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    Évaluation d'un jeu sérieux pour l'apprentissage de la programmation

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    National audienceVideo games are part of our culture like TV, movies and books. Video games with other goals than entertainment are called: Serious Games. We believe this kind of software can be used to increase students' interest in computer science. This paper presents a study around a serious game dedicated to strengthening programming skills. Real-Time Strategy game, which is a popular game genre, seems to be the most suitable kind of game to support such a serious game. From programming teaching features to video game characteristics, we describe the serious game and its evaluation.Les jeux vidéo font partie de notre culture au même titre que la télévision, les films ou les livres. Les jeux vidéo ayant un but autre que le simple divertissement sont appelés jeux sérieux. Nous émettons l'hypothèse que ce type de jeu constitue un excellent moyen pour motiver les étudiants à programmer. Cet article présente la conception et l'évaluation d'un jeu sérieux destiné à renforcer les compétences des étudiants dans le domaine de la programmation. Ce jeu sérieux est basé sur un type de jeu populaire et apprécié de nos étudiants : un jeu de stratégie temps réel. Suite à l'analyse des compétences requises pour l'apprentissage de la programmation et des caractéristiques des jeux de stratégie temps réel, nous présentons le jeu sérieux et son évaluation

    Les meilleures pratiques pour intégrer de la gamification dans les cours des Hautes Écoles

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    Depuis quelques années, le concept de la gamification prend de plus en plus de place dans notre société. De nombreux jeux ont été développés, que ce soit pour apprendre une langue, pour recycler intelligemment ou même pour inciter les gens à faire plus de sport. Dans le cadre de l’enseignement, la gamification représente également un outil avec lequel il est possible de tout enseigner et de tout apprendre, des formules de mathématiques les plus complexes aux principes de management en passant par les techniques de marketing novatrices. Pourtant, même si plusieurs de ses bénéfices ont déjà pu être démontrés (les études à ce sujet sont nombreuses), la gamification n’est encore que peu utilisée dans le cadre de l’enseignement

    Au nom du rire

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    En este artículo tratamos de considerar el fenómeno de distanciación, una necesaria condición para la risa y el humor tomados de la doctrina de Bergson y Freud. Más tarde subrayamos que el humor, verbal o no verbal, está basado en una estructura del lenguaje y que el lenguaje es el mediador entre el deseo y el placer. Finalmente analizamos por qué el lenguaje es un medio favorito en la producción del humor, tanto como el humor virtual de las figuras retóricas para concluir que la risa es la primera lección para una propedeútica de la deconstrucción.In this paper, we try to ponder about the phenomenon of "distanciación", a necessary condition for laughter and humour, taken from Bergson's and Freud's doctrine. Later on, we emphasize that humour, verbal or not verbal, is based upon one structure of the language, and that language is the mediator between wish and pleasure. Finally, we analyze why language is a favourite means in humour production

    Enquête sur les significations accordées aux loisirs : implications et opportunités pour le design de jeux vidéo

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    Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

    Étude de l'intégration d'un jeu sérieux pour l'enseignement de la programmation dans différents contextes universitaires

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    National audienceCet article étudie l'utilisation sur une large échelle (388 étudiants, 22 enseignants), dans 7 différents contextes et sur plusieurs sessions, du jeu sérieux Prog&Play, logiciel développé à l'IRIT et libre d'accès. Après une analyse a priori du domaine, une enquête auprès d'étudiants sur leur pratique des jeux vidéo et une enquête auprès des enseignants pour prendre en compte leurs contraintes, Prog&Play a été conçu pour accompagner un enseignement de la programmation à des étudiants débutants. Une première étude s'appuyant sur un questionnaire auprès des étudiants après utilisation du jeu, a montré que l'intérêt des étudiants pour Prog&Play ne dépend pas uniquement de la qualité intrinsèque du jeu mais est corrélé avec le dispositif d'enseignement dans lequel le jeu a été utilisé. Dans cet article, après une présentation de l'ensemble du projet, nous analysons les commentaires de 56 étudiants et 17 enseignants, ayant utilisé le jeu, pour explorer les conditions de l'adoption de ce jeu sur la durée dans un dispositif d'enseignement universitaire
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