10 research outputs found

    Design de conteúdos educacionais digitais baseados em texto, acessados a partir de smartphones: uma revisão integrativa

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    Atualmente, é cada vez mais comum o acesso a conteúdos educacionais baseados em texto, a partir de smartphones. Contudo, os estudos sobre o tema ainda são escassos e dispersos. Assim, esse artigo faz uma investigação sobre o design desse tipo de conteúdo, a partir de uma revisão integrativa, composta por três revisões sistemáticas e uma revisão tradicional de literatura. Seus resultados mostraram que muitas das pesquisas são voltadas para dispositivos com tecnologia ultrapassada ou maiores (tablets). Ademais, apontaram o tamanho reduzido da tela como principal dificuldade relacionada à visualização de textos em dispositivos móveis, aumentando a rolagem e, consequentemente, gerando ineficiência da memória espacial e sobrecarrega a memória de curto prazo. Algumas das soluções apontadas foram: aumento do tamanho da fonte, uso da tela na horizontal e estratégias para a organização do conteúdo, sendo este o aspecto sobre o qual o Design oferece maior contribuição

    3D Information Technologies in Cultural Heritage Preservation and Popularisation

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    This Special Issue of the journal Applied Sciences presents recent advances and developments in the use of digital 3D technologies to protect and preserve cultural heritage. While most of the articles focus on aspects of 3D scanning, modeling, and presenting in VR of cultural heritage objects from buildings to small artifacts and clothing, part of the issue is devoted to 3D sound utilization in the cultural heritage field

    Emotions, behaviour and belief regulation in an intelligent guide with attitude

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    Abstract unavailable please refer to PD

    Enabling large-scale asynchronous audio discussions on mobile devices

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    Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, School of Architecture and Planning, Program in Media Arts and Sciences, 2006.Includes bibliographical references (p. 61-63).Current mobile technology works well to connect individuals together at any time or place. However, general focus on one-to-one conversations has overlooked the potential of always-on group and community links. I hypothesize that asynchronous persistent audio is a superior medium to support scalable always-on group communication for mobile devices. To evaluate this claim, one must first have an adequate interaction design before its possible to investigate the qualities and usage patterns over the long-term. This design does not exist for mobile devices. This thesis takes the first step in this direction by creating and evaluating an initial design called RadioActive. RadioActive is a technological and interaction design for persistent mobile audio chat spaces, focusing on the key issue of navigating asynchronous audio. If RadioActive is shown to be a good design in the long-term, I hope to prove with additional studies the value of asynchronous persistent audio. In this thesis I examine related work, describe RadioActive from a methodologically constrained bottom-up approach, discuss the theoretical rationale behind the design, what seems to work, what doesn't, and suggestions for the future.Aaron Zinman.S.M

    Bewusstheit geteilter Ziele und adaptive Informationsdarbietung zur Unterstützung von Lernen im Museum

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    In informal learning visitor often do not pursue any learning goals and normally do not process information in a deep manner. From these characteristics of the learning setting two approaches were derived how learning in museums can be supported: (1) Making visitor dyads aware of a shared learning goal helps them to visit a museum in a more focused way, regulate their information processing socially, process information deeper, and thereby acquire more knowledge. (2) As normally information processing in informal settings is rather superficial, a second support is needed which helps visitor dyads to maintain deep, goal-oriented processing throughout their visit: An adaptive mobile device displays additional information that re-contextualize an exhibit in the context of a dyad’s shared learning goal. Adaptation of content reduces requirements to search for goal-relevant information and thereby frees cognitive resources for elaborating the information. As a side effect, awareness of a shared goal is reinforced by each goal-relevant information that is received on the device and can be maintained throughout the visit with less effort. Two studies were conducted to test whether these two ways of support can enhance deep, goal-oriented information processing and learning in an exhibition. Study 1 was conducted in a virtual exhibition and study 2 in a laboratory exhibition. These two settings differ with respect to their formality and allow analyzing effects of the learning environment’s formality on the efficiency of the two approaches. In the virtual exhibition (study 1) visitors with awareness of shared goals processed goal-irrelevant exhibits longer if they were accompanied by goal-relevant additional information. Adaptation of information led to higher learning outcomes and more full knowledge, indicating deeper processing of information with adaptation. In the real exhibition (study 2) visitors with awareness of shared goals acquired more full knowledge than visitors without awareness – independent from adaptation of information. Awareness did not effect exploration duration, but a goal-directed use of the mobile device: Without adaptation visitors especially requested additional information on goal-irrelevant exhibits. If in this case the device presented goal-relevant information they were fast to use it again; but if the device presented goal-irrelevant information is was more likely to be neglected in the following. Results from both studies indicate that awareness of shared goals elicits goal-directed behavior (exploration duration, evaluation of information) and self- / socially shared regulation processes. But if the exhibits do not meet the visitors’ activated goals they are likely to be disappointed and terminate their visit earlier. Adaptive mobile devices can help to satisfy their search for goal-relevant information. Additionally, they reduce requirements of exhibit selection and maintain and even reinforce the awareness of the shared learning goal. Combining both ways of support seems to be a promising way how museums might assist their visitors in self-directed, deep processing of information.Beim informellen Lernen im Museum verfolgen BesucherInnen vielfach keine Lernziele und verarbeiten Information oft nur oberflächlich. Ausgehend von diesen Merkmalen der Lernsituation wurden zwei Möglichkeiten abgeleitet, wie Lernen im Museum unterstützt werden kann: (1) Die Bewusstmachung von geteilten Lernzielen unterstützt Besucherdyaden in zielgerichteterem Besuchsverhalten; in der gemeinsamen (Selbst-)Steuerung der Informationsverarbeitung, in der tieferen Verarbeitung von Information und letztendlich im Lernen. (2) Da Informationsverarbeitung in informellen Lernumgebungen normalerweise eher oberflächlich ist, bedarf es einer zweiten Unterstützung, die den Besucherdyaden hilft ihre zielgerichtete Informationsverarbeitung während des gesamten Besuchs aufrechtzuerhalten: Eine Lösung bieten adaptive mobile Medien, die den BenutzerInnen Zusatzinformationen präsentieren, welche die Exponate im Bezug zu deren Lernzielen setzen und so re-kontextualisieren. Dadurch werden die Anforderungen zur Suche nach zielrelevanten Exponaten und Information reduziert und es stehen mehr kognitive Ressourcen zur tiefen Verarbeitung und Elaboration der Informationen zur Verfügung. Daneben verstärkt die adaptive zielrelevante Zusatzinformation die Bewusstheit des geteilten Lernziels und erhält diese während des gesamten Besuchs aufrecht. Diese beiden Unterstützungsansätze für tiefe, zielorientierte Informationsverarbeitung und Lernen in Museen wurden in zwei Studien empirisch überprüft. Studie 1 wurde in einer virtuellen Ausstellung durchgeführt, Studie 2 in einer Laborausstellung. Diese beiden Settings unterscheiden sich hinsichtlich ihres formalen Charakters und erlauben es den Einfluss der Formalität einer Lernumgebung auf die Effektivität der beiden Unterstützungsansätze zu untersuchen. Durch die Bewusstmachung geteilter Ziele verarbeiteten Besucherdyaden in der virtuellen Ausstellung (Studie 1) zielirrelevante Exponate länger, wenn diese von zielrelevanter Zusatzinformation am mobilen Medium begleitet wurden. Die zusätzliche Adaptation der Zusatzinformation führte zu einem höherem Lernerfolg der BesucherInnen und mehr Sicherheit in ihr eigenes Wissen (Vollwissen), einem Indikator für tiefere Informationsverarbeitung. In der Laborausstellung (Studie 2) erwarben alle BesucherInnen mit bewussten geteilten Lernzielen (unabhängig von der Adaptation) mehr Vollwissen. Bewusste Ziele hatten keinen Effekt auf die Dauer der Exploration, jedoch auf eine zielgerichtete Nutzung der mobilen Medien: Ohne Adaptation fragten die Besucherdyaden im speziellen Zusatzinformation zu zielirrelevanten Exponaten an. Erhielten die BenutzerInnen auf ihre Anfrage zielrelevante Information nutzten sie in der Folge das mobile Endgerät verstärkt; erhielten die BenutzerInnen jedoch zielirrelevante Information wurde es in der Folge eher ignoriert. Die Ergebnisse der beiden Studien zeigen, dass die Bewusstmachung geteilter Lernziele ein zielgerichteteres Besuchsverhalten und die (gemeinsame) Selbststeuerung des Lernprozesses hervorrufen kann. Wenn jedoch die Information nicht mit dem aktivierten Ziel übereinstimmt, werden die Erwartungen der BesucherInnen enttäuscht und der Besuch früher abgebrochen. Adaptive mobile Medien können dem entgegensteuern, indem sie die Suche der BenutzerInnen nach zielrelevanter Information befriedigen. Sie reduzieren die Anforderungen für die Informationsselektion und können sogar die Bewusstheit der geteilten Lernziele während des Besuchs verstärken. Die Kombination beider Ansätze scheint ein viel versprechender Weg zu sein, wie Museen ihre BesucherInnen in selbstgesteuerter, tiefer Informationsverarbeitung unterstützen können

    Recomendações para o design de conteúdos educacionais digitais baseados em texto no cenário da mobilidade

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2017.No atual cenário de mobilidade torna-se cada vez mais comum o acesso a conteúdos educacionais digitais baseados em texto a partir de dispositivos móveis. Contudo, o projeto desses conteúdos muitas vezes desconsidera aspectos como os processos cognitivos envolvidos na aprendizagem, os recursos do dispositivo, as condições de acesso e fatores humanos. A partir de Revisão de Literatura (Tradicional e Sistemática) realizada nessa pesquisa, constatou-se que os estudos nessa área ainda são limitados e dispersos. Nesse sentido, essa pesquisa teve como objetivo propor recomendações para o design de conteúdos educacionais digitais baseados em texto no cenário da mobilidade. Para tanto, partiu-se de um escopo de conhecimento proveniente das áreas do Design de Informação, da Teoria da Carga Cognitiva e da Interação móvel. Esses conhecimentos fundamentaram a elaboração de um conjunto preliminar de recomendações organizadas em eixos e categorias. Posteriormente, foram desenvolvidas duas fases da pesquisa voltadas para a avaliação e o refinamento desse conjunto. Assim, foram realizadas: a avaliação das recomendações a partir de questionário aplicado em duas rodadas, com base no método Delphi; e a avaliação das recomendações no contexto de uma equipe de projeto, a partir de um workshop. Ao final dessa pesquisa, obteve-se um conjunto de 26 recomendações divididas em oito categorias, organizadas a partir de três grandes eixos, a saber: Contexto, Design do conteúdo e Design do texto. Cada eixo aborda o tema da pesquisa a partir de uma perspectiva diferente. O eixo Contexto propõe uma perspectiva mais ampla, voltada para o cenário de interação entre usuário e conteúdo, a partir de um dispositivo móvel. Já o eixo Design de conteúdo oferece uma perspectiva de estratégia, ligada a estruturação do conteúdo educacional baseado em texto. Enquanto o eixo Design do texto adota uma perspectiva mais tangível, ligada à configuração desse texto na interface gráfica. A partir desse conjunto espera-se contribuir com as equipes envolvidas no design desse tipo de conteúdo, na tomada de decisões durante o projeto ? realizadas por profissionais como designers gráficos e educacionais; bem como, na coordenação de atividades de produção e avaliação desses conteúdos.Abstract : In the current scenario of mobility becoming increasingly common acess to text-based digital educational content from mobile devices. However, the design of such content often disregards aspects such as the cognitive processes involved in learning, device capabilities, acess conditions and human factors. From the literature review (Traditional and Systematic) held in this research, it was found that the studies in this area are still limited and scattered. In this sense, this research aimed to propose guidelines for the design of text-based digital educational content in mobility. Therefore, it started with a scope of knowledge from areas of Information Design, Cognitive Load Theory and Mobile Interaction. This knowledge motivated the development of a preliminary set of guidelines organized into axes and categories. Subsequently, were developed two phases of research focused on the evaluation and refinement of this set. Thus, were held: assessment of recommendations from a questionnaire applied in two rounds, based on Delphi; and evaluation of the guidelines in the context of a project team, from a workshop. At the end of this research, a set of 26 guidelines divided into eight categories, organized from three main axes: Context, content Design and Design of the text. Each axis approaches the topic of the search from a different perspective. The Context axis offers a broader perspective, focused on the interaction between user and content, from a mobile device. Already the content Design axis offers a strategy perspective, linked the structure of text-based educational content. While the Design of the axis text adopts a perspective more tangible, linked to the setting of this text in the GUI. From that set is expected to contribute with the teams involved in the design of this type of content, in making decisions during the project ? effected by professionals such as graphic designers and education; as well as in the coordination of activities of production and evaluation of such content

    ANCIENT ARCHITECTURE IN VIRTUAL REALITY DOES IMMERSION REALLY AID LEARNING?

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    This study explored whether students benefited from an immersive panoramic display while studying subject matter that is visually complex and information-rich. Specifically, middle-school students learned about ancient Egyptian art and society using an educational learning game, Gates of Horus, which is based on a simplified three dimensional computer model of an Egyptian temple. First, we demonstrated that the game is an effective learning tool by comparing written post-test results from students who played the game and students in a no-treatment control group. Next, we compared the learning results of two groups of students who used the same mechanical controls to navigate through the computer model of the temple and to interact with its features. One of the groups saw the temple on a standard computer desktop monitor while the other-saw it in a visually immersive display (a partial dome) The major difference in the test results between the two groups appeared when the students gave a verbal show-and-tell presentation about the Temple and the facts and concepts related to it. During that exercise, the students had no cognitive scaffolding other than the Virtual Egyptian Temple which was projected on a wall. The student navigated through the temple and described its major features. Students who had used the visually immersive display volunteered notably more than those who had used a computer monitor. The other major tests were questionnaires, which by their nature provide a great deal of scaffolding for the task of recalling the required information. For these tests we believe that this scaffolding aided students' recall to the point where it overwhelmed the differences produced by any difference in the display. We conclude that the immersive display provides better supports for the student's learning activities for this material. To our knowledge, this is the first formal study to show concrete evidence that visual immersion can improve learning for a non-science topic

    Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen

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    In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 25

    A mobile context-aware learning schedule framework with Java learning objects

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    The focus of this thesis is the study of mobile learning, specifically learning in different locations and under various contextual situations, from the perspective of university students. I initially derived and designed a theoretical mobile context-aware learning schedule (mCALS) framework from an extensive literature review. Its objective is to recommend appropriate learning materials to students based on their current locations and circumstances. The framework uses a learning schedule (i.e. electronic-based diary) to inform the location and available time a student has for learning/studying at a particular location. Thereafter, a number of factors are taken into consideration for the recommendation of appropriate learning materials. These are the student’s learning styles, knowledge level, concentration level, frequency of interruption at that location and their available time for learning/studying. In order to determine the potential deployment of the framework as a mobile learning application by intended users, I carried out three types of feasibility studies. First, a pedagogical study was conducted using interviews to explore together with students (a) what their learning requirements were when studying in a mobile environment, (b) whether the framework could potentially be used effectively to support their studies and, (c) using this user-centred understanding, refined user requirements of the framework. Second, a diary study was conducted where I collected data and analysed the usability feasibility of the framework by (a) determining whether students could plan their daily schedule ahead and keep to it, (b) ascertaining which learning contexts were important and, (c) establishing which learning materials were appropriate under which situations. Two validation studies were conducted. The first one was an online experiment utilising Java learning objects. Participants of this study were suggested appropriate learning objects to study with, based on their amount of available time, current motivation level for learning and their proficiency level of Java. The second validation study was an investigation into high-quality Java learning objects available in the public domain. Finally, a technical design of the framework was carried out to determine whether the framework at present could realistically be implemented using current mobile technologies. The data analyses of the feasibility studies show that (a) a learning schedule approach is successful to an extent in obtaining location and available time information to indicate accurate values of these contexts, (b) different learners may require different personalisation strategies when selecting appropriate learning materials for them in mobile environments, and (c) the mCALS framework is particularly well-suited for self-regulated students. I also proposed a set of suggestion rules which can be used to recommend appropriate Java learning materials to students in different contexts. The validation studies show that 1) the proposed suggestion rules are effective in recommending appropriate materials to learners in their situation, in order to enhance their learning experiences, and 2) there are a sufficiently large number of high-quality LOs available in the public domain that can be incorporated for use within my framework. Finally, the development of mCALS has been considered from three perspectives – pedagogical, usability and technical. These perspectives consist of critical components that should be considered when developing and evaluating mobile learning software applications. The results demonstrated that the mCALS framework can potentially be used by students in different locations and situations, and appropriate learning materials can be selected to them, in order to enhance their learning experiences.EThOS - Electronic Theses Online ServiceGBUnited Kingdo

    La traducción accesible en el espacio multimodal museográfico

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    La traducción accesible en el espacio multimodal museográfico es la práctica de la traducción e interpretación puesta al servicio de la accesibilidad universal para facilitar el acceso de todos los individuos al conocimiento y la experiencia de la exposición museográfica. Esta práctica requiere, en primer lugar, conocer las características del contexto en el que se desarrolla y un elemento fundamental de este contexto es el escenario de la comunicación: el museo. Los eventos comunicativos multimodales como el museo se han convertido en el objeto central de los Estudios en multimodalidad, un área multidisciplinar que reúne a investigadores de diferentes campos en torno a esta clase de fenómeno semiótico y comunicativo. La particularidad de este tipo de evento comunicativo es que el significado global pretendido se construye a partir de la interacción en el espacio y el tiempo de diversos modos semióticos. Desde los Estudios de Traducción, la multimodalidad se han abordado principalmente en relación con las características del texto origen en la disciplina de la Traducción Audiovisual (TAV). Ha sido en esta área, asimismo, donde se ha desarrollado una línea de investigación dedicada a aquellas modalidades de traducción destinadas particularmente a personas con discapacidad sensorial: el subtitulado para personas sordas y la audiodescripción. La audiodescripción consiste en un proceso de traducción intersemiótica de imágenes a palabras cuya función es facilitar que la persona con discapacidad visual construya una imagen mental de aquello que no puede ver (Salzhauer y Sobol 2003: 2). Si bien la audiodescripción tiene sus orígenes en el teatro, esta práctica se ha desarrollado especialmente en los ámbitos fílmico y televisivo y es esta modalidad la que más investigaciones ha suscitado, dejando un vacío investigador en otros ámbitos como las artes escénicas y, especialmente, los museos y el patrimonio histórico y natural, en los que la audiodescripción es, asimismo, un recurso de accesibilidad de gran valor. Por ello, la presente tesis doctoral pretende hacer una aportación a esta área desde los Estudios de Traducción, que impulse la colaboración entre investigadores, profesionales de la accesibilidad, instituciones museográficas y usuarios en la implantación de planes de accesibilidad museística
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