64 research outputs found

    Assistance à la découverte de connaissances contextuelles à partir de l'analyse des traces

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    L'observation d'une activité pour comprendre des comportements particuliers nécessite de discerner ce qui relève ou non du contexte. En intelligence artificielle la notion de contexte est une approche modale du raisonnement et plusieurs études ont été faites pour proposer des modèles génériques de représentation des connaissances contextuelles. La question de la découverte interactive des connaissances contextuelles et de leur inscription dans un modèle générique n'est toutefois que rarement examinée dans la littérature. Cette communication propose une approche exploitant le potentiel de la représentation de l'activité par ses traces modélisées d'interaction. Elle consiste à assister la découverte du contexte explicatif par une approche interactive associant l'analyse des données, les connaissances de l'analyste et leur mise en situation dans les traces modélisés. Cette approche interactive facilite l'élicitation de ce qui est contexte ou non. De plus, nous montrons qu'il est alors possible de représenter le contexte découvert sous une forme générique telle que proposée dans la littérature spécialisée. La méthode a été implémentée et a permis la découverte de contextes explicatifs pour la consommation en carburant lors de l'activité de conduite automobile. Les expérimentations, les données et les analyses ont été menées à l'IFSTTAR dans des conditions de conduite réelles

    Mise en Place d’un Dispositif de Formation a Distance a l’universite du Cap-Vert« e-learning » :Les Technologies de L’information et de la Communication dans L’enseignement du Français Langue Etrangere

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    Ce mémoire est l’occasion de partager le résultat de la mise en place de ce dispositif de formation à distance que nous avons mené dans l’université du Cap-Vert. Dans la première partie, nous décrirons la nature de la politique éducative au Cap-Vert. Nous contextualiserons les principes de l’installation de l’université publique dans ce pays, ainsi que les intentions d’innovation pédagogique de cette université. La deuxième partie portera un regard complémentaire sur l’utilisation des TIC et de l’internet dans l’enseignement/apprentissage d’une langue, cas du français langue étrangère, et nous nous inspirerons des théories constructiviste et socio-constructiviste. Finalement, la troisième partie détaillera toutes les étapes de la conception et de la mise en place du dispositif de formation à distance. Dans cette troisième partie, nous aborderons dans un premier temps la question des enjeux et des risques du e-Learning et nous présenterons notre mission dans le projet « e-Learning.cv » mené par l’université. Puis, dans un deuxième temps nous analyserons quelques cours que nous avons mis en ligne, en sachant qu’un cours en ligne n’est pas la simple reproduction d’un support pédagogique imprimé mais il offre à l’apprenant un environnement multimédia et interactif. Finalement dans un troisième temps nous essayerons de prendre un peu de recul pour faire une analyse critique de ce que nous avons réalisé et essayer par là même de dégager les perspectives pour améliorer le travail effectué

    Actes du Colloque Scénariser l'enseignement et l'apprentissage une nouvelle compétence pour le praticien? /

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    "Colloque organisé dans le cadre de la 8e biennale de l'éducation"Titre de l'écran-titre (visionné le 30 avril 2010

    Contribution à la spécification et à l'élaboration d'une plateforme de maintenance orientée connaissances

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    Le maintien en condition opérationnelle des équipements industriels est un des enjeux importants de l'entreprise, et a fait passer la maintenance d'un centre de coût à un centre de profit, ce qui a eu pour conséquence une éclosion de logiciels d'aide à la maintenance allant de la GMAO aux plateformes de e-maintenance. Ces systèmes d'aide fournissent aux différents acteurs de la maintenance, un support à la décision et un ensemble de services permettant une gestion informatisée d'activités de base appartenant au processus de maintenance (exemple l'intervention, la planification, le diagnostic, etc.). Toutefois, les besoins des utilisateurs évoluent dans le temps en fonction de nouvelles contraintes, de leur expertise, des nouvelles connaissances. Par contre les services fournis n'évoluent pas et nécessitent une réactualisation. Afin de tenir compte de l'évolution de ces connaissances, pour que ces systèmes d'aide puissent répondre aux besoins des utilisateurs et puissent proposer des services à la demande et des services évolutifs nous avons fait le point dans cette thèse sur les avantages et limites des systèmes informatiques d'aide existants notamment les plateformes de e-maintenance (systèmes les plus avancés aujourd'hui en maintenance). Pour pallier le manque des systèmes existants, nous avons proposé le concept de s-maintenance qui est caractérisé principalement par les échanges collaboratifs entre applications et utilisateurs, par des connaissances communes du domaine de maintenance. Pour mettre en œuvre ce concept, nous avons proposé une plateforme orientée connaissances assurant des fonctionnalités auto-x (auto-traçabilité, auto-apprentissage, autogestion) qui permettent de répondre aux caractéristiques de la s-maintenance. L'architecture à base de composants de cette plateforme prend appui sur une base de connaissances partagée entre les différents composants qu'elle intègre au profit de l'interopérabilité sémantique ainsi que de la capitalisation des connaissances. Nous avons par ailleurs développé une ontologie du domaine de maintenance sur laquelle s'appuie cette base de connaissances. Finalement, afin de développer les fonctionnalités auto-x assurées par la plateforme nous avons proposé un système à base de traces exploitant la base de connaissances et l'ontologie associéeOperational condition maintenance of industrial equipment is a principal challenge for the firm production. This fact transfer the maintenance from the cost center to the profit center which has lead to massif development of maintenance support system starting from the GMAO to the e-maintenance platform. These systems provide to the maintenance agent, decision-support, and set of services allowing a computerized management of core activities for maintenance process. (e.g. intervention, planning, diagnostic,...). However, the user request continues evolving in time with respect of their expertise, their renewed knowledge and new constraints. On the other hand, the existing services are not following their requirements and they need to be updated. In this thesis, an overview on the advantage and drawback of existing computerized support system, in particular the e-maintenance platform (the most advanced maintenance system) is presented in order to meet the users needs and propose scalable and on-demand services. To overcome the existing system shortage, we propose the s-maintenance concept characterized by the collaborative exchange between users and applications and the common knowledge of the maintenance field. Thus, to implement this concept, a knowledge-oriented platform is proposed providing the auto-x functionalities (auto-traceability, auto-learning and auto-management) and meeting the s-maintenance characteristics. The architecture based on components of this platform, is also based on shared knowledge between integrated components for the benefit of the semantic interoperability as well as for the knowledge capitalization. Maintenance domain ontology is also developed on which the knowledge base is rested. Finally, in order to develop the auto-x functionalities, provided by the platform, a trace-based system is proposed by exploiting the knowledge base and the associated ontology.BESANCON-Bib. Electronique (250560099) / SudocSudocFranceF

    Jeux pédagogiques collaboratifs situés (conception et mise en oeuvre dirigées par les modèles)

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    Un jeu pédagogique constitue une déclinaison relative à l apprentissage du concept de jeu sérieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activité afin d'utiliser des éléments de jeu dans un contexte non ludique et conduit à catalyser l attention, faire accroître l engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d apprentissage. Les jeux pédagogiques reposent sur la mise en situation et l immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axées vers la résolution de problèmes. Parmi des recherches antérieures, certains retours d expériences font écho d une trop grande artificialité de l activité notamment par manque de contextualisation de l apprentissage dans l environnement d utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposé la mise en place un environnement mixte (physique et numérique) et l utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l approche pédagogique. Ces orientations nous ont menés à la mise en place de ce que nous appelons des Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont été posées dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nôtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sérieux par l approche Réalité Augmentée (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en œuvre des JPCS (Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés) plus explicite et plus systématique ? Les réponses que nous présentons dans cette thèse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en œuvre des pupitres interactifs supportant des objets réels augmentés, associés à un protocole de communication existant, proposant un support générique des techniques d interaction détectée et de prise en compte du contexte physique d utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant après l étape de scénarisation ludo-pédagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basé notre approche sur des modèles pour permettre un support d expression qui précise les caractéristiques des JPCS. Ces modèles sont soutenus par des éditeurs contextuels et produisent comme résultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture générique d exécution du JPCS permet une spécialisation pour obtenir une version exécutable. Dans les six modèles, certains sont adaptés des travaux antérieurs de l équipe, d'autres issues de la littérature et les derniers sont directement proposés ici. Ces six modèles décrivent l activité (un modèle d orchestration de l activité et un modèle de tâches), la structure de différents environnements, l état initial de l environnement et les conditions nécessaires d un état final et les interactions possibles entre les joueurs et l environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modèles et le support d exécution ont été concrétisés dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis méthodologiques en Lean Manufacturing par l utilisation et l optimisation d une chaîne de production simulée sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant être assemblés) et sur téléphones mobiles (permettant la mobilité des joueurs-apprenants).A Learning game is a declension of the serious game concept dedicated to the learning activity. A Learning game is based on a scenario and immersion of the learners with use of game mechanics on problem based simulation. The gamification concept is the use of game elements in a non-playful activity with as impact attention, motivation and engagement. However, some research feedback explains that too much artificiality on learning activity caused by a lack of contextualization of the activity on the professional environment. We propose to use Mixed Reality and Collaborative Supported Computer Work as technological solution to support situated and collaborative situation in aim to enhance pedagogical strategy and allow a better learning. We call it Situated Collaborative Learning Game (SCLG) as a concept of pedagogical tools to enhance learning of content with use of collaborative learning (when learners interactions is useful to learn), situated learning (when the environment context is meaningful) and human-physical objet interaction (with use of mixed reality, with kinesthetic and tangible interaction in augmented reality) and game based learning (when learner's motivation is improved by the learning activity). In these contexts, our two research questions are: 1 / How to create a serious games support by use of Augmented Reality (AR) approach and Tangible Interface (IT) approach? 2 / How to make design and development of SCLG (situated collaborative learning game) more explicit and systematic? We propose two solutions: 1/ the design and the production of four interactive desks with support of tangible interaction on and above the table. These devices are linked to a communication protocol which allows a generic support of technical interaction. 2/ A generic way to design the CSLG system, with integration of advanced human computer interaction support (as augmented reality and tangible interaction) and ubiquitous computing in Learning Games. For that, we propose, with a user centered oriented and model oriented design, a way to make a CSLG factory. For that, we propose use of six models to determinate the behavior of the CSLG. These six models describe learners activity (with use of three different models to follow the activity theory s), the mixed game environment, deployment of entities on the environment, and human computer interactions. All of these models are linked by an orchestration model and can be project on a multi-agent multi-layers architecture by use of XML description file. We propose tools to help each step of our design and production process. Our work on interactive desks, on the six models and on the runtime support has been realized in the production of Lea(r)nIT. This SCLG consolidate methodological knowledge of Lean Manufacturing by use and optimization of a simulated chain production on four desks (which support touch and tangible interactions and can be assembled) and on mobile phones (to allow movement of learners).LYON-Ecole Centrale (690812301) / SudocSudocFranceF

    Étude d’un Dispositif Pédagogique Instrumenté Complexe et de ses propriétés. Une approche épistémique et méthodologique, le cas d’une université brésilienne.

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    In this thesis, we are working to solve an enigma by implementing a “research in action”: how has complex instrumented educational dispositif – CIED – become complex instrumented educational service – CIES? And more specifically: what are the ingredients that have participated in the effectiveness of the coupling of a university and a learning management system and how can we study the modes of emergence and existence in a meso organizational and decisional register and at the mesosystem class?This enigma is solved by mobilizing the CIED as a boundary object and epistemological and methodological tools such as: the dispositive approach, the ecological / systemic approach and activity theory. The analysis involves achieving a holistic reading of history. This methodological approach highlights the propensity of a dispositif to generate objects defined as related objects. The exploration of the properties of these related objects shows that it is possible to define a historical continuum and undo the discontinuities of the activity inherent in the computer traces.Dans cette thèse, nous œuvrons à résoudre une énigme en implémentant une recherche en cours d’action : comment un dispositif pédagogique instrumenté complexe – DPIC – est devenu un service pédagogique instrumenté complexe – SPIC ? Et plus précisément : quels sont les ingrédients qui ont participé à l’effectivité du couplage d’une université et d’un environnement numérique de formation et comment étudier ces modes d’émergence et d’existence dans un registre méso organisationnel et décisionnel au niveau du mésosystème ? Cette énigme est résolue en mobilisant le DPIC comme un objet frontière et des outils épistémiques et méthodologiques tels que l’approche dispositive, l’approche écologique/systémique et la théorie de l’activité. L’analyse consiste à réaliser une lecture holistique de l’histoire. Cette approche méthodologique met en évidence la propension d’un dispositif à générer des objets définis comme connexes. L’exploration des propriétés de ces objets connexes démontre qu’il est possible de définir un continuum historique et de défaire les discontinuités inhérentes aux traces informatiques laissées par l’activité

    Faire avec les ordres documentaires : pratiques info-documentaires, culture écrite et travail scolaire chez des collégiens

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    This thesis aims to understand how the "digital" interrogates both the processes of legitimization and delegitimization of informationnal practices and how these processes are embedded in objects, places and devices. This work takes place within the school institution which transmits implicitly or explicitly, common standards for "good practices" of production, circulation and reception of texts, documents and knowledge. This is an ethno-semiotic study within the class and the library school’s spaces in two medium schools to observe and analyze the ways to search, read, operate, circulate and produce documents. The digital unveils the need to understand the practices and skills to qualify the information beyond canonical methods forged by mediators (citing sources, respect copyright, do not copy and paste etc.), and beyond signs of value inherited from the model of the bibliography and their fetishization in reference (publisher, author, cataloging record etc.). This thesis is based on an anthropological approach of information literacy and of digital as a social phenomenon that redefines geographies and temporalities of texts, knowledge and their documents. This approach allows to renew questions about the concept of document value. This research demonstrates the entrenchment of practices, objects and values at work in the communicational processes of knowledge sharing. Understanding today resistances of pupils to follow the rules of a « good research » requires a political theory of the economy of the document to the digital age and an anthropological approach of the common practices of texts and documents, one is feeding the other.Cette thèse a pour but de comprendre comment le « numérique » interroge à la fois les processus de légitimation et de délégitimation des pratiques info-documentaires et la manière dont ces processus s'inscrivent dans des objets, des lieux et des dispositifs. Ce travail prend place au sein de l'institution scolaire qui, implicitement ou explicitement, transmet et constitue des normes communes de ce que sont les « bonnes pratiques » de production, de circulation et de réception des textes, des documents et des savoirs. Il s'agit de faire une étude ethno-sémiotique, au sein des espaces de la classe et du CDI, dans deux collèges, des manières de rechercher, de lire, d'exploiter, de faire circuler et de produire des documents. Les dévoilements du numérique font réapparaître la nécessité de comprendre les pratiques et les compétences qui permettent de qualifier l'information, au-delà de méthodes canoniques forgées par les médiateurs (citer ses sources, respecter le droit d'auteur, ne pas copier-coller etc.), et au-delà des signes de la valeur, hérités du modèle de la bibliographie et de leur fétichisation dans la référence (éditeur, auteur, notice de catalogage etc.). Cette thèse repose sur une approche de la culture info-documentaire comme un composite, et sur la compréhension du numérique comme un phénomène social qui redéfinit les géographies et les temporalités de la production, circulation et réception des textes, des savoirs et de leurs documents. Cette approche permet alors de renouveler les questionnements sur la notion de valeur info-documentaire. Entreprise de dévoilement des normes de la culture écrite, ce travail de recherche montre l’enchâssement des pratiques, des objets et des valeurs à l’œuvre dans les processus info-communicationnels du partage des savoirs. Comprendre aujourd’hui les résistances des élèves aux discours du « bien se documenter » passe par une théorie de l’économie politique du document à l’ère numérique, et une approche anthropologique des pratiques ordinaires des textes et des documents, l’une se nourrissant de l’autre

    Proposition de guide du tuteur pédagogique à l'université du Cap dans le cadre d'un programme de formation ouverte et à distance (FOAD) Master

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    Includes bibliographical references

    Un environnement sémantique à base d'agents pour la formation à distance (E-Learning)

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    Aujourd’hui, les établissements d’enseignement, tels que les universités, de plus en plus offrent des contenus d’E -Learning. Certains de ces cours sont utilisés avec l'enseignement traditionnel (face à face ou présentiel), tandis que d'autres sont utilisés entièrement en ligne. La création de contenu d'apprentissage est une tâche principale dans tous les environnements d'apprentissage en ligne. Les contraintes de réduire au minimum le temps nécessaire pour développer un contenu d'apprentissage, d'augmenter sa qualité scientifique et de l'adapter à de nombreuses situations (contenu adaptatif), ont été un principal objectif et donc plusieurs approches et méthodes ont été proposées. En outre, les caractéristiques intellectuelles et sociales, ainsi que les styles d'apprentissage des individus, peuvent être très différents. Ces différences conduisent les personnes à adapter le contenu d'apprentissage en tenant compte des profils des apprenants et de leurs objectifs et caractéristiques. Cette recherche ouvre des portes pour les systèmes d'apprentissage avancées, qui fournissent aux apprenants immédiatement, des contenus d’apprentissage adaptés selon plusieurs critères de chaque apprenant. Alors que, il ne peut pas être pratique si nous n'avons pas plus d'informations sur l'apprenant et le contenu d'apprentissage (objectifs d'apprentissage, les prérequis, préférences, niveaux ...etc). Par conséquent, nous développons un système collaboratif, où plusieurs auteurs travaillent en collaboration, pour créer et annoter le contenu éducatif en utilisant le système multi-agents. La contribution de notre système est l'hybridation des techniques d'adaptation avec celles de la collaboration et du Web sémantique (ontologie, annotation). Nous représentons les profils des apprenants et le contenu d'apprentissage en utilisant des ontologies et des annotations pour répondre à la diversité et aux besoins individuelles des apprenants. Nous utilisons le paradigme agent, dans notre système, pour bénéficier des points forts de ce paradigme tels que la modularité, autonomie, flexibilité... etc
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