3 research outputs found

    The student experience of a blended learning accounting course: a case study in Hong Kong

    Get PDF
    The research is an inquiry into students’ learning experiences within a blended learning Accounting course in a sub-degree programme at a university in Hong Kong. In this course, the students were required to attend face-to-face classes and to participate in learning activities in the online platform. A case study research approach was adopted that involved 2 classes of 2 teachers and 80 students. Qualitative data were generated through classroom observations, online participation observations, student learning logs and reflections, student focus group interviews, student individual interviews, individual teacher interviews and an individual interview with the course leader. Thematic data analysis was used and a Community of Inquiry (CoI) model was used as a theoretical framework. The analysis showed that the students engaged in learning by integrating traditional and online learning activities and many of these were located within the social, cognitive and teaching presences within the CoI model. However, the students were found to be involved actively in non-prescribed activities that included the use of social network applications. The active learning exploration driven by students’ intrinsic motivation and the consequent collaborative learning among students using social media tools were not reflected in the CoI model. Hence, a new element of autonomy is proposed as an addition to the framework, to reveal the link of autonomous learning to the learning community. By extending the CoI framework, the contribution of this research is to provide a holistic model for the successful design and implementation of blended learning in higher education institutions

    The student experience of a blended learning accounting course: a case study in Hong Kong

    Get PDF
    The research is an inquiry into students’ learning experiences within a blended learning Accounting course in a sub-degree programme at a university in Hong Kong. In this course, the students were required to attend face-to-face classes and to participate in learning activities in the online platform. A case study research approach was adopted that involved 2 classes of 2 teachers and 80 students. Qualitative data were generated through classroom observations, online participation observations, student learning logs and reflections, student focus group interviews, student individual interviews, individual teacher interviews and an individual interview with the course leader. Thematic data analysis was used and a Community of Inquiry (CoI) model was used as a theoretical framework. The analysis showed that the students engaged in learning by integrating traditional and online learning activities and many of these were located within the social, cognitive and teaching presences within the CoI model. However, the students were found to be involved actively in non-prescribed activities that included the use of social network applications. The active learning exploration driven by students’ intrinsic motivation and the consequent collaborative learning among students using social media tools were not reflected in the CoI model. Hence, a new element of autonomy is proposed as an addition to the framework, to reveal the link of autonomous learning to the learning community. By extending the CoI framework, the contribution of this research is to provide a holistic model for the successful design and implementation of blended learning in higher education institutions

    Applicazione del Digital Storytelling come risorsa per il Digital Heritage Italiano

    Get PDF
    La ricerca si \ue8 concentrata sulla valorizzazione del patrimonio culturale italiano, che \ue8 stata presentata analizzando i prodotti digitali per la valorizzazione del cultural heritage realizzati nel 2015, e pensati per un pubblico non specializzato, che sono stati categorizzati in maniera tale da individuare le tendenze di sviluppo, e come e con quale grado di frequenza \ue8 stato incorporato lo storytelling all\u2019interno delle esperienze interattive per la promozione culturale. Nell\u2019analisi dell\u2019ampia letteratura sul digital heritage e sullo storytelling, sono stati selezionati i testi sulla base della loro rilevanza storica, e della coerenza tra le ipotesi di partenza, i dati presentati, e le recenti innovazioni tecnologiche in campo digitale. Analizzando i prodotti per il digital heritage sviluppati per la promozione, e non esclusivamente per la conservazione, del patrimonio culturale per un pubblico non specializzato che possiedono anche una dimensione interattiva sono state individuate tre categorie, quella dei musei virtuali, delle esibizioni culturali, e dei serious game, che descrivono i prodotti digitali realizzati in Italia nel 2015 per la promozione del cultural heritage. Per ogni categoria \ue8 stato presentato uno studio di caso specifico che esemplifica le caratteristiche individuate nelle categorie proposte. L\u2019analisi dei legami tra storytelling e serious games ha portato alla luce una serie di problematiche e criticit\ue0, in particolare nel rapporto tra l\u2019agency del videogiocatore e una struttura narrativa fortemente vincolante. Per superare questo problema, \ue8 stato proposto l\u2019utilizzo dei drama manager, software in grado di \u201cprevedere\u201d e controllare le scelte del videogiocatore, che potrebbero, anche nel caso del digital heritage, limitare i comportamenti distruttivi, che sono antitetici ai valori positivi che si accompagnano alla valorizzazione culturale, e al contempo salvaguardare quantomeno il senso di agency del videogiocatore. L\u2019analisi dei virtual enviroments e dell\u2019evoluzione di concetti come presence, agency, flow, enjoyment ha permesso di dimostrare come il ruolo dell\u2019utente, nel caso del digital heritage il visitatore, sia centrale per creare enriched spaces in grado di generare coinvolgimento nell\u2019utente. La riflessione sulle dimensioni, o livelli, dell\u2019esperienza, visceral, behavioral e reflective e i loro rapporto con l\u2019approccio estetico, pragmatico, olistico ed emotivo al design dell\u2019interazione, la definizione dell\u2019emotional, behavioral ed experience centered design hanno dimostrato come esistano modelli validi, anche se non definitivi, per analizzare il comportamento dell\u2019utente, e le modalit\ue0 con cui quest\u2019ultimo percepir\ue0 e comunicher\ue0 l\u2019esperienza che sta vivendo. L\u2019analisi del digital heritage italiano ha presentato un quadro in qualche modo positivo, che per\uf2 tradisce ancora alcune problematiche che sono il sintomo di un potenziale ancora inespresso. L\u2019analisi della promozione attraverso il web e i canali social ha messo in evidenza come le prestazioni delle istituzioni italiane siano decisamente inferiori rispetto ad altre realt\ue0 europee, nonostante diverse survey, compiute sia a livello italiano che europeo, dimostrino come gli utenti italiani utilizzino con regolarit\ue0 gli strumenti web e social, in misura anche maggiore rispetto alla media europea
    corecore