1,894 research outputs found

    Metrics for the Adaptation of Site Structure

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    This paper presents an overview of metrics for web site structure and user navigation paths. Particular attention will be paid to the question what these metrics really say about a site and its usage, and how they can be applied for adapting navigation support to the mobile context

    The use of additional information in problem-oriented learning environments

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    Self-directed learning with authentic and complex problems (problem-oriented learning) requires that learners observe their own learning and use additional information when it is appropriate – e.g. hypertextual information in computer-supported learning environments. Research results indicate that learners in problem-oriented learning environments often have difficulties using additional information adequately, and that they should be supported. Two studies with a computer-supported problem-oriented learning environment in the domain of medicine analyzed the effects of strategy instruction on the use of additional information and the quality of the problem representation. In study 1, an expert model was used for strategy instruction. Two groups were compared: one group with strategy modeling and one group without. Strategy modeling influenced the frequency of looked-up hypertextual information, but did not influence the quality of learners' problem representations. This could be explained by difficulties in applying the general hypertext information to the problem. In study 2, the additional information was presented in a more contextualized way as graphical representation of the case and its relevant concepts. Again, two groups were compared: one with a strategy instruction text and one without. Strategy instruction texts supported an adequate use of this graphical information by learners and had an effect on the quality of their problem representations. These findings are discussed with respect to the design of additional help systems in problem-oriented learning environments

    Logfile-Analysen: Möglichkeiten und Grenzen ihrer Nutzung bei Untersuchungen zur Mensch-Maschine-Interaktion

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    Die Aufzeichnung der Computernutzung in automatisch generierten elektronischen Protokollen – so genannten Logfiles – entwickelt sich zu einer zunehmend genutzten Erfassungsmethode bei Untersuchungen der Interaktion zwischen Mensch und Computer. Dieser Beitrag bietet einen einführenden Überblick über Verfahren der Logfile-Aufzeichnung und der Analyse der Daten. Neben einer Erläuterung der Begrifflichkeiten werden sowohl Vor- und Nachteile von Logfile-Auswertungen als auch grundlegende Methoden, mathematische Beschreibungen des Nutzerverhaltens und Ansätze der Typisierung von Nutzeraktivitäten dargestellt

    Hypertext & Hypermedia

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    Kompjutorsko temeljeni multimedijalni informacijski sustavi (MMIS) naročito su aktuelni posljednjih godina. Multimedijalni informacijski sustavi predstavljaju repozitorij za sve tipove digitalno reprezentiranih podataka kao što su tekstovi, slike i zvuk. Takvi sustavi po prirodi su kompleksni i multidisciplinarni

    Netzliteratur - ein neues Genre?

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    In den Text-, Kommunikations- und Medienwissenschaften gewinnt in jüngster Zeit ein Thema an Resonanz, das von den Medien selbst längst schon vorgegeben wurde: Sprachwandel im Zeichen des Medienwandels. Den damit einhergehenden und teilweise wohl auch dadurch bedingten Veränderungen in den Gepflogenheiten unseres kommunikativen Gebarens im Alltag gilt daher, beispielsweise, das Interesse der Beiträge zu dem Sammelband Medien, Texte und Maschinen, der die ersten Umrisse einer zu entwickelnden Angewandten Mediensemiotik zu zeichnen strebt. Zu ihren Aufgaben gehören freilich nicht nur die Sichtung der dort vorgestellten theoretischen Ansätze, terminologischen Vereinbarungen, methodischen Instrumentarien, nicht nur die Beobachtung der Konsequenzen technischer Innovationen für den Umgang mit den gewohnten Ressourcen täglicher Information, nicht nur die Analyse der neuartigen Gestalt polycodierter Texte und ihrer Funktionen in Bildung und Wissenschaft, nicht nur die Rekonstruktion von Entwicklungslinien traditioneller Medien etwa der Presse oder der Werbung im Übergang vom Industrie- zum Informationszeitalter, nicht nur die Veranschaulichung versprachlichter Gehalte in anderen Codes, nicht nur die Entfaltung von Perspektiven des Wissenstransfers durch Computervisualistik oder der Sinnkonstruktion an den modernen Maschinen der Kommunikation. Im Folgenden sollen einige Anregungen zusammengefasst und weitergeführt werden, den sog. neuen Genres germanistische Neugier zu widmen: Netzliteratur, Hyperfiction, Computeranimation im Film, Bildschirmästhetik im Fernsehen, Interface- und Textdesign und E-Book-Roman, denn all dies erfordert neue Lektüre- Modelle, zu deren Entwurf und theoretischer Grundlegung es einer textwissenschaftlich systematischen Erforschung bedarf der vielfältigen und sich wechselseitig befruchtenden Formen künstlerischen Ausdrucks in allen Medien und über die kulturellen Grenzen hinweg.Discourse studies have recently turned their attention to changes in language use caused by changes in the media environment. They analyse, for instance, the impact of technical innovation on the resources of daily information, the new design of poly-coded texts and their functions in science and education, the development of traditional media such as press or television from the age of industry to that of digital information, the visualisation of linguistic content in other codes, the transfer of knowledge and production of meaning with modern machines of communication. But among their manifold interests is also the aesthetic dimension of semiotic change influenced by the typological expansion and technological innovation of the media system as a whole. The role of the author is put into question, when looking at new forms of literary production on computer screens. The automat defines the textual structure of their works, which they create jointly in the net. Routines of perception will change audio-visual structures of literature competing with film, television, video, hypertext. The project of media aesthetics will be complemented by a yet to be drafted tele-semiotics of audio-visual media and digital art. This paper aims to take a closer look at new genres of aesthetics: net literature, hyperfiction, computer animation in film, interface design of video games, electronic novel, etc. They ask for new models of reading, which are to be designed and investigated with new methods of textual analysis and comparative tools across all the media of aesthetic expression and across all cultures of verbal art

    Hypertext Semiotics in the Commercialized Internet

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    Die Hypertext Theorie verwendet die selbe Terminologie, welche seit Jahrzehnten in der semiotischen Forschung untersucht wird, wie z.B. Zeichen, Text, Kommunikation, Code, Metapher, Paradigma, Syntax, usw. Aufbauend auf jenen Ergebnissen, welche in der Anwendung semiotischer Prinzipien und Methoden auf die Informatik erfolgreich waren, wie etwa Computer Semiotics, Computational Semiotics und Semiotic Interface Engineering, legt diese Dissertation einen systematischen Ansatz für all jene Forscher dar, die bereit sind, Hypertext aus einer semiotischen Perspektive zu betrachten. Durch die Verknüpfung existierender Hypertext-Modelle mit den Resultaten aus der Semiotik auf allen Sinnesebenen der textuellen, auditiven, visuellen, taktilen und geruchlichen Wahrnehmung skizziert der Autor Prolegomena einer Hypertext-Semiotik-Theorie, anstatt ein völlig neues Hypertext-Modell zu präsentieren. Eine Einführung in die Geschichte der Hypertexte, von ihrer Vorgeschichte bis zum heutigen Entwicklungsstand und den gegenwärtigen Entwicklungen im kommerzialisierten World Wide Web bilden den Rahmen für diesen Ansatz, welcher als Fundierung des Brückenschlages zwischen Mediensemiotik und Computer-Semiotik angesehen werden darf. Während Computer-Semiotiker wissen, dass der Computer eine semiotische Maschine ist und Experten der künstlichen Intelligenz-Forschung die Rolle der Semiotik in der Entwicklung der nächsten Hypertext-Generation betonen, bedient sich diese Arbeit einer breiteren methodologischen Basis. Dementsprechend reichen die Teilgebiete von Hypertextanwendungen, -paradigmen, und -strukturen, über Navigation, Web Design und Web Augmentation zu einem interdisziplinären Spektrum detaillierter Analysen, z.B. des Zeigeinstrumentes der Web Browser, des Klammeraffen-Zeichens und der sogenannten Emoticons. Die Bezeichnung ''Icon'' wird als unpassender Name für jene Bildchen, welche von der graphischen Benutzeroberfläche her bekannt sind und in Hypertexten eingesetzt werden, zurückgewiesen und diese Bildchen durch eine neue Generation mächtiger Graphic Link Markers ersetzt. Diese Ergebnisse werden im Kontext der Kommerzialisierung des Internet betrachtet. Neben der Identifizierung der Hauptprobleme des eCommerce aus der Perspektive der Hypertext Semiotik, widmet sich der Autor den Informationsgütern und den derzeitigen Hindernissen für die New Economy, wie etwa der restriktiven Gesetzeslage in Sachen Copyright und Intellectual Property. Diese anachronistischen Beschränkungen basieren auf der problematischen Annahme, dass auch der Informationswert durch die Knappheit bestimmt wird. Eine semiotische Analyse der iMarketing Techniken, wie z.B. Banner Werbung, Keywords und Link Injektion, sowie Exkurse über den Browser Krieg und den Toywar runden die Dissertation ab

    Towards the architecture of an instructional multimedia database

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    The applicability of multimedia databases in education may be extended if they can serve multiple target groups, leading to affordable costs per unit for the user. In this contribution, an approach is described to build generic multimedia databases to serve that purpose. This approach is elaborated within the ODB Project ('Instructional Design of an Optical DataBase'); the term optical refers to the use of optical storage media to hold the audiovisual components. The project aims at developing a database in which a hypermedia encyclopedia is combined with instructional multimedia applications for different target groups at different educational levels. The architecture of the Optical Database will allow for switching between application types while working (for instance from tutorial instruction via the encyclopedia to a simulation and back). For instruction, the content of the database is thereby organized around so-called standard instruction routes: one route per target group. In the project, the teacher is regarded as the manager of instruction.\ud \ud From that perspective, the database is primarily organized as a teaching facility. Central to the research is the condition that the architecture of the Optical Database has to enable teachers to select and tailor instruction routes to their needs in a way that is perceived as logical and easy to use

    Modalités et scénarios d’interaction dans des hypermédias d’apprentissage

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    Cet article propose de distinguer deux niveaux dans la conception d'un outil pédagogique multimédia interactif: celui des modalités d'interaction et celui du scénario d'interaction. Les modalités d'interaction concernent les aspects concrets et matériels de l'interaction de l'utilisateur avec la machine; a priori, rien de spécifique ici au domaine des apprentissages. Le scénario d'interaction concerne les aspects pédagogiques de l'interaction de l'apprenant avec un contenu d'enseignement; a priori, rien de spécifique ici au support utilisé. Le texte illustre la distinction entre ces niveaux en montrant d'abord, à partir d'éléments de la documentation empirique, les effets que peuvent avoir des options prises à chaque niveau sur l'activité de l'utilisateur-apprenant; puis, à partir de leur expérience de concepteurs de cédéroms, les auteurs apportent des exemples de solutions de conception.This article distinguishes between two levels in the development of a multimedia interactive pedagogical tool: that related to modalities of interaction and that related to interactive scenarios. The modalities of interaction include concrete and material aspects of the users interaction with the machine; a priori there is no specificity to the learning domain. The interactive scenarios include the pedagogical aspects of a learner s interaction with the teaching content; a priori there is no specificity to the material targetted. The authors illustrate differences between these levels by demonstrating, based on empirical studies, what effect choices made at each level can have on the user-learner's activity; and, based on experiences in developing CD Roms, the authors offer these examples as solutions in developing these tools.Este artículo propone distinguir dos niveles en la concepción de un instrument pedagógico multimedia interactivo: el de las modalidades de interacción y aquel del escenario de interacción. Las modalidades de interacción conciernen los aspectos concretos y materiales de la interacción del usuario con la máquina; aspectos que no son, a priori, específicos al campo del aprendizaje. El escenario de interacción concierne, por su parte, a los aspectos pedagogicos de la interaccion del alumno con el contenido de la ensenanza; aspectos que también, a priori, no son especificos al soporte físico utilizado. El texto ilustra la distinción entre estos dos niveles, mostrando primero, a partir de elementos de la documentación empírica, los efectos que pueden tener las opciones adoptadas a cada nivel sobre la actividad del usuario-alumno. Luego, y a partir de la propia experiencia como conceptores de discos ópticos, los auto res aportan algunos ejemplos de soluciones de concepción.Dieser Artikel schlägt vor, bei der Konstruktion eines pädagogischen Instrumentes, das interaktiv und multimediabezogen ist, zwei Ebenen zu unterscheiden : das der Interaktionsmodalitäten und das des Interaktionsszenarios. Die Interaktionsmodalitäten beziehen sich auf die konkreten, materiellen Aspekte der Interaktion zwischen dem Benutzer und der Maschine; a priori gibt es hier nichts, was dem Gebiet des Lernens eigen ware. Das Interaktionsszenario bezieht sich auf die pâdagogischen Aspekte der Interaktion zwischen dem Lernenden und dem zu lernenden Stoff; a priori gibt es auch hier nichts, was dem benutzten Mittel eigen ware. Der Unterschied zwischen diesen beiden Ebenen wird veranschaulicht, zunächst indem die Auswirkungen der auf der jeweiligen Ebene getroffenen Entscheidungen auf das Vorgehen des Benutzers / des Lernenden dargelegt werden, dann indem die Verfasser auf ihre Erfahrung als CDRom-Konzeptoren zuriickgreifen und Beispiele für Läsungen darlegenanfuhren
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