unos fines sociales a través de medios también sociales y que implican una reorganización social entre los actores involucrados. Para sostener tales afirmaciones, en el desarrollo de esta tesis se ha realizado un análisis histórico-filosófico de la evolución de los estándares de hipertexto, desde el origen de la Web hasta el desarrollo de HTML5. Dicho análisis se ha contrastado posteriormente con un trabajo de campo que ha consistido en 17 entrevistas semi-estructuradas a 21 expertos de la tecnología HTML5 y que representan a su vez a diferentes agentes de la cadena de valor de la Web
    corecore